На сайте c 24.11.2017
Сообщений: 7
Saint-Petersburg
Всех приветствую! Уже несколько месяцев моделю и текстурирую в 3ds max путём делания развертки для каждого полигона/группы полигонов и дальше раскидывая текстуры в фотошопе по полигонам. Но, создавая всё более сложные модели назрел вопрос. Я слышал, можно сделать карту как-бэ заранее и уже в 3ds максе раскидывать полигоны и объекты по текстурам. Если понимаете о чём я, объясните как это сделать, буду очень благодарен.
а что значит заранее , rак вы можете знать какая модель у вас получится и как она развернеться в UVWmap!? А какой вопрос хотели задать перед тем как услышали что можно карты заранее делать!? чет я не понял! или это и был тот вопрос?
Последовательность такая: Моделирование -> UV-развёртка -> текстурирование. И никак иначе))
дальше можно немножко потягать полигоны в UVW-редакторе если есть нужда.
Еще как иначе. Рисуется атлас с текстурами. Допустим 8192х8192 На атласе размещается к примеру текстура кирпича, крыша, окна, двери, цоколь.
Далее после моделинга мы подгоняем развертку модели к нашим элементам атласа. Тем самым мы экономим текстуры. И можем использовать одну и ту же текстуру много раз на разные модели.
На сайте c 24.11.2017
Сообщений: 7
Saint-Petersburg
Цитата Quasar:
Цитата dontpiter:
Последовательность такая: Моделирование -> UV-развёртка -> текстурирование. И никак иначе))
дальше можно немножко потягать полигоны в UVW-редакторе если есть нужда.
Еще как иначе. Рисуется атлас с текстурами. Допустим 8192х8192 На атласе размещается к примеру текстура кирпича, крыша, окна, двери, цоколь.
Далее после моделинга мы подгоняем развертку модели к нашим элементам атласа. Тем самым мы экономим текстуры. И можем использовать одну и ту же текстуру много раз на разные модели.
Так делается в любых играх.
И нефиг автора минусить.
Большое спасибо. Тогда ещё вопрос, как вместо сетки из серых и белых квадратов в Unwrap UVW поставитьь тот самый атлас с текстурами?
Последовательность такая: Моделирование -> UV-развёртка -> текстурирование. И никак иначе))
дальше можно немножко потягать полигоны в UVW-редакторе если есть нужда.
Еще как иначе. Рисуется атлас с текстурами. Допустим 8192х8192 На атласе размещается к примеру текстура кирпича, крыша, окна, двери, цоколь.
Далее после моделинга мы подгоняем развертку модели к нашим элементам атласа. Тем самым мы экономим текстуры. И можем использовать одну и ту же текстуру много раз на разные модели.
Так делается в любых играх.
И нефиг автора минусить.
Плюсую.
А вообще топ тир, это затекстурить весь уровень одной текстурой, реюзая элементы с трим шита на одном из каналов
друзья подскажите один момент в создании UV - когда это лучше делать =?
Пайплайн А:
1) Моделируем LP
2) Создаем UV для LP
3) Моделируем HP из LP
4) Проверяем соответствие UV на LP и HP
Пайплайн B:
1) Моделируем HP
2) Создаем UV
3) Моделируем HP
4) Переносим UV с HP на LP
5) Проверяем соответствие UV на LP и HP
Пайплайн С:
1) Моделируем LP
2) Моделируем HP из LP
3) Отдельно создаем UV для каждой модели
4) Проверяем соответствие UV на LP и HP
Если всё в корне неверно - подскажите как правильно, или ткните ссылкой где про это прочитать?
Нужно ли вообще делать UV для HP чтобы потом с неё запекать карты на LP? или только развертки LP достаточно?
Судя по данной цитате с арттолк приведённой ниже, UV развертка Highpoly модели не влияет на процесс запекания. А значит разворачивать UV для HP не нужно.
А вообще процесс запикания таков, полигон с лоупольки считывает всю геометрию с хайполи которая находится над ним, и пишет её в текстурные координаты лоуполи модели и выдаёт тебе эту карту.
Последовательность такая: Моделирование -> UV-развёртка -> текстурирование. И никак иначе))
дальше можно немножко потягать полигоны в UVW-редакторе если есть нужда.
Еще как иначе. Рисуется атлас с текстурами. Допустим 8192х8192 На атласе размещается к примеру текстура кирпича, крыша, окна, двери, цоколь.
Далее после моделинга мы подгоняем развертку модели к нашим элементам атласа. Тем самым мы экономим текстуры. И можем использовать одну и ту же текстуру много раз на разные модели.
Так делается в любых играх.
И нефиг автора минусить.
Вы неверно представляете себе, что такое атлас текстур. Атлас текстур это не текстура одной модели это несколько UV-развёрток разных моделей, объединённых в один файл 8192х8192. Движок просто считывает координаты указанные в конфиг-файле для каждого объекта и использует соответствующую текстуру. Сами UV-шеллы никто вручную не подгоняет, это невозможно корректно сделать.
jonne_brava Алгоритм такой - делается HP , без развёртки и делается LP с развёрткой. С HP на LP запекаются нормали, АО, курватуры и пр. служебные карты. Потом всё это хозяйство вместе с LP моделью загоняется в сабстанс, мари, мудбокс или в любую другую софтину для рисования по модели и разрисовываются. Потом всё это экспортится в движок.
Сами UV-шеллы никто вручную не подгоняет, это невозможно корректно сделать.
Время афигительных историй))
Сейчас такое уже не делают, но раньше в игрострое это был популярный пайплайн. Вы просто не вкурсе.
Потом атласы уже не делали, но развертку под текстуры все равно подгоняли. Иначе вы не затекстурите огромную локацию.
Даже сегодня и то вы мало встретите в ААА играх уникальные текстуры на окружении. На пропсах да .Но окружение делается путем подгонки юв под определенную текстуру. Посмотрите, как сделаны опенворд игры. GTA например. Вы думаете там к у каждого здания своя текстура?) Нет. Одна и та же текстура какой либо стенки с мхом внизу используется в десятках разновидностей зданий.
Допустим разметка на дорогах это просто декали. Причем положены они настолько криво, что если присмотритесь то увидите, что колесо машинки проходит сквозь полигон декали, если заедете за разметку) (я говорю про стрелки и пеш переходы)
В играх очень много ухищрений, вы даже не представляете на сколько хитроумных)
Цитата dontpiter:
Алгоритм такой - делается HP , без развёртки и делается LP с развёрткой. С HP на LP запекаются нормали, АО, курватуры и пр. служебные карты. Потом всё это хозяйство вместе с LP моделью загоняется в сабстанс, мари, мудбокс или в любую другую софтину для рисования по модели и разрисовываются. Потом всё это экспортится в движок
Вы описали пайплайн для пропсов. С уникальной текстурой. Я же писал про окружение.
Дело вообще, не в окружении или в пропсах. Всё зависит от геометрии объекта. Если много криволинейных поверхностей - вы не сможете вручную, корректно править шелл. Даже если это окружение. Эта проблема решается ограничением количества уникальных объектов в игре. Но отсюда вытекает другая проблема - однообразность опенворд игр.
Еще как иначе. Рисуется атлас с текстурами. Допустим 8192х8192 На атласе размещается к примеру текстура кирпича, крыша, окна, двери, цоколь.
Далее после моделинга мы подгоняем развертку модели к нашим элементам атласа. Тем самым мы экономим текстуры. И можем использовать одну и ту же текстуру много раз на разные модели.
Так делается в любых играх.
И нефиг автора минусить.
Если не сложно, объясните пожалуйста новичку последовательность создания атласовой текстуры (развертки). У меня ситуация следующая: Модель LP сложная, много мелочи. Хотела каждый элемент отделить и развернуть. А потом как то объединить это на общей развертке, чтобы в substance это было одной разверткой. Это возможно? Или лучше сразу делать все одним объектом?