Unreal Engine Datasmith

Автор
Сообщение
На сайте c 06.02.2012
Сообщений: 881
Калининград

Зачем модельки с нуля делать?

Прекрасно можно любую с 3дд ставить, только некоторые больно "жирные" нужно оптимайзить.

На сайте c 13.09.2013
Сообщений: 53
Цитата TRAFFIC_rus:
Цитата Arn:
недавно сделал дом с тремя этажами

За какой срок примерно?

Цитата Skorpionchik:
Вы не учитываете, что все модельки придется делать самому с нуля, текстурить с нуля и т.д.

Да, моделинг не учитываю конечно. Это ж непрогнозируемая вещь. )

Месяца два вроде. Это учитывая и капризы заказчика, хотя в этом случае мозги особо не компосировали. Моделей готовых полно, включая и этот сайт. В нашем случае их нужно просто подготовить для проекта. Плюс- сейчас появляются уже готовые большие базы моделей конкретно для UE. Именно архвиз-базы. Плюс нужно один раз создать шаблон со всеми нужными наборами логики, погоды, настройками и прочим, что надо и из него творить дальше все что угодно. Все это здорово экономит время.

На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2341
Kyiv
Цитата Motocat:
Зачем модельки с нуля делать? Прекрасно можно любую с 3дд ставить, только некоторые больно "жирные" нужно оптимайзить.

Я про геймдев, а не архивиз.

На сайте c 24.05.2010
Сообщений: 1115
Москва
Цитата Skorpionchik:
Я про геймдев, а не архивиз.

А при чем тут геймдев? Мы изначально о задачах архвиза вроде говорили. )) Геймдев - это совсем другая вселенная. )

На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2341
Kyiv

Выше тему почитайте.

Я про нецелесообразность делать архивиз в анриле, если можно делать геймдев.

На сайте c 24.05.2010
Сообщений: 1115
Москва
Цитата Skorpionchik:
Я про нецелесообразность делать архивиз в анриле, если можно делать геймдев.

Делать архвиз в анриале по законам геймдева - тем более нерационально smiley-pardon.gif 

Начать хотя бы с того, что из каждой модели с 3ддд нужно сделать лоуполи с разверткой, колижн мешами и лодами..

Все, уже на этом этапе смысл архвиза в анриале потерян безвозвратно, дальше можно не продолжать. smiley-biggrin.gif

На сайте c 13.09.2013
Сообщений: 53
Цитата TRAFFIC_rus:
Цитата Skorpionchik:
Я про нецелесообразность делать архивиз в анриле, если можно делать геймдев.

Делать архвиз в анриале по законам геймдева - тем более нерационально smiley-pardon.gif 

Начать хотя бы с того, что из каждой модели с 3ддд нужно сделать лоуполи с разверткой, колижн мешами и лодами..

Все, уже на этом этапе смысл архвиза в анриале потерян безвозвратно, дальше можно не продолжать. smiley-biggrin.gif

Мы точно тут про UE4 говорим? smiley-biggrin.gif Просто все такие ужасы разработки рассказывают, что я начал сомневаться :)

На сайте c 24.05.2010
Сообщений: 1115
Москва
Цитата Arn:
такие ужасы разработки рассказывают, что я начал сомневаться

Да нет никаких ужасов. Это просто рутинная работа, которая тупо занимает много времени. И если для архвиза можно чем-то пренебречь, то для геймдева все нужно делать правильно, а это еще больше времени smiley-pardon.gif

На сайте c 13.09.2013
Сообщений: 53
Цитата TRAFFIC_rus:
Цитата Arn:
такие ужасы разработки рассказывают, что я начал сомневаться

Да нет никаких ужасов. Это просто рутинная работа, которая тупо занимает много времени. И если для архвиза можно чем-то пренебречь, то для геймдева все нужно делать правильно, а это еще больше времени smiley-pardon.gif

Я вот тоже не пойму, геймдев нам зачем?

Для архвиза можно пренебречь разве что обилием внутриигровой логики, которая присуща играм. А в геймдеве точно можно пренебречь теми настройками в анриле, которые мы используем для получения фотореализма, потому как среднестатистический игровой копм в жизни не потянет такие игры.

В принципе основное отличие в том, что в архвизных проектах на порядки меньше программирования и анимации. К фотореализму и игры скоро придут.

На сайте c 06.02.2012
Сообщений: 881
Калининград

Зачем для архивиза LOD, только если комплекс большой показываете. ) 

Для простого интерьера и так хватит. Главное постараться уменьшим количество полигонов и с текстурами поработать. 

На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2341
Kyiv
Цитата Arn:
Я вот тоже не пойму, геймдев нам зачем?

Я вот не пойму, если умеете работать в анриле, то зачем архивиз делать, если геймдев на порядок дороже? smiley-smile.gif

Это как гвозди микроскопом...

В геймдеве унитазы тоже есть.... иногда и с содержимым)

На сайте c 24.05.2010
Сообщений: 1115
Москва
Цитата Skorpionchik:
Я вот не пойму, если умеете работать в анриле, то зачем архивиз делать

А кто ж тогда унитазы двигать будет? smiley-biggrin.gif

На сайте c 13.09.2013
Сообщений: 53
Цитата Skorpionchik:
Цитата Arn:
Я вот тоже не пойму, геймдев нам зачем?

Я вот не пойму, если умеете работать в анриле, то зачем архивиз делать, если геймдев на порядок дороже? smiley-smile.gif

Это как гвозди микроскопом...

В геймдеве унитазы тоже есть.... иногда и с содержимым)

Нуууу нескажи. Во первых в геймдеве львинную долю прибыли забирает не разработчик, а издатель. И то, если игра получается успешной. На гениальные единицы вроде какого-нибудь майнкрафта можно особо не равняться- такое выходит один на миллион :) В обычной студии зарплаты плюс-минус как доходы визуализаторов, ну у топ-программеров конечно гораздо выше, это и коту понятно. А чаще бывает так- долго-долго пашем ради идеи и светлого будущего и в конце получаем две копейки. Геймдев- это не комната с золотыми горами и лопатами.

Не, ну если ты супергений с мегаидеей, которая принесёт тебе тонны баксов и признание, тогда да, бросай архвиз, иди в геймдев.

По поводу наших архитектурных баранов- мне просто скучно и неинтересно дальше работать в виреях-коронах после анрила. Заказчик получает все что надо: на статичных картинках он никогда не поймет как будет к примеру играть мозаика или какой-то другой сложный материал в его интерьере. На статике никогда не будет до конца понятно как будут работать например такие вещи: https://youtu.be/jxipK5KD5jI   то есть любые подвижные части в проекте. Я легко запущу "умный дом" со всеми прибамбасами, сейчас вот делаю, в течении месяца что-то уже покажу. Статика умирает, просто до наших ленивых стран это еще не дошло в полной мере.

На сайте c 23.07.2016
Сообщений: 805
Ну, статику рано хороните. Видео не напечатаешь. Да и не все заказчики готовы платить за такое, тем более в "наших ленивых странах". Да и по срокам статика гораздо быстрее. И пока ещё красивее.
На сайте c 06.02.2012
Сообщений: 881
Калининград

Почему не напечатаешь?Выбрал нужный ракурс и вперёд, делай скрины. Можно даже рендер выставить не в 1920, а больше.

Красивее спорный вопрос ) некоторые и статику ужасную делают, а кто-то и в unreal красоты добивается.

На сайте c 13.09.2013
Сообщений: 53
Цитата Motocat:

Почему не напечатаешь?Выбрал нужный ракурс и вперёд, делай скрины. Можно даже рендер выставить не в 1920, а больше.

Красивее спорный вопрос ) некоторые и статику ужасную делают, а кто-то и в unreal красоты добивается.

Причем одним кликом хоть 10K smiley-smile.gif Сколько времени надо рендерить в вирее в таком разрешении? А тут полминутки и готово. Плюс пару кликов и получаешь панораму в 360 в любом удобном разрешении. Полиграфическая часть проекта никуда не девается и всё так же идет в наборе, отдаваемому заказчику. Вместе с флешкой, на которой виртуальная часть проекта.

Цитата Makasharip:
Ну, статику рано хороните. Видео не напечатаешь. Да и не все заказчики готовы платить за такое, тем более в "наших ленивых странах". Да и по срокам статика гораздо быстрее. И пока ещё красивее.

По срокам делается плюс-минус так же. Заказчики платят так же как и у других за просто статику. И да- в анриле вполне фотореалистичный рендеринг. И кстати без ретуширования исходника в фотошопе до неузнаваемости :) Хотя... можно сделать скрин и обработать точно так же, если сильно надо.

На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 9335

Статика никогда не умрет. Она быстрая, дешевая и красивая. Как только анрил стал бесплатным я в течении года проводил исследование с заказчиками. Смотрят, нравится, хотели бы себе такое, но цена и сроки, нет спасибо. Ваши подвижные элементы, можно сделать гораздо быстрее отрендерив с одной точки фон, подвижные элементы в отдельную секвенцию и собрать в том же афтере. Быстрее и дешевле.

Главные минусы:

1. Цена вопроса в сравнении со статикой и анимацией

2. Время на внесение правок. Элементарно замените это кресло на вот это. И понеслось, моделирование, ретоп, запекание текстур, запекание лайтмапы, компиляция, загрузка на облако проекта.

3. Железо заказчика. Ваш компьютер с топовой видеокартой, в котором Вы собираете и тестируете проект. С компьютером заказчика, который тоненький и красивый будет показывать слайдшоу.

Мне идея тоже понравилась и пару лет назад я очень загорелся быть в числе первых в городе/стране, тем более базовые знания в анриле имелись. Но этот сегмент будет мертвым еще пару лет, пока видеокарты не дорастут, хотя бы до 16-24 ГБ. Заодно ГПУ рендеры заиграют. В общем будет интересно, но все еще рано. А клиенты не ленивые. ЗП низкие по сравнению с Европой, Америкой.

На сайте c 13.09.2013
Сообщений: 53
Цитата grdesigner:

 Ваши подвижные элементы, можно сделать гораздо быстрее отрендерив с одной точки фон, подвижные элементы в отдельную секвенцию и собрать в том же афтере. Быстрее и дешевле.

Быстрее? Это сделано за вечер) Повторяюсь, одним человеком. Куда еще дешевле? :)

Ох, что-то вы не так делаете.

Цитата grdesigner:

1. Цена вопроса в сравнении со статикой и анимацией

2. Время на внесение правок. Элементарно замените это кресло на вот это. И понеслось, моделирование, ретоп, запекание текстур, запекание лайтмапы, компиляция, загрузка на облако проекта.

3. Железо заказчика. Ваш компьютер с топовой видеокартой, в котором Вы собираете и тестируете проект. С компьютером заказчика, который тоненький и красивый будет показывать слайдшоу.

1. Про цену вопроса уже говорил- так же. Разумеется так делать выгодно только хозяину пруда(студии)

2. А разве после внесения правок например в вирее перерендерить не нужно? Или моделить если это необходимо? Если на то пошло, то я могу временно показать какой-то объект в сцене в мувбл-варианте, то есть вообще без запекания. А потом когда одобрят перезапеку. Такой манс в статике в принципе невозможен. Ну разве что в фотошопе) По поводу компиляции- в первый раз это может быть долго, пару-тройку часов. У меня так выходило на 3 этажа. Потом это было минут на 10, потому как у машины уже есть все предварительные данные. И хоть по сто раз на день. Ну и собственно, компиляция это далеко не каждодневный процесс, а скорее финальный.

3. А не нужно перегружать сцену так, чтоб оно все бегало только на видиках под штуку баксов. Если аккуратненько и со знанием, то гоняет на средненькой видеокарте аж бегом. Не, ну если у человека вообще калькулятор дома или ноут слабенький, то конечно будет слайдшоу. В таком случае показываешь ему все красоты в офисе, а дома он наслаждается 360 панорамами, которые в анриле делаются на раз-два за три секунды.

На сайте c 20.04.2007
Сообщений: 420
Киев
Цитата Arn:
разве после внесения правок например в вирее перерендерить не нужно? Или моделить если это необходимо?

по разному рендерят. и у UE отвратный DR на запекание текстур

В целом UE не гибкий, трата времени на правки в разы больше.

Спрос может сыграть в мобильном или веб сегменте, но там качество не то, зато гарантировано будет работать на средних машинках с простыми карточками.

Лучше акцент делать на интрактивность, этим стать интереснее, потому что за счет качества картинки UE конкурент corona,vray, он то может и вытянет, но стоимость проекта будет неадекватно дорогой.

На сайте c 13.09.2013
Сообщений: 53
Цитата VES:
Цитата Arn:
разве после внесения правок например в вирее перерендерить не нужно? Или моделить если это необходимо?

по разному рендерят. и у UE отвратный DR на запекание текстур

Можно убрать галочку с компрессии и наслаждаться чистеньким, ровненьким и гладеньким запеканием.

Читают эту тему: