На сайте c 21.12.2007
Сообщений: 2239
Санкт-Петербург
Всем привет.
Синхронизирую свои методы работы с сообществом. Если кто-то делает удобнее – поделитесь пож. Если кто вспомнит еще какие-то частые процессы – поделитесь пож.
add. Предлагайте свои методики. Они будут обсуждаться и добавляться в пост.
Всем доброго дня.
Базовая геометрия помещений.
1. Сплайн из импорта автокада одним слоем/сплайны макса.
2. Экструд.
3. Перемычки шейпами
4. Экструд
5. Аттач в единый поли.
Отображение геометрии потолка помещения.
По ситуации:
1. See-through
2. Display as box
3. Backface cull
Работа с текстурами материалов.
Использование внутренней регулировки свойств изображений, сводить все к минимуму внешних данных.
Обязательное хранение всех внешних данных в папке с проектом.
Чтобы таскать с места на места и открывать спустя годы без проблем.
Постановка камер.
1. В подавляющем большинстве случаев параллельно стенам.
2. Линза на шире 50 мм.
3. Высота 1500-1650
4. Аспект кадра учитывает аспект комнаты.
Рендеринг серии изображений.
Batch, ибо:
1. Scene state
2. Custom aspect
3. Custom resolution
4. Можно спать.
Самые крутые настройки режима отображения shaded режима.
1. Два источника света
2. Не следить источниками за «камерой»
3. Убрать блики
Общие этапы разработки интерьерной визуализации:
1. Импорт плана
2. Геометрия стен, проемов, пола, потолка
3. Крупные модели мебели и оборудования.
4. Мелкие модели, текстиль, декор
5. Материалы (по превьюшкам) и маппинг
6. Базовая схема солнце+скай (ХДРИ)
7. Тонмаппинг
8. Камеры
9. Рендер батчем
От пользователя dead_lyric
Слои и именование объектов в сцене.
работаю со слоями:
-слой планировочного решения
-слой архитектурный
-стены, окна, двери...
-слой мебели, слой декора)
так же полезно называть существующую мебель в название модельки, потом проще ведомость фигачить
так же наименования ламината, паркета, плитки в текстурах, так же для ведомости
Я, например, стены делаю не сплайнами, а сразу поли. Бэкфейс кул и See through не использую, матэдитор юзаю старый, текстуры храню на сервере, а батч-рендер вообще отстой.
На сайте c 21.12.2007
Сообщений: 2239
Санкт-Петербург
Цитата Yehat:
Как говорится, у каждого Додика своя методика)))
Я, например, стены делаю не сплайнами, а сразу поли. Бэкфейс кул и See through не использую, матэдитор юзаю старый, текстуры храню на сервере, а батч-рендер вообще отстой.
Привет.
1. А на что ориентируешься при создании поли для стен?
2. Почему не используешь режимы отображения? Ведь из оставшейся фильтрации, это слои и hide/unhide
3. Чем тебе привлекателен старый эдитор (помимо привычности и компактности)?
4. По поводу батча - можешь пару примеров отстоя привести?
Мне действительно интересно и твое мнение в том числе. Но хотелось бы конкретики.Если не сложно - напиши. Ну, или можешь забить, конечно)
Цитата feles:
Забыть про кириллицу в именах файлов и путях :-) Хотя, нет - даже без смайла в конце предложения.
Долгое время пытался получить ошибки в работе из-за этого. Не смог.Можешь дать свеженький примерчик из своего опыта?
На сайте c 21.12.2007
Сообщений: 2239
Санкт-Петербург
Цитата Skap:
Рендер точно не батч. даже если комп один настроить backburner внутри макса юзать altspace prizm
Хорошо. А какие плюсы?
От себя скажу. Батч всегда под рукой. Не надо ничего ставить, если отослать сцену - работает.При использовании ББ и altspace prizm - что будет удобнее?
Вот именно. Что там может сбоить? Это же просто задание компу отрендерить это, это и это, по очереди. Это как если самому нажать на рендер, подождать, выбрать другую камеру и нажать на рендер. Ничего больше. Поэтому сбоить там может только тот, кто выдает задание.
Автоматическая генерация путей и имен вывода, можно делать так же разное разрешение под камеры, автоматическое всех камер сцены, можно задавать свет, энвайромент, настройки рендера, отключаемость видимости объектов под каждую камеру (Object set, light set, common properties, render override, vray GI, element, Enviroment, effect, modifire, state set, exref). Все это можно задать разное под разные камеры
Можно привязать сохранения к дате, в версии файла макса и прочему, что пути будут создаваться автоматически и ничего перебивать не надо будет.
По поводу bb
можно закрыть макс и открыть в любое удобное время что бы он начал рендерить. Задача просто в очереди весит и ждет своего часа, а если упал макс с батчем, то потом перенастраивай, что бы он продолжил с того места где упал
Цитата alexfmos:
Вот именно. Что там может сбоить? Это же просто задание компу отрендерить это, это и это, по очереди. Это как если самому нажать на рендер, подождать, выбрать другую камеру и нажать на рендер. Ничего больше. Поэтому сбоить там может только тот, кто выдает задание.
Действительно, что в бб может сбоить? это же ведь просто задание компу отрендерить
На сайте c 28.09.2006
Сообщений: 4012
Москва / Дубай
Цитата Максим_Ганжа:
Рендер по сети, не?
Уже много лет работаем с кириллицей в путях файлов, есть ферма на 20 компов плюс 20 рабочих машин, которые тоже периодически цепляются к сетевому рендеру - ни разу не было проблем из-за кириллицы.
Кириллица может быть критична только если файл потом будет каким-то образом переводиться в другой софт, который с русскими буквами работает нехорошо. Ну и естественно если сцена в каком-то виде передаётся заграничным заказчикам/коллегам.
Уже много лет работаем с кириллицей в путях файлов, есть ферма на 20 компов плюс 20 рабочих машин, которые тоже периодически цепляются к сетевому рендеру - ни разу не было проблем из-за кириллицы.
Кириллица может быть критична только если файл потом будет каким-то образом переводиться в другой софт, который с русскими буквами работает нехорошо. Ну и естественно если сцена в каком-то виде передаётся заграничным заказчикам/коллегам.
Надо будет попробовать, у меня по старой привычке никакой кириллицы.
На сайте c 21.12.2007
Сообщений: 2239
Санкт-Петербург
Цитата Skap:
Цитата Medonozza:
Хорошо. А какие плюсы?
Автоматическая генерация путей и имен вывода, можно делать так же разное разрешение под камеры, автоматическое всех камер сцены, можно задавать свет, энвайромент, настройки рендера, отключаемость видимости объектов под каждую камеру (Object set, light set, common properties, render override, vray GI, element, Enviroment, effect, modifire, state set, exref). Все это можно задать разное под разные камеры
Можно привязать сохранения к дате, в версии файла макса и прочему, что пути будут создаваться автоматически и ничего перебивать не надо будет.
По поводу bb
можно закрыть макс и открыть в любое удобное время что бы он начал рендерить. Задача просто в очереди весит и ждет своего часа, а если упал макс с батчем, то потом перенастраивай, что бы он продолжил с того места где упал
Цитата alexfmos:
Вот именно. Что там может сбоить? Это же просто задание компу отрендерить это, это и это, по очереди. Это как если самому нажать на рендер, подождать, выбрать другую камеру и нажать на рендер. Ничего больше. Поэтому сбоить там может только тот, кто выдает задание.
Действительно, что в бб может сбоить? это же ведь просто задание компу отрендерить
Принято. Спасибо за развернутый и аргументированный ответ.
про стены хороший пример как НЕ надо делать. применение Round Corners или AO моментом показывает ущербность подобной конструкции. Комбинация сплайна с точками в местах проёмов, экструд на высоту стен, эдит поли для добавления перемычек и дырок проемов и шелл для толщины стен на мой взгляд гибче и безгеморнее.
потолок без толщины (как и любая подобная геомтерия) вообще харам.
Всегда использую и никогда багов не было из за кириллицы. МНогие кстати про это говорят, но откуда взялась эта байка не знаю...
Окунись в рендер по сети, в бэкбёрнер, тогда и проклянёшь кириллицу.
Цитата Medonozza:
1. А на что ориентируешься при создании поли для стен? 2. Почему не используешь режимы отображения? Ведь из оставшейся фильтрации, это слои и hide/unhide 3. Чем тебе привлекателен старый эдитор (помимо привычности и компактности)? 4. По поводу батча - можешь пару примеров отстоя привести?
1) на план
2) бэкфейскул тормозит вьюпорт. Юзаю слои и хайды. Ситру нужен редко, в минуты моделинга. Для сцены не вижу себе смысла.
3) Новый матэдитор провоцирует на создание сложных матов, а я люблю простые. Ещё он привычен и компактен, что самое важное.
4) рендерни ка батчем 2-3-4 разных сцены за ночь )))