Текстурирование высокополигональных объектов

Автор
Сообщение
На сайте c 22.12.2015
Сообщений: 9
Подскажите, как вы текстурируете высокополигональные объекты? Я просто импортировал кресло в мадбокс, и пришлось там увеличить количество полигонов что бы сделать много красивых складок. Но текстура в максе потом плохо ложится из -за большого количества полигонов. Unwrap пробовал- слишком много полигонов. Uvw mapping тоже не спасает - сложная форма. Буду признателен за советы.
На сайте c 12.12.2013
Сообщений: 870
Kiev

Novichok_Artem

Анврап делают на низкополигональную модель. Нужно делать ретопологию хайпольной модели.Погуглите что это такое и возвращайтесь.Чем сможем, тем поможем.

На сайте c 22.12.2015
Сообщений: 9
Leeira

Да, я делал потом ретопология в mudbox, но результат не корректный. К тому же, после ретопологии, когда я импортирую в 3д макс и накладываю турбосмуз - то результат очень печальный (пропадают почти все маленькие складки). А в какой программе вы делаете ретопологию хайпольной модели?

На сайте c 12.12.2013
Сообщений: 870
Kiev
Цитата Novichok_Artem:
Leeira

Да, я делал потом ретопология в mudbox, но результат не корректный. К тому же, после ретопологии, когда я импортирую в 3д макс и накладываю турбосмуз - то результат очень печальный (пропадают почти все маленькие складки). А в какой программе вы делаете ретопологию хайпольной модели?

Забудьте про турбосмуз,в неумелых руках он зло похуже булеана,он был добавлен в макс что бы создавать хайполи с которой Вы должны снять нормал бамп.Пошерстите гугл на тему запекание текстур и normal bump.

А ретоположу в TopoGun.

На сайте c 08.08.2014
Сообщений: 405
Москва
EARLDK:
Я предупреждал. Флейм. Оскорбления или «наезды» на других участников форума, неуважительное к ним отношение. Споры с переходом на личности, провокации на скандал и т.д.

Пожизненный бан

Novichok_Artem

+1 за ник!

На сайте c 22.12.2015
Сообщений: 9

Leeira 

Тоесть, что бы сделать нормальную развертку - полюбому нужно сделать ретопологию в лоу поли? Просто после ретопологии пропадают почти все складки...

На сайте c 12.12.2013
Сообщений: 870
Kiev
Цитата Novichok_Artem:
о бы сделать нормальную развертку - полюбому нужно сделать ретопологию в лоу поли? Просто после ретопологии пропадают почти все складки...

Да,а складки запекаются,читай переносятся,с хайпольной модели через карту NormalBump

например ВОТ

На сайте c 23.06.2009
Сообщений: 2332
Ukraine
Цитата Novichok_Artem:

Leeira 

Тоесть, что бы сделать нормальную развертку - полюбому нужно сделать ретопологию в лоу поли? Просто после ретопологии пропадают почти все складки...

на сколько же она высокополигональная, что прям анврап не может ее развернуть?

На сайте c 12.12.2013
Сообщений: 870
Kiev

X_N

Мсье любит извращения?smiley-spiteful.gif

Уверены что хотите знать ЧТО там?

На сайте c 22.12.2015
Сообщений: 9

Leeira

Спасибо за ответ, буду осваивать! 

X_N

Там 170 000 полигонов это husk кресло.

На сайте c 23.06.2009
Сообщений: 2332
Ukraine

Цитата Leeira:

X_N

Мсье любит извращения?smiley-spiteful.gif

Уверены что хотите знать ЧТО там?

да нет, просто если для человека так важно сохранить геометрию... есть другие, сторонние программы, которые позволяют достаточно быстро разворачивать высокополигональные модели (если нормальная топология). Вспомнить не могу чем конкретно сам насколько раз пользовался, но думаю гугл знает

Цитата Novichok_Artem:
Там 170 000 полигонов это husk кресло.

посмотрел рефы... 170 штук на все кресло? То бишь один квадратик ткани вообще понты весит походу. Не понимаю в чем сложность анврапнуть его.

На сайте c 23.09.2009
Сообщений: 7392
Киев

http://3ddd.ru/search?query=husk& ;cat=kresla&style=all&order=&sp_model=on

Но заче-е-ем??? Еще одно...

На сайте c 12.12.2013
Сообщений: 870
Kiev
Цитата DoCentttt:
Но заче-е-ем??? Еще одно...

БОЛЬШЕ КРЕСЕЛ ДЛЯ БОГА КРЕСЕЛ !!!!!

На сайте c 22.12.2015
Сообщений: 9

X_N

Дело в том, что после того, как я создаю стежки (seams), (которые долго выделяются) и открываю UV editor, то он очень медленно работает. Поэтому, я и спросил насчет альтернативы.

Нет, это подушки 175 000 полигонов . А всё кресло целиком 190 000 полигонов.

На сайте c 12.12.2013
Сообщений: 870
Kiev

Novichok_Artem

О_О Уважаемый учите Браш,таки жить проще станет.

На сайте c 22.12.2015
Сообщений: 9

Leeira

В Zbrush текстуринг легче?

На сайте c 13.05.2014
Сообщений: 566

В браше можно попробовать бахнуть авто юви.

А так есть UVlayout, ничего лучше для развёрток не существует.

На сайте c 12.12.2013
Сообщений: 870
Kiev
Цитата Novichok_Artem:

Leeira

В Zbrush текстуринг легче?

Там полипэинт,но я не про это,там можно стежки слепить и "нарисовать" а потом запечь нормал.

А анврап в браше корявенький,пока что,но думаю они и его допилят)

На сайте c 19.03.2014
Сообщений: 115
Saint-Petersburg

Есть такая тема в максе, когда разворачиваешь лоу поли и кидаешь сверху смус, то образуются потяжки, искажения мапинга. Но на эту тему был здесь урок. Если автор это имеет ввиду.

http://3ddd.ru/blog/post/4_sposoba_rieshieniia_probliemy_turbosmus_i_baghi_na_stykakh_uv_wtf 

А так вообще складки можно же сделать и на стадии лоу поли, разве нет? Уплотнять неимоверно сетку, по-моему не самый удачный вариант.

На сайте c 10.06.2008
Сообщений: 4558
Санкт-Петербург
Если под перепек ,то лучше в Mudbox. В ЗЕбре, ИМХО, бейкер так себе. Покрасить модель в там тоже вполне удобно. Т.е. в обоих пакетах вполне можно добиться хорошего качества, если руки растут откуда надо =)
Читают эту тему: