Unreal Engine 5

Автор
Сообщение
На сайте c 12.02.2012
Сообщений: 38
Россия
Цитата archi_dan:
Дружище) UE это реалтайм движок. Там рендерить если и надо(не надо) то это точно не так как в блендер или еще где.

кажется начал въезжать, спасибо. Примерно тоже самое у меня было с Короной, года все сделал а рендер уперся с ОЗУ(пока я не поставил 128 ГБ). То есть рассматривать только 3090,3090Ti и 4080?(quadro пока не по карману ) причем в работе я особой разницы между ними не замечу? а значит выбор на 3090. Ну а 3080 или 3060 с 12-тью гигами даже не думать?))))

На сайте c 11.11.2016
Сообщений: 523
Внутренний мир
Цитата denis_zyuzin_3d:
Цитата archi_dan:
Дружище) UE это реалтайм движок. Там рендерить если и надо(не надо) то это точно не так как в блендер или еще где.

кажется начал въезжать, спасибо. Примерно тоже самое у меня было с Короной, года все сделал а рендер уперся с ОЗУ(пока я не поставил 128 ГБ). То есть рассматривать только 3090,3090Ti и 4080?(quadro пока не по карману ) причем в работе я особой разницы между ними не замечу? а значит выбор на 3090. Ну а 3080 или 3060 с 12-тью гигами даже не думать?))))

Если есть возможность брать 24 гига бери без сомнений. потому что когда у тебя кончится память в 24 гига вьедешь в тему еще лучше. И тогда будешь вспоминать с потом на лбу и холодком по телу про 12 гиговые карты и зря потраченые денги.

Репутация: 0
На сайте c 16.05.2021
Сообщений: 2

Привет, подскажите пожалуйста, я новичок в unreal engine 5, не могу никак разобраться, во вьюпорте бекдроп есть, в секвенсоре нажимаю плей он пропадает, появляется когда убираю галочку с (actor hidden in game) но тогда еще появляется белое свечение от которого не могу избавится, помогите плиз избавится либо от свечения, либо как с включенной галочкой на (actor hidden in game) появился бекдроп, буду оооооочень признателен!

а если проще, то как видео записать, чтобы как во вьюпорте было один в один, в настройках рендра надо ковырять?

Репутация: 0
На сайте c 12.09.2014
Сообщений: 5
Россия
Добрый день! Установила Datasmith,а в 3D max ни в какую не появляется формат сохранения для Unreal, много раз переустанавливала datasmith, попробовала переустановить Corona и 3D Max, в и интернете вообще ничего не нашла про такой случай. В customize - plug-in manager - пишет что datasmithmax2020.gup установлен.
На сайте c 24.06.2014
Сообщений: 3431

Xtoniy, он ведь в Ribbon-е должен быть :

А вообще Датасмит создает достаточно поганные мастер материалы. Перегружает как то Shader Complexity. Некоторые карты игнорирует. Я бы короче использовал его либо только для переноса геометрии. Либо по старинке FBX-Workflow. И сам бы создавал личные Мастер Шейдеры. И по новой собирал бы материалы. То что делает Датасмит как по мне - халтура. Хотя я просто может перфекционист.

Репутация: 0
На сайте c 12.09.2014
Сообщений: 5
Россия
Earanak, и правда есть такое, не заметила, столько времени угробила из-за невнимательностиsmiley-wacko.gif. Большое спасибо! smiley-give-rose.gif
На сайте c 12.02.2012
Сообщений: 38
Россия
Цитата archi_dan:
Если есть возможность брать 24 гига бери без сомнений. потому что когда у тебя кончится память в 24 гига вьедешь в тему еще лучше. И тогда будешь вспоминать с потом на лбу и холодком по телу про 12 гиговые карты и зря потраченые денги.

А вы на чем работаете в UE?

На сайте c 24.06.2014
Сообщений: 3431

UE5.1 просто невероятный движок !smiley-shok.gif

Наниты поражают воображение, наконец то они научились в Two Sided Foliage. У меня не было опыта работы с UE, ну только поверхностное понимание че куда тыкать + гугл под рукой. Я всего часов 30 посидел при переносе большой масштабной сцены экстерьера, 80% времени ушло на чистку-подготовку в самом максе, Datasmith не в состоянии даже и близко конвертировать материалы, так что много ручной работы. И мне уже абсолютно очевидно что UE5.1 просто - ПУШКА ! Настолько впечатлился что записал процесс переноса форест-скаттера в UE, нейминг, чистка материалов, затем настройка на быструю руку (не финальная), в самом UE. Просто что бы коллегам в студии показать )) А то многие же небось думают что там под Анриал нужна супер видяха или что Анриал не может в экстерьеры большие или озеленение. Нет, может )) По крайней мере начиная с 5.1 Версии.

Видео-Таймлапс с ускорением в 8 разhttps://youtu.be/09EHN6ZMNyU  

если что  в плеере Ютуба можно в 0.25 раза замедлить видео

Я не знаю насколько адекватен мой воркфлоу, потому что я по Анриалу лишь пару часов ютуба кусочками посмотрел. Мне еще предстоит многому научится, вникнуть-разобраться. Например как через виртуальные текстуры аккуратно траву по граням обрезать, и всякое такое. В самом конце видео я включил Cinematic качество, диспетчер задач где видно куда идет нагрузка, сколько памяти жрет, сколько проект весит (10гб), в сцене еще пачка мегаскан текстур в высоком разрешении. И под конец еще показал как БЫСТРО запускается проект. Он запускается на пару секунд быстрее чем пустой 3Ds Max 2023 smiley-lol.gif

Да. Разумеется в сцене еще будет много всякого наполнения. Многие материалы будут допилены. Текстуры добавлены. Всякие декали и тд и тп... Но... Если моя RTX 3080 10GB вывозит все это уже на данном этапе когда в сцене просто тьма зелени (тонна уникальных и неоптимизированных ассетов растений, некоторые из них по 5+ лямов трисов) и их тысячи в сцене (это только деревья в Максе )... И работает все норм ! На High Пресете с 67% разрешением - с кайфом летается на 1440p монике. Через Tile-Рендер попробовал Still Image в Ultra Quality зарендрить в разрешении 7680x4320px, вообще ноу проблем - https://i.imgur.com/1G8PFo0.jpg  Допилить материалы-текстуры, освещение и будет зашибись. На рендер этой картинки ушло 9 секунд. Но я не шарю пока по консольным командам, оптимизации и тд... Я пол часа тыкал туда сюда что бы понять как вообще рендрить то в Анриале )))

Я не представляю что можно в Анриале делать на RTX 3090, RTX 4090 с 24гб Видеопамяти. Или вообще на nVidia A6000 48GB, уму не постижимо... Разумеется я когда начну добавлять дальше масштаб сцены я конечно упрусь в 10гб - https://i.imgur.com/L3PBmUn.jpg  , я уверен в этом. Но с RTX 3080 10гб вполне можно научится работать с Анриалом а потом уже махнуть видяху. Ну и... Конечно не все же делают исключительно такие масштабные проекты.

Главное что бы сил мне хватило все это перенести в Анриал... Обкатать переключение сезонов, сделать свои мастер шейдеры, разобраться с анимацией, симмуляцией (машин / людей / фонтанчиками / партиклами), понять как делать wParralax OSL в UE5, видел что можно -  А потом же еще надо будет учиться обрабатывать секвенции, всякие эти Давинчи Резолв, ох... Лишь бы пережить Зиму и что бы электростанции не мочили smiley-sad.gif

В общем, путешествие в Реалтайм графику начал - удачно smiley-good.gif

Конечно есть много нюансов и подводных камней.

Но мне надо прилично времени что бы полноценно сформировать окончательные выводы.

На сайте c 05.10.2008
Сообщений: 48

Earanak, о! очень интересный эксперимент. На видео 27:35 вы останавливаете запись и сразу появляется анриал со всей сценой. И если с геометрией всё ясно, то как происходит экспорт настроенных форестпаков? Датасмиф научился их с настройками экспортировать? Это просто куча инстансов в анриале или это свой внутренний скаттер с возможностью правки?

На сайте c 29.04.2010
Сообщений: 916
Тольятти /Самара/ Воронеж
Цитата Earanak:
Я не представляю что можно в Анриале делать на RTX 3090, RTX 4090 с 24гб Видеопамяти. Или вообще на nVidia A6000 48GB, уму не постижимо... Разумеется я когда начну добавлять дальше масштаб сцены я конечно упрусь в 10гб

Почему не разбить на отдельные локации мастер? в анимации так и делают, что под ракурсы потом режут, и тут можно наверное, чтобы после сшить?

На сайте c 24.06.2014
Сообщений: 3431
Цитата Holy3D:

Earanak, о! очень интересный эксперимент. На видео 27:35 вы останавливаете запись и сразу появляется анриал со всей сценой. И если с геометрией всё ясно, то как происходит экспорт настроенных форестпаков? Датасмиф научился их с настройками экспортировать? Это просто куча инстансов в анриале или это свой внутренний скаттер с возможностью правки?

Сразу не мог ответить. У нас тут в Одессе 7 ракет влетело в одну станцию. Три дня без связи, света, без всего. Да я прервал там запись. Дело в том что у меня - Вылетел Анриал. Почему ? Я забыл отключить RealTime (CTRL+R), я не посмотрел в небо (что уже видно на видео) и не скрыл предыдущий слой (Stage One). После вылетов я вспомнил об этом. Сделал все эти необходимые действия и все нормально импортнулось. Просто дело в том что после импорта надо включать Наниты и Preserve Area для импортнутых растений. Если этого не сделать сразу (до отображения объектов) - все сдохнет. Это я делаю на 28:00

Анриал поддерживает и РейлКлон и Форест.

Раздел - Forest Pack and RailClone Objects :

https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/using-datasmith-with-3ds-max-in-unreal-engine/ 

А Datasmith может на лету обновлять Форесты и Рейлы (если надо что то исправить).

https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/WorkingWithContent/Importing/Datasmith/Overview/UsingDatasmithDirectlink/ 

В моем видео в Максе было 99% времени просто чистка материалов, нейминг. Затем был лишь Datasmith Export Selection выбранных форестпаков. Никакой магии. Анриал принимает Форесты как Foliage Actor (группы инстансов), уменьшая дроу-коллы. Я кстати про то что Инстансинг работает в Анриале иначе узнал только сейчас... Так что удалось оптимизировать сцену значительно снизив количество дроу-коллов.

Цитата .Kin:
Почему не разбить на отдельные локации мастер? в анимации так и делают, что под ракурсы потом режут, и тут можно наверное, чтобы после сшить?

Зачем если можно держать все в одной сцене ? Это не проблема ни для Короны ни для Анриала. И это банально удобнее. Когда есть правки к одному из сезонов то это отражается на всех сезонах. Если начать резать все на разные сцены то и правки придется дублировать в них. Либо страдать с XREF-ами. Нафиг надо...

На сайте c 07.03.2010
Сообщений: 139
Всем доброго времени суток! Подскажите пожалуйста, вот пытаюсь купить через Epic Games магазин плагин Mesh Morpher для MetaHumans, стоимостью ₽18,603, оплату пытаюсь провести через QIWI кошелёк (статус основной до 60 тыс. руб) На QIWI кошелёк перевёл 25 тыс, да не тут то было, пишет максимум можете приобрести товар за 15 тыс, потолок, статус на киви основной, как говорил выше до 60 тыс разрешается... Что за фигня такая!? Объясните пожалуйста, кто сталкивался с подобным?
На сайте c 06.12.2009
Сообщений: 707
Москва

Джонсинг, вы с qiwi в принципе по аккуратнее. Он мне ни с того ни с сего заблокировал кошелек и теперь требует фото с паспортом и так далее, кучу всяческой информации. По скольку на счету было не много я забил.

На сайте c 07.03.2010
Сообщений: 139
Цитата Neptune:

Джонсинг, вы с qiwi в принципе по аккуратнее. Он мне ни с того ни с сего заблокировал кошелек и теперь требует фото с паспортом и так далее, кучу всяческой информации. По скольку на счету было не много я забил.

Понятно, спасибо за предупреждение, там помимо qiwi ещё как вариант с телефонного счёта предлагают расплатиться, не знаю прокатит нет? Плагин чертовски нужен

Репутация: 0
На сайте c 16.05.2021
Сообщений: 2
как создать свою библиотеку материалов? может есть ссылки на видео у кого?
На сайте c 24.06.2014
Сообщений: 3431

saymon samara, тут важно понимать концепцию "Мастер Материала" (Инстансинга Материалов). Это важно как для удобства так и для оптимизации. Впрочем, я куда не гляну на курсы по Анриалу - эта тема сразу же раскрывается.

Если вопрос как сделать просто базу с своими Мастер Материалами, ну эы... Просто брать копировать папку между проектами с Материалами в Контент Браузере. Ну или клацнуть там правой кнопкой по папке с материалами и жмякнуть - Migrate.

Я лично пока забил на создание своих Мастер Материалов. Просто стягиваю их с Маркет Плейса , ну и с Квикселя конечно тоже . Да, может там перегруженные мастер материалы под листья, с кучей левого функционала. Но они достаточно удобные )) Я про M_MS_Foliage_Material, для листвы - https://youtu.be/-QK5gaeEAig  ну и их M_MS_Surface_Material тоже юзаю. Так же по этому поводу в целом рекомендую мониторить ежемесячные раздачи халявные на Маркет Плейсе. Там каждый месяц выдают разные наборы навсегда (забесплатно), иногда 2-3 пака из ~10 бывают достаточно интересными.

На сайте c 14.06.2012
Сообщений: 2784
Киев

Цитата Earanak:
Хотя я просто может перфекционист.

Это хорошая характеристика но не в том направлении немного. Я например просто радуюсь тому что датасмит реально существует. А над материалами колдуем сами.

И как-бы вообще спаибо за открытый в доступе движок с доступом с мегасканс и тем более миксеру мегасканс

Заметил что народу процентов на 99 подавай мед с  ложкой лишь бы нахаляву

:-)

Цитата saymon samara:
как создать свою библиотеку материалов? может есть ссылки на видео у кого?

Создать папку 

На сайте c 24.06.2014
Сообщений: 3431

Кстати... Я сейчас пока пытаюсь вот врубиться как Датасмит создает инстансинг объектам.

Вот так он переносит простые инстансы без трансформаций (100/100/100 Scale в Максе) :

А вот так он переносит инстансы с трансформацией :

Проблема в том что в первом случае я могу выбрать эти объекты, и прожать "Actor -> Merge Actors -> Batch", тогда Анриал объединит эти объекты таким образом что бы видеокарта тратила минимум запросов на отрисовку для них. А вот в втором случае оно переносит объекты как отдельные Actor с содержанием внутри. И вот их нельзя просто взять и через Batch соединить в одну группу для уменьшения 'дроуколлов'.

Как это исправить в Анриале - я не разобрался. Потому приходится юзать скрипт в Максе по поиску объектов с трансформациями. Потом делать ResetXForm им, потом восстанавливать Инстансинг через SoulBurn Script (ObjectReplacer). Геммор блин. Хочется начистую все делать. Что бы движку было легко дышать. Но для этого вот приходится следить за всякими штуками при переносе сцены. Например за размером объектов что бы Lumen-у легче было создавать свои дефолтные 12 Card для Surface Cache . И с компланарными поверхностями тоже не все так приятно. Короче надо быть просто аккуратным сборщиком для анриала )

А то так закидываешь 750 моделей фонарей, видяха тратит 1000 дроуколлов. Если закинул их правильно и схлопнул через Batch, видяха тратит на них уже 30-50 дроуколлов. И видяхе легче и мне спокойней )) Конечно круто было бы в Анриале понять как это делать. Разумеется делать простой Merge - это безумие. Оно в таком случае сколлапсит все объекты в единый меш, только хуже сделает.

Если кому понадобиться скрипт для Макса, он простой, вот весь его код :

nodes = #() join nodes geometry join nodes shapes select (for s in nodes where ((abs s.scale.x) != 1 or (abs s.scale.y) != 1 or (abs s.scale.z) != 1) and not s.isHiddenInVpt collect s)

На сайте c 14.06.2012
Сообщений: 2784
Киев
Цитата Earanak:
Я сейчас пока пытаюсь вот врубиться как Датасмит создает инстансинг объектам.

Вы так много написали что долго читать

Мой совет. В идеале лучше перенесите один объект в UE5 и там дальше его плодите сколько угодно там. Анреал это любит. А инстансы ваши перенесенные- в анриале уже не инстансы а просто отдельные объекты

На сайте c 24.06.2014
Сообщений: 3431

dedora, эм... Дело в том что сцена как бы... не маленькая. А объектов таких - много.

https://i.imgur.com/08lD0Dy.jpg  / https://i.imgur.com/3TAeTVq.jpg  

В таком случае быстрее будет (значительно) сделать как я описал ))

У меня только фонарей 750 штук, скамеек 300, урон всяких под 500, и так далее...

Форест Паки и Рейл Клоны кстати Датасмит переносит сразу как надо.

Цитата dedora:
А инстансы ваши перенесенные в анриале уже не инстансы а просто отдельные объекты

Не совсем так. Они то инстансы, и Source Mesh у них один. Просто когда в Анриале отдельными объектами инстансы идут - они жрут дроуколлов больше. Когда объединяются через Batch - жрут меньше. Ручное копирование - не решает проблемы этой.

Называется эта штука - ISM и HISM (hierarchical instanced static mesh).

Читают эту тему: