Супер фотореализм в свете и тени.

Автор
Сообщение
На сайте c 12.11.2010
Сообщений: 110
Москва

Всем привет, хочу поделиться своими впечатлениями о своём не большом эксперименте и для себя открытии, которое мне не даст спать спокойно в плане рендера реально физкоректного света и тени.

С момента как появились в настройках теней такой параметр как мягкие тени, не смотря на прибавившийся реализм мне не давало покоя, что в них присутствовала какая-та математическая искусственность, по которой мне часто удавалось определить - рендер это, или фотография. В чем отличия, я как не странно не мог понять, но подсознание видимо лучше меня знало, что реально, а что вымысел. И вот я решил поэкспериментировать в Corona Render пожалуй действительно с физкоректным световым решателем "bidir/vcm" в отличии от Progressive. И я в него влюбился то как он это делает, правда ничего больше как считать свет он больше не умеет, большинство эффектов в нём просто не работают, по этому о его пригодности берут большие сомнения. 

Ну вот к чему это я, большой скачок в фотореализме произойдёт тогда, когда понятие каустика сольётся  с обычным световым излучением. как это является в природе, когда будет эмитироваться реальный светильник, со стеклянной лампой и отражателем. Всё же обычные световые излучатели в современных рендерах представляют собой костылём как это было с Хотспотами в двухтысячных годах, в замен которых пришло реальное гауссовское отражение.

А теперь слайды... смотреть  в большом разрешение.

"bidir/vcm" рендер, имитация излучателя и отражателя, обратите внимание на размытые теней. 

Станартный рендер со стандартным источником света. Чёткое начало тени и оно как градиент.

"bidir/vcm" рендер, IES свет не используется, излучатель стеклянная колба, отражатель, и стекло закрывающая лампу, то есть полная имитация фонарика. 

Вы скажите IES свет! Как показало наблюдение полный фейк для ускорения рендера, где размытие тени идёт от однонаправленного источника света, а не от отражённой поверхности и её угла направленности по отношению к освещаемому объекту, за счёт чего получается неоднородность теней (если я правильно выразился).

Я специально залил второе изображение со стандартным светом, что бы вы сравнили, где рендеры по прежнему "фейкуют" и где лучше. 

Бонус ещё немного рендеров. )

От физкоректного отражения тени реально мягкие.

В отличии от простого светильника где тень ведёт себя как правильный градиент

Всем спасибо за то что уделили внимание, надеюсь моё наблюдение кому-то будет полезным, и он немного подчеркнёт для себя в плане визуализации. А кто и до этого всё знал, прошу не ругать!)

На сайте c 25.05.2015
Сообщений: 1082
крск
всё еще использую shadow map 256*256.
На сайте c 23.09.2009
Сообщений: 7363
Киев
Цитата imFeodor:
эмитироваться реальный светильник, со стеклянной лампой и отражателем

Хорошо, а теперь вопрос. Светильник у вас - это тот же самый лайт только в колбе? Или светящаяся нить накаливания, всё как положено?

На сайте c 12.11.2010
Сообщений: 110
Москва
Цитата DoCentttt:
Цитата imFeodor:
эмитироваться реальный светильник, со стеклянной лампой и отражателем

Хорошо, а теперь вопрос. Светильник у вас - это тот же самый лайт только в колбе? Или светящаяся нить накаливания, всё как положено?

Использовал короновский свет, можно конечно было заморочится, но думаю пока это было достаточно.

На сайте c 23.05.2011
Сообщений: 4843
Цитата imFeodor:
но думаю пока это было достаточно.

Я, так понимаю, чтобы резко не шокировать качественным скачком в фотореализм? Решил физику по чуть -чуть вводить. Спасибо за заботу Феодор!

На сайте c 16.03.2016
Сообщений: 2145
Москва
Колбами и спиралями заморачиваться - бессмысленное занятие. Материал стекла физически не преломляет свет. Поэтому невозможно сделать линзу, например
На сайте c 23.09.2009
Сообщений: 7363
Киев
Цитата dontpiter:
невозможно сделать линзу, например

Это вызов? Щас попробую.

На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9946
Renderfarm
dontpiter без каустики невозможно, с каустикой можно
На сайте c 16.03.2016
Сообщений: 2145
Москва
Цитата xpp_nd_ruphus:
dontpiter без каустики невозможно, с каустикой можно

Хоть с каустикой хоть без каустики))) 

Потому и пихают спотлайт и директлайт отдельным пунктом во все рендеры.

На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9946
Renderfarm
dontpiter спотлайтов нет ни в короне ни в вирее, спотлайты есть только стандартные, перекочевавшие со сканлайна
На сайте c 23.01.2016
Сообщений: 883
По-хорошему надо такой же чайник зафоткать в натуре сначала.
На сайте c 16.03.2016
Сообщений: 2145
Москва
Цитата xpp_nd_ruphus:
dontpiter спотлайтов нет ни в короне ни в вирее, спотлайты есть только стандартные, перекочевавшие со сканлайна

А это что тогда?

На сайте c 12.11.2010
Сообщений: 110
Москва
Цитата dontpiter:
Колбами и спиралями заморачиваться - бессмысленное занятие.

Колбочки при изготовлении получаются не идеальной формы, стекло чуть изогнуто, что влияет хоть не большое, но заметное искажении света. Правда у светодиодных фонарей с этим действительно проще. 

Вот тут это видно https://b2.3ddd.ru/media/images/tinymce_images/6dbd4a032fab36e93159ca5b25cb9bb6.jpeg 

Колбочку гнул в результате по краям света можно видеть неровности, это тонкое стекло которое ни на что не влияет так делает. ;)

На сайте c 23.09.2009
Сообщений: 7363
Киев

https://clip2net.com/s/3YnUCHb 

https://clip2net.com/s/3YnUOFi 

https://clip2net.com/s/3YnV0qC 

Форму только нужно чёткую. И расстояние угадать чтоб выжигало. Ну и играться настройками фотонов. Изи.

https://clip2net.com/s/3YnVcOq  - сцена солнце + линза. Всё. Квадратный блик - потому что из турбосмусса сделана форма по быстрому. Не идеальный круг, времени нету щас.

Ах да. Это вирей.

На сайте c 10.12.2009
Сообщений: 1658

"bidir/vcm" рендер, IES свет не используется, излучатель стеклянная колба, отражатель, и стекло закрывающая лампу, то есть полная имитация фонарика. 

супер фотореализмом не пахнет твой свет

На сайте c 14.06.2012
Сообщений: 15457
Москва
В современном архвизе фотореализм мало когда нужен. Он чаще только мешает. Нужны картинки, как в журналах, а там сплошной фотошоп.
Цитата DoCentttt:
Квадратный блик - потому что из турбосмусса сделана форма по быстрому. Не идеальный круг, времени нету щас.

сплющил бы сферу

На сайте c 16.02.2017
Сообщений: 168
Киев
А что со скоростью просчета? Если как в Максвеле, так лучше сам Максвел.
На сайте c 28.07.2013
Сообщений: 1550
KZ17
Я могу конечно ошибаться, но поддержу тех кто пишет о необходимости детального моделирования лампочки и всего остального что внутри. IES выкинуть к чертям, и использовать самосвет на нити накаливания. Тогда будет как то что то ближе. Каустика однозначно ON. Но практического смысла в этом не вижу. IES то и был придуман для того что бы сразу получить все тени и световые пятна как у производителя.
На сайте c 15.04.2012
Сообщений: 146
Цитата DoCentttt:

https://clip2net.com/s/3YnUCHb  

https://clip2net.com/s/3YnUOFi  

https://clip2net.com/s/3YnV0qC  

Форму только нужно чёткую. И расстояние угадать чтоб выжигало. Ну и играться настройками фотонов. Изи.

https://clip2net.com/s/3YnVcOq   - сцена солнце + линза. Всё. Квадратный блик - потому что из турбосмусса сделана форма по быстрому. Не идеальный круг, времени нету щас.

Может и так смогете?

На сайте c 23.01.2016
Сообщений: 883
Цитата Davidd:
Может и так смогете?

А потом попросим дырку в экране с обратной стороны прожечь, используя ВирейСан

Читают эту тему: