При "темной" схеме сетка по умолчанию очень яркая. Для настройки яркости жмем Customize - Customize User Interface... - Colors, в Elements находим Grids и в Set by intensity - intensity скручиваем по вкусу - например до 69, далее жмем Apply Colors Now и Save...
Чем больше рабочего пространства в максе - тем лучше, для этого используем скрипт Noniz.
Удаляем из тулбара все ненужные кнопки, чтобы освободить место для скриптов.
Переносим весь тулбар вниз (по началу непривычно, но так действительно удобнее)
Убираем абсолютно ненужный ViewCube (правой кнопкой на названии вьюпорта - Configure... - ViewCube - Show the ViewCube, снимаем галку)
Идем в Customize - Customize User Interface... - Quads
Вычищаем (выделение, Del) всё ненужное и путем перетаскивания (см. картинку) добавляем часто используемые команды. Не забываем сохраняться.
вот как например это выглядит у меня...
И соответственно для эффективной работы со сплайнами - настраиваем Quads соответствующим образом.
Customize - Customize User Interface... - Quads - Context Spline Tools 2 [FLAT] и далее как описано выше...
Также таким образом настраиваем меню для работы с поли и меш структурами.
Все мы используем для вращения в сцене горячие клавиши - middle click + Alt
Но можно сделать ещё эффективнее - назначить middle click на боковую клавишу мыши.
Тем самым мы используем сразу 3 пальца, Что позволяет не тратить время на перескакивание указательного пальца, снижаем нагрузку на пальцы, да и нажимать на клавишу гораздо удобнее, чем на колесо.
Например я использую мышь Microsoft Notebook Optical 3000 (от ноута - ибо она меньше весит)
Как правило: .ms - кладем в Crogram Files - Autodesk - 3ds Max 2009 - Scripts
.mcr - кладем в Crogram Files - Autodesk - 3ds Max 2009 - ui - macroscripts
.mzp - перетаскиваем в окно макса и далее по инструкции.
Далее жмем Customize - Customize User Interface...Toolbars
Создаем новый тулбар - New, находим установленные скрипты и перетаскиваем в наш тулбар.
Сохраняемся... Далее тулбар со скриптами размещаем в основной.
Чтобы во время рендера продолжать моделить или просто заниматься другими делами, надо понизить приоритет процесса,но это конечно скажется на времени рендера (15-25
Заходим в диспетчер задач - процессы... находим 3ds max, правой кнопкой - Приоритет - Низкий...
И соответственно также можем вернуть статус процессу обратно.
Rendering -> Render Setup -> Settings -> Miscellaneous options -> Low tread priority, поставить галку.
Прелесть этого метода в том, что эта настройка сохраняется в файле, и, выставив её единожды для проекта можно не вспоминать до финального рендера.
А можно и вообще не вспоминать, если паралельно ничего не делать, то рендер идёт почти с полной скоростью и потеря 1-2% времени.
На сайте c 22.11.2006
Сообщений: 2037
Откуда ни возьмись...
Экспорт сцен из поздней версии 3dsmax в раннюю...
Желательно предварительно все объекты сцены перегнать в EditMesh или EditPoly
установка:
копируем файл BFF0_4_3.ms в папку со скриптами - "c:/Program Files/Autodesk/3ds Max 2009/Scripts/Startup/". Через юзер интерфейс настраиваем дополнительное меню и назначаем этот скрипт (для удобства можно поместить BFF Exporter в меню File в разделе Save)
Скрипт проверялся на 2009-2008-м максе... - экспортирует все указанные объекты сцены в скриптовый файл (при экспорте получаем файл с расширением *.ms).... далее открываем другую версию макса и жмем Run Script и указываем этот файл... все объекты импортируются в сцену со всеми материалами, светом, камерами и т.д
Часто надо расставить объекты с одинаковым шагом, найти центр, но не всегда для этого подходит array. Например если нужно распределить детали в сетке EditPoly. Я для этого использую ...Plane
Рисуем собственно plane и выставляем нужное количество сегментов - получаем своеобразную линейку. Не забываем также, что Plane можно рисовать от угла и задавать ему точные размеры. А также про привязки
Для роли "транспортира" подходит cylinder - надо лишь увеличить кол-во граней на торцах, чтобы проявились грани.
VrayLight...
Если у вас в сцене несколько VrayLight, которые должны светить с одинаковой интенсивностью, но имеьть разные размеры, то копируйте их инстанцами, а размеры меняйте масштабированием. Тогда их силу можно менять настраивая только один.
Увеличение рабочего пространства, за счет уменьшения панели анимации...
Щёлкаете правой кнопкой по линейке - Configure и убираете все Show
Немного, но всё-таки. При этом для анимации камеры этого хватает.
Ускорение работы за счёт более быстрой работы со стеком модификатров...
Это для тех, у кого монитор большой. Вытягиваете панель модификатров (слева, которая) за край до двойной ширины. В результате пролистывать её в поиске нужной кнопки придётся намного меньше.
Также можно перетащить наименее используемые свитки в конец списка.[/b]
Давно так работаю - очень удобно
Модификаторы...
Все частоиспользуемые модификаторы (и не только, можно так же частоиспользуемые операции при редактировании: Loop, Ring, Trim и т.п.) забиваем на клавиатурные сокращения: Customize -> Customize User Interface -> Keyboard
На сайте c 09.01.2008
Сообщений: 5269
Санкт-Петербург
Альтернатива "Save"
Своего рода еще одна функция "Save". Перед какими-либо манипуляциями, при сомнении, что все пройдет гладко, нажмите "Edit - Hold" (Ctrl+H). Если спустя некоторое время результат не устраивает можно вернуться к этому моменту нажав "Edit - Fetch" (Alt+Ctrl+F).
При использовании команды "Hold" 3Dmax создает копию сцены с именем "maxhold.mx" в папку "autoback". Так что если программа вылетела можно загрузить этот файл.
При пользовании Array иногда есть необходимость выделить результат всем скопом, но порой это трудно сделать в из-за других объектов.
В принципе методы годятся для любых способов создания массивов одинаковых объектов методом копирования.
несколько вариантов решения
1. Select by Name. Но лучше сразу предварительно имя дать объекту уникальное, а не просто по умолчанию (box3505...)
2. создавать на новом слое - тогда достаточно будет выделить в менеджере слоёв, нажав на стрелочку
3. создать группу предварительно. пусть даже объект один. Вообщем группировать этот объект, потом её open и размножать выделив объект, а не группу (рамку). После завершения будет достаточно её close