Дай Бог всем здоровья и радости! Вопрос теоретический, простой. Осваиваю глубокое текстурирование (архитектор). Раньше всегда обходился шейдерами, но вот из соображений научного интузиазма залез в это дело. И главное чего не могу понять - на кой черт нужны эти PBR текстуры, если это все равно будет Tiling? То бишь узорный ковер из этих текстур. Если бы можно было сделать пять шесть похожих, а потом в порядке Random разбросать их по большой UW карте к примеру, или по полигону. Думаю понимаете, о чем я. Скажем ландшафт у нас большой. Одну текстуру, какой бы она PBR ни была все равно наплодит орнамент из этой текстуры - не то совсем. Как вы это используете?Расскажите пожалуйста.
PBR по-русски это Физически Корректный Рендер. Простыми словами, что каждый материал имеет целый ряд свойств цвет, отражение, шершавость и т.д. Когда используешь только текстуру в виде цвета это не физически корректный материал, а когда у тебя целый набор карт уже считай да.
Собственно в этом и отличие.
Тайлинг это совсем про другое. Где то там же и тексель денсити.
Любая текстура будет тайлится, независимо, PBR она или нет. Вопрос с тайлингом в области PBR не решается. Что конкретно по вопросу тайлинга... Обрати внимание на плагин MultiTexture. Помогает во многих случаях избавиться от тайлинга.
а в те лохматые времена, когда еще не было UVW Randomizer выбирали текстуры с малозаметным тайл-эффектом, несколько, и смешивали через маски шума в разных масштабах/поворотах и пропорциях
Большое спасибо всем за ответы! Какая то глупая ситуация. Я дошел до этого PBR и рогом уперся в текстуру стены. Вроде бы все ясно. Есть текстуры, есть уже готовые текстуры PBR, есть программы для работы с текстурами, наконец есть Substance Disigner, в котором текстуру можно сделать. Все есть и много, а как делать - не понятно. Возьмем к примеру текстуру ткани. Я знаю, какая она должна быть. И есть текстура фото. Ну можно применить и из далека вроде то что надо. Но вблизи видно, что это наложенная текстура. Ок, добавлю к ней Normalmap, из нее же смонтированный в фотошопе. Но в фотошопе же не сделаешь к ней карту AO! Карту глянца, да и Albedo. Это же фотография. А для чего тогда все эти проги, этот QixelMixer или Bitmap2material, прочие? Все равно в них загружаем готовые карты и текстуру. И в чем их функция тогда? Вот если бы из этой фотографии текстуры можно было в них сделать карту AO, карту Albedo и всех остальных карт PBR. Я думал они для этого. SubstanceDisigner - это без фотографии, текстуру готовим. С нуля. Напишите пожалуйста, вы у себя кто как работаете? Имею ввиду на профессиональных фирмах, ну скажем игровых-дизайнерских. Мне бы представить себе процесс. Как это в натуре происходит.
Я забил на PBR, не начав им пользоваться. Потому что это всё ересь. Куча карт, заманаешься рулить. Половина работы это борьба с реализмом. Надо делать не натурально по каким-то законам, а чтоб красиво на рендере было. Какой для этого применять метод - дело десятое. Если рендер-движок не предполагает ничего другого, ну штош тогда, пилите, Шура, пилите.
Нут так b2m как раз для того, что-бы на скорую руку из фотки выжать что все можно и AO с глянцем тоже. Или я не улавливаю в чем проблема. Просто просто абы какая фотка не подойдет.
Если вопрос в далеко/близко -- то далеко и один цвет сойдет, а вблизи уже хочется что-бы рельеф был. Или иллюзия рельефа. Восприятие вообще довольно иллюзорно и контекстно.
В натуре примерно так:
Берем фотик (ну так чтоб не совсем мыльницу, но некоторые и телефонами снимают)
Будем снимать например гранитные плиты на парковой дорожке (потому что у нас теперь новый гранит, и на визуализациях теперь тоже должен быть такой же гранит) и еще вон то строение кирпичное (потому что почти вся техзона такая же)
Ждем погоды - светло, но не солнечно, нет дождя, снега и ураганного ветра, парада, ярмарки, выходных, отпуска, заката, восхода, простуды, совещания, зимы, весны, осени, лета, продолжаем ждать.
Снимаем - тут фокус в том куда это потом запихивать будем, от этого зависит как снимать: плиты, например, камера максимально параллельно поверхности, в кадр входит плита и еще немного; выбранный кусок стены рядами с перекрытием кадров, сдвигаясь параллельно стене; для тканей очень говорят прилично работает съемка с 8 последовательными лампами по кругу и Substance
Фотки гранита в фотошопе выравниваем и обрезаем по формату плит, там же (но в принципе можно и в b2m) прижимаем разбег по яркости, делаем нормаль и серые для отражений.
Фотки стены как есть грузим в agisoft или что там у вас для фотограметрии, прокручиваем до модели, её подменяем плоскостью с UV, переносим текстуру и шаманим по всякому что-бы получить хоть какую-то безшовность
Крутим тестовые рендеры пока не надоест. Во, вот так -- сойдет/нравится, и вообще цигель, цигель -- дедлайн близко.
Все это делаем на вкус, пока картинка не понравится -- борьба с реализмом это чтобы как в жизни, но только красивше, визуализация это вообще про фотошоп, пиздеж, маркетинг и фотошоп, и загораживание кустами дыр в стене.
Это все довольно муторно, поэтому с готовыми текстурами работать значительно проще, но иногда нужно что-то местное и уникальное, не магазинное.
Большое спасибо за ответ! В принципе мне то нужно не с реальности а наоборот - создание реальности. Я не буду фоткать. Я замоделю и отрендерю. Не важно. Важно, что как я понял все эти программы для работы образцом текстуры мне бесполезны. Снесу к черту. Проблема назрела на пути освоения Unreal Engine 5. Там нет шейдеров, там текстуры PBR рулят. Ну вроде понял как это делать. Спасибо еще раз!
В смысле в Анриле нету шейдеров? Там они создаются внутри самой проги, там можно и подповерхностное рассеивание с кучей настроек (материал свечи, кожа человека итд) и материал стекла, и светящийся материал, и даже есть возможность смешанные маты создавать на подобие как в максе
Большое всем спасибо за ответы! Столкнулся с удивительной проблемой. Создал Мастер-материал. Из него создал instance материал. А он опции в настройках материала не как обычно сгруппировал по разделам PBR. А раскидал отдельно в Vector parametr, Scalar parametr, Textur parametr. В том же документе из другого мастер-материала instance делается нормально. А из этого разбивает. Этот мастер-материал ни чем от других не отличается, кроме того что выходит много настроек. Но ни чего не глючит. Почему программа в других материалах разбивает по разделам, а в этом по параметрам? Чертовщина какая то.
Большое всем спасибо за ответы! Столкнулся с удивительной проблемой. Создал Мастер-материал. Из него создал instance материал. А он опции в настройках материала не как обычно сгруппировал по разделам PBR. А раскидал отдельно в Vector parametr, Scalar parametr, Textur parametr. В том же документе из другого мастер-материала instance делается нормально. А из этого разбивает. Этот мастер-материал ни чем от других не отличается, кроме того что выходит много настроек. Но ни чего не глючит. Почему программа в других материалах разбивает по разделам, а в этом по параметрам? Чертовщина какая то.
вы должны сами создать назвать и разбить по группам если вам хочется.
В том то и дело, что на мастер-материале (Слева) опции разбиты. Автоматически. А делаешь из него Child материал, Instance - в нем разбито по параметрам - Вектор, Текстура и Scalar. (Справа) Это где то регулируется?