наверное нужно залезть в материалы и посмотреть что там? ммм?
"Л" - ЛОГИКА
"О" - Очевидность
ОМочка как бы, дареному коню в зубы не смотрят, поэтому смысл какие то претензии к ОМ размещать в теме по вопросам модерирования?Воссер, затроллю блин!
если честно то не знаю. пусть модеры сами решают. я ничего не собираюсь исправлять, и некогда и во-первых я со сложными матами не на ты и во вторых всякий мусор сливать в ОМ тоже неверно, думаю.
Открою тебе наверное тайну какую то, но визуализаторы и платные модели доводят до ума под себя. А если так реагировать, то проще не заниматься этим. Чужой труд называть мусором - такое себе, тем более когда дают тебе его даром.
Добрый день. Вопрос касается комментария на доработку модели.
Звучит так: "Лишние объекты. В данном случае куча мусорных Helpers. Перед конвертацией в FBX почистите сцену от мусора, разгруппируйте все объекты и удалите все источники освещения."
Источников освещения в сцене не было. Хелперы искала разными способами, и через Invert Select, и через анхайд, и через фильтр на выделение итп. Не нашла. В том числе попробовала способ, найденный на форуме, где говорится, что через Merge можно увидеть даже те хелперы, которые в самой сцене не отображаются. Прикладываю два скрина с окном Merge, где видно, что нет ни хелперов, ни света.
Загрузила первую в жизни модельку, первый раз попросили изменить фон, а после замены моделька пропала. Переделала (и саму модельку тоже поправила), перезагрузила. Повисела на модерации сутки и опять пропала… Было такое? Что бы это значило?
На сайте c 09.08.2010
Сообщений: 1330
Близ Ростова -на- Дону
Цитата Savinova:
Звучит так: "Лишние объекты. В данном случае куча мусорных Helpers. Перед конвертацией в FBX почистите сцену от мусора, разгруппируйте все объекты и удалите все источники освещения."
Helpers появляются при открытии FBX файла.
Чтобы их не было, перед конвертаией в FBX нужно разгруппировать модель (если она сгуппирована) и далее по тексту (почистить сцену от мусора, reset Xform и т.д.)
В моём случае Helpers появлялись именно потому, что инвертировал в FBX сгруппированную модель.
Звучит так: "Лишние объекты. В данном случае куча мусорных Helpers. Перед конвертацией в FBX почистите сцену от мусора, разгруппируйте все объекты и удалите все источники освещения."
Helpers появляются при открытии FBX файла.
Чтобы их не было, перед конвертаией в FBX нужно разгруппировать модель (если она сгуппирована) и далее по тексту (почистить сцену от мусора, reset Xform и т.д.)
В моём случае Helpers появлялись именно потому, что инвертировал в FBX сгруппированную модель.
Что за странное требование появилось на модерации, в максовском файле колапсить сплайн (с включенной видимостью во вьюпорте) в едитабл поли? На работоспособность файла это не влияет никак, а вот возможность редактирования модели под свои нужды уменьшает. Пример (те же провода у электроприборов). Колапсить сплайн при экспорте в FBX это понятно, но колапсить спалайны в максовском файле это уже лишнее!
Что за странное требование появилось на модерации, в максовском файле колапсить сплайн (с включенной видимостью во вьюпорте) в едитабл поли? На работоспособность файла это не влияет никак, а вот возможность редактирования модели под свои нужды уменьшает. Пример (те же провода у электроприборов). Колапсить сплайн при экспорте в FBX это понятно, но колапсить спалайны в максовском файле это уже лишнее!
Все правильно. За такие копейки модель должна быть пригодна в использовании только в том виде, что на превью. Модель, в которой можно гнуть провод это уже другие деньги.
Я бы ещё заставил моделлеров текстуры все запекать, чтоб в архиве невозможно было использовать текстурки под другую модель, типа бесшовных тканей
Все правильно. За такие копейки модель должна быть пригодна в использовании только в том виде, что на превью. Модель, в которой можно гнуть провод это уже другие деньги. Я бы ещё заставил моделлеров текстуры все запекать, чтоб в архиве невозможно было использовать текстурки под другую модель, типа бесшовных тканей
Выходит что при таком подходе при создании контента основательно протерпеться должны все участники процесса! Сначала моделер который моделит за копейки и потом все колапсит и печет чтобы визеру жизнь медом не казалась, потом дизайнер у которого розетки уехали на полметра влево потому что гнуть сколапшенные провода это за другие деньги и тд
Да, зарабатывать на стоках (и пользоваться ими) должно быть ещё тяжелее. Такая моя позиция. В итоге всем станет лучше. Это оздоровление индустрии в целом. Это шахматы, где не каждый увидит связь. И нужны неочевидные решения.
Это может повлиять, если юниты файла и сцены разные, а юзер, купивший модель, туп, как пробка. Решение там настолько элементарное, что его не преподают на курсах.
Это может повлиять, если юниты файла и сцены разные, а юзер, купивший модель, туп, как пробка. Решение там настолько элементарное, что его не преподают на курсах.
Никак это не влияет при Merge, все пересчитывается в юниты сцены по умолчанию. А при открытии, если унитазник с курсов, не может выбрать из выскочившего окна Units Mismatch правильный вариант, то пусть еще курсы английского закончит чтобы понимать что там пишут.