Стандартный Specular-shader неплох для обычных объектов в PBR. Но желаемого результата все равно нет.
Находил множество материала по этой теме, однако очень дурно это работает для персонажей
( в особенности интересует подход для создания материала кожи, глаз)
Приходится идти на различные смешивания и извращения с картами, чтобы добиться хоть какого-то приемлемого результата. Раньше пользовался другими PBR шейдерами, однако и в этом есть свои трудности.
Может я что-то не так делаю и недооцениваю всю мощь стандартного шейдера?
Кто этим занимался или может посоветовать материал для ознакомления с Specular пайплайном для персонажей?
( особенно интересно адекватное создание карты specular )
p.s. Трисс с текстурами была скачана, персонаж сзади же был сделан полностью мной. Материалы настраивал сам и все равно это не тот уровень графики, который ожидается при современных технологиях
Глосс картой. Спекуляр задает только способность к отражению поверхности, глосс задает микрофактуру поверхности, рассеивание света поверхностью.
Ах ну да. Не корректно задал тему. Я про весь Specular/Gloss workflow говорил. Они ведь в совокупности вроде как используются)
->Skorpionchik, а есть материал по Gloss мапам для персонажей или же связанным Specular/Gloss текстурам?
В unity пробовал загружать разные вариации Specular/Gloss , но в целом придерживался мысли, что чем ближе к белому участок, тем больше бликует.
Недавно стал использовать в создании обесцвеченную Альбедо, для корректного отображения микроповерхности кожи-> особо на материал не повлияло
Скачивал доступные модели с текстурами, чтобы на практике просмотреть, как должно все выглядеть - но даже в тех редких случаях, когда материал содержал спекуляр с gloss в альфа-канале , результат все равно был нереалистичным
хотя по карте так и не скажешь
Все это меня наводит на мысль, что все же нужно побольше знаний в этой области.
Цитата Skorpionchik:
Вы рисуете дифуз в збраше, а остальные карты просто заливками из пеинтера, какой то дефолтный материал кожи?
Кожу, как правило, в SP не раскрашиваю. И детализирую и крашу в Зебре(как кожу так и элементы одежды
Может и зря, но пока не находил причин переходить в SP( кроме как процедурности)
Вот когда надо затекстурить объекты с читабельностью материала и желательно побыстрее- тогда сразу в SP.
Я про весь Specular/Gloss workflow имел в виду. Они ведь в совокупности вроде как используются)
Вы пытаетесь применить старый (не PBR) workflow c PBR шейдером. Почитайте PBR гайды, особенно теорию как это работает.
Цитата Feebon1235:
Кожу, как правило, в SP не раскрашиваю. И детализирую и крашу в Зебре(как кожу так и элементы одежды Может и зря, но пока не находил причин переходить в SP( кроме как процедурности)
В браше Вы красите только один канал цвета. В пеинтере есть возможность сразу все каналы рисовать и твикать по отдельности, если требуется. И финальный результат сразу видно во вьюпорте.
Материалы и смарт материалы из дефолтного шелфа пеинтера годятся только чтобы посмотреть возможности программы и мало годятся для толковой работы. Для хорошего результата нужно создавать свои, под конкретные задачи.
Сделайте скрины сравенния Ваших текстур (dif, spec, gloss) и тектур из примера, и Вы сразу поймете разницу.
Если в кратце, это рендер, который использует основные физические параметры материалов.
Albedo, Diffuse, Base Color, Color и т.д. Называтьмя могут по разному, но суть одна, это собственный цвет поверхности обьекта. Цвет, который поверхность отражает. Металлы не имеют собственного цвета, только цвет отражения, потому карта цвета для металлов всегда 0 RGB
Specular это степень отражаемости материала. К примеру внешний вид металла полностью зависит от отражения. Неметаллы имеют собственный цвет и намного меньшую степень отражения. По дефолту для неметаллов
Gloss это направлленность отраженных лучей, микроструктура поверхности.спекуляр может быть от 40 до 75, но почти всегда используется среднее значение, для оптимизации и экономии памяти.
Metallic/Roughness работает точно так же, только там цвет отражаемости металла содержится на карте цвета. А разделение металл/неметалл определяется маской. Roughness это обратное значение Gloss. Просто инвертнутая карта. Шероховатость вместо блеска.
Normal Map, AO и прочие вспомогательные карты передают уже не физические свойства материалов, а структуру поверхности, освещения, самосвечения и т.д. Эти карты для всех рендеров одинаковые.
Skorpionchik, доходчиво, конечно, объясняете(за что спасибо). Примерно такое у меня понимание и было, но некоторые моменты в этом не ясны:
1) Почему у меня не PBR workflow, по вашим словам, когда используются те же карты?
2) Все эти значения RGB , которые вы пишите для карт отражений/света - это ведь лишь для цвета заднего фона текстуры или же вы всем этим цветом заливаете текстуру?
3) Уже пример из карт со скачанных моделей. Первая карта трактуется как Specular, а другая( что с A-канала) -Gloss.Разве это не PBR?
1) Почему у меня не PBR workflow, по вашим словам, когда используются те же карты?
Во всех рендерах есть текстуры Specular/Glossines или их аналоги.
К примеру Вы можете использовать тектсуры сделанные под Vray в Corona, Mental Ray и других рендерах. Но при этом будут определенные различия в результате, так как в уаждого рендера свои алгоритмя построения изображения.
Текстуры это всего лишь набор математических параметров. И в каждом рендере свои алгоритмы обработки этих параметров.
Цитата Feebon1235:
2) Все эти значения RGB , которые вы пишите для карт отражений/света - это ведь лишь для цвета заднего фона текстуры или же вы всем этим цветом заливаете текстуру?
Задний фон чего? Фон текстуры (пространство между ЮВ шеллами) никак не влияет на результат, так как эти значения не обрабатываются.
Цитата Feebon1235:
3) Уже пример из карт со скачанных моделей. Первая карта трактуется как Specular, а другая( что с A-канала) -Gloss.Разве это не PBR?
У Вас на примере классический Old Gen workflow который раньше использовался в большинстве игровых движков.