Так и не смог я успокоиться !
Решил продолжить гонять V-Ray 3.3, может кому будет интересно или полезно что я распишу. Пост будет жирным, частично повторю что уже писал в этой теме, 'писака' я не лучший, осилят не все Есть ряд важных нюансов которые многие игнорируют при тестах 3.3 версии, я посчитал нужным расписать все это дело.
Ну, начну с того что контрольные замеры я на всякий сделал и на Demo-Лицензии (3.30.04) и сравнив результат с полноценным дистрибутивом и таблеткой от "BackStrom" все сошлось 1 в 1, что по времени что по шумности, все файлы от V-Ray / Crack-а вычищал по-нормальному (после обычного удаления), всякие остатки от старых версий или таблетки - исключены. Само-собой это при условии отсутствия Displacement-а в сценах (потому-что таблетка кривая и GI не дружит с Динамическим режимом Displacement-а). Пока все рендрилось продолжал читать документацию, форумы/блоги на тему 3.3-версии, PatchNotes по всем версиям начиная с 3.30.01, форум Chaos Group. Настройки Сэмплинга/GI намеренно задирал до уровня когда шумы видно при 400% приближении и тщательном осмотре. А GI накручивал так что-бы он был достаточно детальным, без смазов и пятен. Тестил только на примере мелких интерьеров, ничего супер-крутого или масштабного. За пять ночей нарендрил пачку интерьеров, собрал статистики немного. Все показывать не буду, визер я 'такой себе', стыдно показывать свои работы
Ах... Да, забыл упомянуть что использовал в 3.2 и в 3.3 - локальные сабдивы ! Как оказалось и с старым (обычным) подходом результаты почти те-же самые (+/-). Просто мне так удобнее.
Важный момент — на тему всех тестов что проводят люди... Дело в том что механизмы сэмплинга и чувствительности GI настолько глобально были 'подкручены' что даже понимая на 100% весь набор настроек и всю разницу между 3.2 и 3.3 и при условии идеально сведенных настроек — результат все равно будет СИЛЬНО отличаться во всех ситуациях. Все старые сцены для замеров скорости рендера попросту не-рационально использовать, их придется обновлять под 3.3 версию с учетом всех особенностей !
1.) Variance Based Adaptive Sampling (VBAS). Как заявляют разработчики прирост в скорости рендера будет в районе 20-50% (для Adaptive режима и для Progressive). Во всех тестовых сценках (синтетических, типа кубики-шарики, сермат-рендеры) я получал в среднем 40% прироста. Заметьте - я считал чисто время рендринга, игнорируя затраты на просчет GI. В случае с реальными сценами которые я по ночам рендрил это по подсчету где-то ~30% выигрыша. Стоит так-же учитывать что V-Ray теперь иначе работает с темными и яркими рендерами и иначе обрабатывает пересветы. Glossy в прозрачности и отражениях больше всего на мой взгляд претерпел изменений.
2.) Неприятный и непонятный момент. Сильно повысили чувствительность Irradiance Map и ее связь с Noise Threshold теперь просто колоссальная. При идентичных настройках - Irradiance Map в 3.3 версии считается где-то на ~25% медленнее. В тяжелых для просчета местах 'бакеты' залипают ощутимо дольше чем у 3.2 версии. Соответственно учитывая этот момент - стоит повышать Noise Threshold, и возможно Adaptive Amount чуть повышать. Насколько ? — Вопрос открытый. Зачем это сделали ? — не ясно.
3.) Light Cache - никак не затронут. Во всех тестах результаты скорости просчета LC - были идентичны.
4.) Brute Force - не тестил. Так-как я 'нищеброд' и не могу позволить себе использовать его в повседневной работе
5.) Доработали Reflective GI, в связи с чем в новых сценах он включается по-умолчанию. Не тестил, не сравнивал, но буду, фишка интересная но боюсь затратная по времени. Суть в том что вторичное освещение будет корректно отражаться от стекол, паркета, плитки. Например попадает луч солнца на зеркало - и зеркало немного рассеивает этот свет и отражает его. Не путать с каустикой, это другое.
6.) Почему-то, при сравнении RawLighting Pass-ов и GI-Pass-ов я заметил небольшую разницу в насыщенности цветов. Во всех сценах, разных сэтапах освещения (Sun+Sky и Sky-Порталы / Обычные светильники / VrayDome+HDRI). Зачем, почему, или я что-то упустил ?
7.) GI Filter Multiplier - 1.0 / 5.0 - тоже позже буду тестить. Не понимаю зачем по-умолчанию и даже при подгрузке старых сцен V-Ray 3.3 лепит туда 5.0, ну если так посчитали разрабы то что-то в этом есть...
8.) Убрали VrayExposureControl ? Или перенсли его куда-то ? Опять-же, непонятно зачем и почему. Т.е теперь под стандартные камеры нужно ставить PhysicalExposureControl ?
Что-же в итоге ? Лично я пришел к выводу что в V-Ray 3.3 в сравнении с V-Ray 3.2 нужно делать настройки шейдинга (Color Threshold) более агрессивными (компенсируете те самые ~30% прироста качеством картинки). А что-бы вернуть прежнюю скорость Irradiance Map — срезаете настройки Noise Threshold и Adaptive Amount. Насколько ? Ну тут индивидуально. Я-бы сказал что к примеру как-то так : (Min Sub - с 1 до 2 / Max Sub - 16) Clr Thresh — с 0.01 до 0.07 / Noise Thresh — с 0.01 до 0.015 / Adaptive Amount — с 0.85 до 0.9 Но ! Опять-же, это все примерные настройки, все индивидуально. Я всего пять дней изучаю все это дело, мог что-то упустить, не так понять. Сейчас много всякой информации в голове перевариваю и пытаюсь осмыслить все это дело. Но со времен выхода V-Ray 3.0 — это самый большой прорыв так-сказать в развитии рендера <-IMHO.
Ну и наконец-таки конкретный пример ! Брал с интерьера который пилил в достаточно сжатые сроки но который +/- хотя бы не вызывает отвращения Помещение небольшое. Из тяжелых материалов только 'металлические' обои. Все остальное простенькое. Свет VrayLight-ы снаружи + VraySun, никаких SkyPortal-ов/HDRI. Настройки опять-же повторюсь - задирал прилично. (Как это выглядит - Тыц1
/ Тыц2
/ Тыц3
/ Тыц4
). Рендрил с разных ракурсов и в разных вариантах - просадки и приросты по скорости рендера - были один в один. Так что результаты отпишу только с одного ракурса. Кстати и в других сценках прирост и просадки вышли почти идентичными.
V-Ray 3.20.03
Этап подготовки сцены к рендеру + Embree-Компиляция — ~5 секунд.
Light Cache — 09:15
IrrMap — Prepass (1 of 4) - 01:41
IrrMap — Prepass (2 of 4) - 02:32
IrrMap — Prepass (3 of 4) - 07:25
IrrMap — Prepass (4 of 4) - 19:50
GI вместе - 40:43 (2443 Секунд)
Рендер - 2:08:45 (7725 Секунд)
Все вместе - 2:49:28 (10168 Секунд)
V-Ray 3.30.04
Этап подготовки сцены к рендеру + Embree-Компиляция — ~15 секунд. [Хм... Интересно]
Light Cache — 09:15 [Идентичный, секунда в секунду, в остальных сценах так-же нет разницы]
IrrMap — Prepass (1 of 4) - 02:03
IrrMap — Prepass (2 of 4) - 03:24
IrrMap — Prepass (3 of 4) - 09:46
IrrMap — Prepass (4 of 4) - 26:04
GI вместе - 50:32 (3032 Секунд) [-24%]
Рендер - 1:34:00 (5640 Секунд) [+36%]
Весь рендер - 2:24:32 (8672 Секунд) [+17%]
Нагрузка на ОЗУ у 3.2 и 3.3 - идентичная. Разница на уровне погрешностей, +/- 50mb в пользу то одной то другой версии.Никаких преимуществ или недостатков в этом плане - замечено не было.
Потребление ОЗУ замерял смотря на процесс "3dsmax.exe" :
Посреди просчета Irradiance Map Prepass 4 of 4 — 6.7GB
Посреди рендера / 50% — 6.8GB + Сразу после рендера — 5.0GB
На борту 16GB ОЗУ, так что свободной памяти было достаточно.
Обратите внимание на VrayLog :
Если кому нужна версия без цветов, вот - [ССЫЛКА
]
Обратите внимание на Sample Rate :
3.20.03 (кликабельно)
3.30.04 (кликабельно)
Как видите - разница колоссальная при идентичных настройках которые я по 10 раз сравнивал и перепроверял. Ну и если вдруг кому нужны сами рендеры (без поста). Вот ссылки — [3.2
/ 3.3
] На глаз определить разницу сложно. Но ! Вес изображения у 3.3 - несколько ниже. Из чего делаю вывод что изображение более гладкое и менее шумное. При детальном разборе Рендер-Элементов - выявил совсем чуток более качественный GI у 3.3 версии, в этой сцене почти незаметна разница в GI, ну я писал уже на этот счет, к тому-же по VRayLog-у все ясно-понятно становиться.
Благодарю за внимание, пока-что это все что я мог сказать по V-Ray 3.3 !
P.S. Судя по посту от человека напрямую связанного с "Крякером" - сам автор таблетки считает большинство людей делающих тесты не компетентными в вопросе всех новшеств V-Ray 3.3. Они просто не понимают что сравнивают некорректно, вот сижу теперь изучаю все эти новшества и делюсь с вами по возможности
P. P. S. Забыл отметить один нюанс ! В некоторых сценах где были VRayIES от V-Ray 3.2 они начинали глючить в 3.3 и выдавали сильно резкие тени без учета расстояния теней от светильника до поверхности. Создал по новой, расположил их по тем-же координатам. Назначил тот-же IES-Файл. И... Вуаля - все робит как нужно. В чем проблема - фиг знает, сравнивал V-Ray Properites/Object Properties/Настройки самого светильника - все одинаковое с виду было. Но старые глючили. Испугался и пришлось в каждой сцене все светильники по новой ставить.
Баг (RawLightPass) - [Ссылка
] / Как должно быть - [Ссылка
].