strige
Принципиальной разницы между результатом экструдирования сплайна с последующей конвертацией в поли и экструдировании граней, нет.
Но при экструде граней их надо во-первых выделять, а во-вторых чуть сложнее выгнать точки точно по высоте (больше движений).
Народ, а давайте вы не будете постить сюда свои каменты типа: "плиточка хорошая", "ой, уже новый урок начался", "бла бла бла.." и т.д. все в таком духе.. и типа "ой какие все замечательные и всем спасибо".
Просто потому что всю ветку срау загаживаете, тему с чайнком превратили в 14 страниц обсуждений половину из которых попросту можно удалить.
Просто так людям которые будут впервый раз заходить будет проще прочитать тему и посмотреть конкретные решения и получить нормальную выжатую информацию без лишнего трепа, чем сидеть и листать по 20 страниц, это же не чат все таки.
Пол
Тут всё маскимально просто. Рисует Plane чуть больше проекции помещения. Галочку backface cull оставляем, чтобы тоже не мешал
Проверяем, чтобы низ наших стен был чуть-чуть ниже пола во избежание прорыва света.
Как вариант, там где стены замкнуты - можно выделить контур нижний в режиме border и нажать кнопку cap
Потолок (основа)
Делается аналогично полу. Только Plane переворачиваем так, чтобы в окнах проекций он был прозрачен сверху
Даже если у вас потом (как в нашем случае) будет подвесной потолок, это не помешает и в случае не очень точного моделлинга защитит от глюков освещения.
Технология схожая с изготовлением стен - либо используем подготовленные сплайны из вектора и экструдируем, либо рисуем заново. В данном случае у нас на чертеже один уровень подвесного потолка с точечными светильниками и второй уровень - натяжной с "звёздным небом". Поэтому достаточно сделать с помощью Extrude только один уровень, а в качестве натяжного использовать основу потолка. (Не обозначено, но его надо опустить на 50 мм. вниз.)
А также можно в нашем случае первый уровень сделать тем же border-cap)
Нюанс 1. Чтобы нам не мешал верх экструдированного потолка, достаточно не ставить галочку cap end (или cap start, в зависимости от того, в какую сторону экструдировали.
Нюанс 2. Если у вас все точечные светильники должны быть включены, то можно не вырезать под них отверстия.
Если же нет, то стоит о них позаботиться на уровне сплайна.
Нюанс 3. Можно перевести готовый второй уровень в EditPoly и удалить лишние внешние полигоны.
Тут есть два главных подхода. Текстурами или геометрией.
Плюсы геометрии (инвертируем - получаем минусы метода текстур)
1. В ряде случаев это несколько легче для компьютера.
2. Позволяет более оперативно менять цвета при одной и той же раскладке, легче настраивать материалы, если применяются разные типы плитки.
3. При "честной" раскладке порой всплывают подводные камни раскладки, которые легко не заметить при использовании только текстур.
4. Нет нужды подгонять размер текстуры
Минусы геометрии (инвертируем - получаем плюсы метода текстур)
1. Более трудоёмко (не всегда)
2. Утяжеляет сцену из-за большего количества полигонов (зачастую незначительно)
3. Слишком трудоёмко делать мозаику (кроме случаев когда она только на прямых поверхностях)
4. Геомтрия плиток заметно мешает в тесных помещениях (не проблема при хорошем владением слоями, группами, hide и isolate)
Способов изготовления плитки довольно много.
самый просто и примитивный - рисуем champherBox (в закладке Extended Primitives) с габаритами нашей плитки.
Радиус скругления небольшой (порядка 1-2 мм, острые кромки бывают очень редко), отключенным Smooth (чтобы не было "эффекта подушки. сегметов 3-5 на скругление)
Более продвинутый - перевести в editPoly и удалить ненужные нам скругления и полигоны с тыльной стороны. Также можно оставить сглаживание краёв, убрав лишь с фронтальной стороны (в закладке Polygons. SmootingGroup) и включить в свойствах самого объекта Backface Cull
Мне нравится вариант, когда сглаживание остаётся "родное", а подушечность подавлятся тем, что фронтальный полигон задвигается внутрь так, чтобы он с соседними образовал единую плоскость или ещё технологичнее - выделить plane и insert
Другой подход - взять примитив box, сконвертировать в EditPoly, удалить сразу заднюю стенку, потом выделить грани (кроме внешних, с задней стороны) и применить champher (до 2008 версии придётся это сделать два-три раза, а иначе сразу выставить нужное ко-во сегментов)
Ещё один способ - выдавить из plane, сконвертированного в editPoly функциями extrude и bevel
Тут можно сразу сделать и раскладку, если изначально нарисовать плоскость с линями, совпадающими со швами, применить champher граням с опцией Open и потом extrude и bevel
Также годится вариант с применением модификатора bevel к сплайну
сразу озаботимся о маппинге - примените UVWmap в режиме planar и можете сразу свернуть стек (collapse или convert to editPoly) Так как "незапённый" UVWmap занимает дополнительно место в памяти. По хорошему ещё надо назначить боковым граням свой ID и свой материал, но так как у нас плитка с затиркой, это практически никогда не нужно
Не ленитесь сделать качественно - ведь однажды хорошо сделанная плитка будет верой и правдой служить вам долгие годы
Ну и наконец есть такой чудный скрипт FloorGenerator_ver1_00.ms
Изначально он для генерации паркета, но также позволят легко и быстро заложить плиткой плоскость (mesh, poly) произвольной формы. Позволяет делать диагональную, в прямых рядах или "кирпичиком". Надо лишь выставить размеры не досок, а плиток
Скрипт бесплатный, его можно скачать с сайта разработчиков
или отсюда
Положить его надо в папку 3dsMax/Scripts. Запускается из меню MaxScript - RunScript.
Минусы
1. Работает только на плоскости, на изогнутых поверхностях правильно не работает.
2. Плитку он делает только с одним сегментом на грани (близко смотрится не очень хорошо). Но это можно доработать вручную
3. Нужно уметь текстурировать
ув. преподы, сразу возник вопрос применила эктруд к стене, попыталась выставить высоту, а там дура несоразмерная. поставила бокс с высотой 1м, он нормальный. Где ошибка в каких ед. изм?
Я про этот момент говорил - масштаб лучше выставлять 1:1 прямо в кореле. Это избавит от проблем с маштабом.
Если же это невозможно из-за слишком большого размера, то надо
пользуясь non-uniform Scale
масштабировать сплайн только по двум осям (не трогать ось z)
или отмасштабировать сначала по всем осям, а потом сжать по оси z (до 1% например). Это можно сделать с уже экструдированным объектом
или экструдировать с поправкой - при масштабе до экспорта 1:100 ставить значение в 100 раз меньше
И пользуйтесь всё-таки миллиметрами. Дроби это, по-моему, слишком неудобно, да и не по-чертёжному
Всмысле я не могу по картинке разглядеть как скрипт плитку разложил. Даже не вижу какая часть плитка, а какая чистая
Но вообще сделайте пол одним Plane побольше да и всех делов
А "сетка" - это в режиме Wireframe или хотя-бы с галочкой Edges Faces