Vray 3.3

Автор
Сообщение
На сайте c 09.09.2010
Сообщений: 4921
m.s.k.
с каких пор мобильные процессоры стали быстрее стационарных ?baldahim
На сайте c 21.08.2014
Сообщений: 78
Москва

т.е. i5 у компа шустрее i7 у ноута? и по фигу, что видюхи нет и оперативки меньше?

На сайте c 09.09.2010
Сообщений: 4921
m.s.k.
Цитата baldahim:

т.е. i5 у компа шустрее i7 у ноута? и по фигу, что видюхи нет и оперативки меньше?

абсолютно точно 

i7 и i5 это обозначение относительное иногда и i3 быстрее i7

На сайте c 21.08.2014
Сообщений: 78
Москва
Цитата kingstones:
абсолютно точно  i7 и i5 это обозначение относительное иногда и i3 быстрее i7

Спасибо, не знал...

На сайте c 20.08.2007
Сообщений: 2787
Одесса
вот поставил я сие чудо. Загрузил проект с вирея 2.4 И тут - СЮРПРАЙЗ! Считается вечно!. И я не пойму что там за система настройки АА. В ИС сеплы не автивны, в матеиралах их ваще нет. Мне это снится?
На сайте c 24.06.2014
Сообщений: 4497

renderman

Зависания Light Cache и Irradiance Map — связаны с кривой таблеткой. Последние 3 страницы только это и обсуждают. Таблетка не готова, нужно ждать доработки и исправления всех косяков.

Я уже несколько раз говорил про особенности стандартных настроек V-Ray 3.3 в плане автоматического сэмплинга. В V-Ray 3.2 разраб вирея уже демонстрировал этот подход к сэмплингу в этом видео — https://youtu.be/tKaKvWqTFlw 

Только в видео он указывает Min Shading Rate такие-себе значения. Под прогрессивный режим - они вполне подходят, но под бакетный режим я выявил большую пользу в более высоких значения Min Shading Rate, 24-32 или даже 48. Меньше AA прорабатывает, зато больше сэмплов на шейдинг накидывает. Выходит чище и быстрее. Но если в сцене есть что-то детальное, типа шерсти/волокон, то высокие значения могут смазать результат.

Я давно на этих настройках, еще до 3.2 версии и этого видео. Все сабдивы на светильниках, брутфорсе, AO, VrayDirt, DoF, Glossy-материалах - вирей контролирует АВТОМАТИЧЕСКИ. И сам понимает сколько сабдивов на что нужно что-бы сделать шум на идентичном уровне (+/-) в зависимости от глобальных настроек чувствительности, если понимать все настройки сэмплинга можно удобно контролировать соотношение шума и скорости рендера во всей сцене разом. И не нужно в каждой модельке/светильнике делать свои сабдивы. Конечно вы можете по-старому работать.

Есть еще одна вариация автоматического сэмплинга в V-Ray : http://docs.chaosgroup.com/display/VRAY3MAX/Universal +V-Ray+Settings

Некоторые впрочем предпочитают подход как у "Grant Warwick "-а, но это дело такое, постоянно вбивать эти сабдивы рано или поздно надоест smiley-biggrin.gif К тому-же с практической точки зрения при наличии прямых рук все три варианта идентичны в производительности и результате (+/-). Просто в удобстве, настройках, значениях они сильно отличаются. С одним подходом к сэмплингу может 512-сабдивов на светильник НЕ хватать и нужно 768-лепить а в другом может и 16-сабдивов будет много и придется ставить 12 (при идентичной скорости рендера, той-же сцене и том-же светильнике), а в третьем варианте и вовсе нету разницы 1 или 1000 сабдивов (так-как автоматика).

На сайте c 20.08.2007
Сообщений: 2787
Одесса
Цитата Earanak:

renderman

Зависания Light Cache и Irradiance Map — связаны с кривой таблеткой. Последние 3 страницы только это и обсуждают. Таблетка не готова, нужно ждать доработки и исправления всех косяков.

Я уже несколько раз говорил про особенности стандартных настроек V-Ray 3.3 в плане автоматического сэмплинга. В V-Ray 3.2 разраб вирея уже демонстрировал этот подход к сэмплингу в этом видео — https://youtu.be/tKaKvWqTFlw 

Только в видео он указывает Min Shading Rate такие-себе значения. Под прогрессивный режим - они вполне подходят, но под бакетный режим я выявил большую пользу в более высоких значения Min Shading Rate, 24-32 или даже 48. Меньше AA прорабатывает, зато больше сэмплов на шейдинг накидывает. Выходит чище и быстрее. Но если в сцене есть что-то детальное, типа шерсти/волокон, то высокие значения могут смазать результат.

Я давно на этих настройках, еще до 3.2 версии и этого видео. Все сабдивы на светильниках, брутфорсе, AO, VrayDirt, DoF, Glossy-материалах - вирей контролирует АВТОМАТИЧЕСКИ. И сам понимает сколько сабдивов на что нужно что-бы сделать шум на идентичном уровне (+/-) в зависимости от глобальных настроек чувствительности, если понимать все настройки сэмплинга можно удобно контролировать соотношение шума и скорости рендера во всей сцене разом. И не нужно в каждой модельке/светильнике делать свои сабдивы. Конечно вы можете по-старому работать.

Есть еще одна вариация автоматического сэмплинга в V-Ray : http://docs.chaosgroup.com/display/VRAY3MAX/Universal +V-Ray+Settings

Некоторые впрочем предпочитают подход как у "Grant Warwick "-а, но это дело такое, постоянно вбивать эти сабдивы рано или поздно надоест smiley-biggrin.gif К тому-же с практической точки зрения при наличии прямых рук все три варианта идентичны в производительности и результате (+/-). Просто в удобстве, настройках, значениях они сильно отличаются.

теперь все понял. Но, думал, раз на торрентах появился народный вариант и народ пока не жаловался, то таблэтка норм. А как старый ортодокс, я дико привык к традиционному управлению семплами. А тут мне навязывают насильно новый подход. Совести у них нет.

На сайте c 24.06.2014
Сообщений: 4497

renderman, народ начал жаловаться в первый же день (ночь) на CGPeers/CGPersia/GFXNews/GFXDomain(Peers), тут в теме целые 4 страницы завалили жалобами на таблетку. В первый же день вышла таблетка на V-Ray 3.30.03 а затем ничего не изменилось и на следующий день когда вышла таблетка на V-Ray 3.30.04 - проблемы все те-же.

V-Ray при подгрузке старых сцен - предупреждает об изменениях и предлагает выбрать новый вариант или старый, решать вам. Ну а для новых сцен что-бы работало все по старому вам нужно изменить лишь несколько настроек. Включаете Local Subdivs, да и все. Все сэмплы и сабдивы станут доступными к настройке.

На сайте c 23.10.2015
Сообщений: 395
А кто-нибудь на 2014 макс пытался поставить? Если да, то как успехи?
На сайте c 19.03.2009
Сообщений: 817
Цитата olalatopolya6:
А кто-нибудь на 2014 макс пытался поставить? Если да, то как успехи?

Не пытайся, таблетка кривая 100%

На сайте c 24.06.2014
Сообщений: 4497

Так и не смог я успокоиться !

Решил продолжить гонять V-Ray 3.3, может кому будет интересно или полезно что я распишу. Пост будет жирным, частично повторю что уже писал в этой теме, 'писака' я не лучший, осилят не все smiley-biggrin.gif Есть ряд важных нюансов которые многие игнорируют при тестах 3.3 версии, я посчитал нужным расписать все это дело.

Ну, начну с того что контрольные замеры я на всякий сделал и на Demo-Лицензии (3.30.04) и сравнив результат с полноценным дистрибутивом и таблеткой от "BackStrom" все сошлось 1 в 1, что по времени что по шумности, все файлы от V-Ray / Crack-а вычищал по-нормальному (после обычного удаления), всякие остатки от старых версий или таблетки - исключены. Само-собой это при условии отсутствия Displacement-а в сценах (потому-что таблетка кривая и GI не дружит с Динамическим режимом Displacement-а). Пока все рендрилось продолжал читать документацию, форумы/блоги на тему 3.3-версии, PatchNotes по всем версиям начиная с 3.30.01, форум Chaos Group. Настройки Сэмплинга/GI намеренно задирал до уровня когда шумы видно при 400% приближении и тщательном осмотре. А GI накручивал так что-бы он был достаточно детальным, без смазов и пятен. Тестил только на примере мелких интерьеров, ничего супер-крутого или масштабного. За пять ночей нарендрил пачку интерьеров, собрал статистики немного. Все показывать не буду, визер я 'такой себе', стыдно показывать свои работы smiley-biggrin.gif

Ах... Да, забыл упомянуть что использовал в 3.2 и в 3.3 - локальные сабдивы ! Как оказалось и с старым (обычным) подходом результаты почти те-же самые (+/-). Просто мне так удобнее.

Важный момент на тему всех тестов что проводят люди... Дело в том что механизмы сэмплинга и чувствительности GI настолько глобально были 'подкручены' что даже понимая на 100% весь набор настроек и всю разницу между 3.2 и 3.3 и при условии идеально сведенных настроек — результат все равно будет СИЛЬНО отличаться во всех ситуациях. Все старые сцены для замеров скорости рендера попросту не-рационально использовать, их придется обновлять под 3.3 версию с учетом всех особенностей !

1.) Variance Based Adaptive Sampling (VBAS). Как заявляют разработчики прирост в скорости рендера будет в районе 20-50% (для Adaptive режима и для Progressive). Во всех тестовых сценках (синтетических, типа кубики-шарики, сермат-рендеры) я получал в среднем 40% прироста. Заметьте - я считал чисто время рендринга, игнорируя затраты на просчет GI. В случае с реальными сценами которые я по ночам рендрил это по подсчету где-то ~30% выигрыша. Стоит так-же учитывать что V-Ray теперь иначе работает с темными и яркими рендерами и иначе обрабатывает пересветы. Glossy в прозрачности и отражениях больше всего на мой взгляд претерпел изменений. 

2.) Неприятный и непонятный момент. Сильно повысили чувствительность Irradiance Map и ее связь с Noise Threshold теперь просто колоссальная. При идентичных настройках - Irradiance Map в 3.3 версии считается где-то на ~25% медленнее. В тяжелых для просчета местах 'бакеты' залипают ощутимо дольше чем у 3.2 версии. Соответственно учитывая этот момент - стоит повышать Noise Threshold, и возможно Adaptive Amount чуть повышать. Насколько ? — Вопрос открытый. Зачем это сделали ? — не ясно. 

3.) Light Cache - никак не затронут. Во всех тестах результаты скорости просчета LC - были идентичны.

4.) Brute Force - не тестил. Так-как я 'нищеброд' и не могу позволить себе использовать его в повседневной работе smiley-biggrin.gif

5.) Доработали Reflective GI, в связи с чем в новых сценах он включается по-умолчанию. Не тестил, не сравнивал, но буду, фишка интересная но боюсь затратная по времени. Суть в том что вторичное освещение будет корректно отражаться от стекол, паркета, плитки. Например попадает луч солнца на зеркало - и зеркало немного рассеивает этот свет и отражает его. Не путать с каустикой, это другое.

6.) Почему-то, при сравнении RawLighting Pass-ов и GI-Pass-ов я заметил небольшую разницу в насыщенности цветов. Во всех сценах, разных сэтапах освещения (Sun+Sky и Sky-Порталы / Обычные светильники / VrayDome+HDRI). Зачем, почему, или я что-то упустил ?

7.) GI Filter Multiplier - 1.0 / 5.0 - тоже позже буду тестить. Не понимаю зачем по-умолчанию и даже при подгрузке старых сцен V-Ray 3.3 лепит туда 5.0, ну если так посчитали разрабы то что-то в этом есть...

8.) Убрали VrayExposureControl ? Или перенсли его куда-то ? Опять-же, непонятно зачем и почему. Т.е теперь под стандартные камеры нужно ставить PhysicalExposureControl ?

Что-же в итоге ? Лично я пришел к выводу что в V-Ray 3.3 в сравнении с V-Ray 3.2 нужно делать настройки шейдинга (Color Threshold) более агрессивными (компенсируете те самые ~30% прироста качеством картинки). А что-бы вернуть прежнюю скорость Irradiance Map — срезаете настройки Noise Threshold и Adaptive Amount. Насколько ? Ну тут индивидуально. Я-бы сказал что к примеру как-то так : (Min Sub - с 1 до 2 / Max Sub - 16) Clr Thresh — с 0.01 до 0.07 / Noise Thresh — с 0.01 до 0.015 / Adaptive Amount — с 0.85 до 0.9 Но ! Опять-же, это все примерные настройки, все индивидуально. Я всего пять дней изучаю все это дело, мог что-то упустить, не так понять. Сейчас много всякой информации в голове перевариваю и пытаюсь осмыслить все это дело. Но со времен выхода V-Ray 3.0 — это самый большой прорыв так-сказать в развитии рендера <-IMHO.

Ну и наконец-таки конкретный пример ! Брал с интерьера который пилил в достаточно сжатые сроки но который +/- хотя бы не вызывает отвращения smiley-biggrin.gif Помещение небольшое. Из тяжелых материалов только 'металлические' обои. Все остальное простенькое. Свет VrayLight-ы снаружи + VraySun, никаких SkyPortal-ов/HDRI. Настройки опять-же повторюсь - задирал прилично. (Как это выглядит - Тыц1 / Тыц2  / Тыц3  / Тыц4 ). Рендрил с разных ракурсов и в разных вариантах - просадки и приросты по скорости рендера - были один в один. Так что результаты отпишу только с одного ракурса. Кстати и в других сценках прирост и просадки вышли почти идентичными.

V-Ray 3.20.03

Этап подготовки сцены к рендеру + Embree-Компиляция — ~5 секунд.

Light Cache — 09:15

IrrMap — Prepass (1 of 4) - 01:41

IrrMap — Prepass (2 of 4) - 02:32

IrrMap — Prepass (3 of 4) - 07:25

IrrMap — Prepass (4 of 4) - 19:50

GI вместе - 40:43 (2443 Секунд)

Рендер - 2:08:45 (7725 Секунд)

Все вместе - 2:49:28 (10168 Секунд)

V-Ray 3.30.04

Этап подготовки сцены к рендеру + Embree-Компиляция — ~15 секунд. [Хм... Интересно]

Light Cache — 09:15 [Идентичный, секунда в секунду, в остальных сценах так-же нет разницы]

IrrMap — Prepass (1 of 4) - 02:03

IrrMap — Prepass (2 of 4) - 03:24

IrrMap — Prepass (3 of 4) - 09:46

IrrMap — Prepass (4 of 4) - 26:04

GI вместе - 50:32 (3032 Секунд) [-24%]

Рендер - 1:34:00 (5640 Секунд) [+36%]

Весь рендер - 2:24:32 (8672 Секунд) [+17%]

Нагрузка на ОЗУ у 3.2 и 3.3 - идентичная. Разница на уровне погрешностей, +/- 50mb в пользу то одной то другой версии.Никаких преимуществ или недостатков в этом плане - замечено не было.

Потребление ОЗУ замерял смотря на процесс "3dsmax.exe" :

Посреди просчета Irradiance Map Prepass 4 of 4 — 6.7GB

Посреди рендера / 50% — 6.8GB + Сразу после рендера — 5.0GB

На борту 16GB ОЗУ, так что свободной памяти было достаточно.

Обратите внимание на VrayLog :

725b4b282084386e48c76fac40d08924.jpg

Если кому нужна версия без цветов, вот - [ССЫЛКА ]

Обратите внимание на Sample Rate :

3.20.03 (кликабельно)

c038d42f45b6009a2924b47c2cc3483b.jpg

3.30.04 (кликабельно)

7269eaa8e1bcd1e7ac9ca12575b27b2c.jpg

Как видите - разница колоссальная при идентичных настройках которые я по 10 раз сравнивал и перепроверял. Ну и если вдруг кому нужны сами рендеры (без поста). Вот ссылки — [3.2 / 3.3 ] На глаз определить разницу сложно. Но ! Вес изображения у 3.3 - несколько ниже. Из чего делаю вывод что изображение более гладкое и менее шумное. При детальном разборе Рендер-Элементов - выявил совсем чуток более качественный GI у 3.3 версии, в этой сцене почти незаметна разница в GI, ну я писал уже на этот счет, к тому-же по VRayLog-у все ясно-понятно становиться.

Благодарю за внимание, пока-что это все что я мог сказать по V-Ray 3.3 !

P.S. Судя по посту от человека напрямую связанного с "Крякером" - сам автор таблетки считает большинство людей делающих тесты не компетентными в вопросе всех новшеств V-Ray 3.3. Они просто не понимают что сравнивают некорректно, вот сижу теперь изучаю все эти новшества и делюсь с вами по возможности smiley-smile.gif

P. P. S. Забыл отметить один нюанс ! В некоторых сценах где были VRayIES от V-Ray 3.2 они начинали глючить в 3.3 и выдавали сильно резкие тени без учета расстояния теней от светильника до поверхности. Создал по новой, расположил их по тем-же координатам. Назначил тот-же IES-Файл. И... Вуаля - все робит как нужно. В чем проблема - фиг знает, сравнивал V-Ray Properites/Object Properties/Настройки самого светильника - все одинаковое с виду было. Но старые глючили. Испугался и пришлось в каждой сцене все светильники по новой ставить.

Баг (RawLightPass) - [Ссылка ] / Как должно быть - [Ссылка ].

На сайте c 28.11.2007
Сообщений: 551
Цитата Earanak:
Пост будет жирным

Ну ты просто - Человечище!!!

Не зря говорят - Усердие и труд - Вирей перетрут smiley-biggrin.gif

Может премию по литературе, ты и не заслужил, но за волю к победе достоин высшей похвалы smiley-good.gif

В любом случае - Спасибо за большую работу!

На сайте c 16.09.2007
Сообщений: 332
Нижний Новгород
Цитата Earanak:
7.) GI Filter Multiplier - 1.0 / 5.0 - тоже позже буду тестить. Не понимаю зачем по-умолчанию и даже при подгрузке старых сцен V-Ray 3.3 лепит туда 5.0, ну если так посчитали разрабы то что-то в этом есть...

возможно потому что большинстве случаев 8 семплов на источники света постоянно недостаточно

а так интересная инфа, спасибо)

На сайте c 24.06.2014
Сообщений: 4497

Wolh, эээ, что ? smiley-crazy.gif Никакой связи у этой настройки с Источниками света и тем более с Direct Light сэмплам от источников освещения - и близко нету.

Собственно описание с Help-Файла более чем описывает функционал :

"GI filter multiplier – A multiplier for texture filtering for GI."

Я уже успел сравнить результаты, на быструю руку. Фильтр просто предварительно смазывает или наводит резкость битмап  (в зависимости от настроек) перед просчетом GI. Ну он как-бы смазывает их лишь для ускорения просчета, фактически на рендере текстуры от этой настройки не страдают.

Если взять например Irradiance Map, в Custom-режиме у нее есть доступ к настройки чувствительности по Distance от вертекса до вертекса, Color-Threshold-ам (текстуры и шейдинг) и чувствительность к нормалям геометрии (изгибы геометрии грубо говоря).

Получается. Предположим у нас стена, ровная геометрия, большую долю экрана занимает а на ней детальная текстура бампа кирпича ну декоративной-шпаклевки или обои в сеточку мелкую. Все это дело так или иначе сам сэмплер напрягут. Но ведь и не стоит забывать про GI, особенно если Color-Threshold внутри Irradiance карты прилично занижен, ниже чем 0.03 - то эта текстура сильно замедлит вашу Irradiance Map и потратит выделенную долю 'данных' под нафиг не нужную текстуру на стене, где по сути хватило-бы 10 пятен от GI интерполированных между собой.

Вот и выходит в такой ситуации либо текстуру резать, либо глобально Irradiance карте повышать Color-Threshold, либо индивидуально объекту в V-Ray Object Propirties занижать Subdivs Multiplier. Либо смазывать текстуру битмап-фильтрами для облегчения работы сэмплера , что-б GI (уже просчитанный к моменту рендера) лучше по поверхности распространял "H.Sphere-Сабдивы" и не учитывал детальную текстуру. Разрабы решили что этого мало, и добавили еще одну крутилку для подобных ситуаций, этот самый "GI filter multiplier". Ну только зачем принудительно в значение 5.0 ставить его, ума не приложу. Может посчитали что 5.0 будет достаточно для большинства ситуаций.

На сайте c 14.03.2013
Сообщений: 190
Ryazan
Цитата Earanak:
6.) Почему-то, при сравнении RawLighting Pass-ов и GI-Pass-ов я заметил небольшую разницу в насыщенности цветов. Во всех сценах, разных сэтапах освещения (Sun+Sky и Sky-Порталы / Обычные светильники / VrayDome+HDRI). Зачем, почему, или я что-то упустил ?

Цветовую модель поменяли c CIE на sRGB, плюс добавили новую модель неба Hosek Sky

На сайте c 24.06.2014
Сообщений: 4497

Ayfat, во, спасибо ! Я-то думал в описании этой фишки "Internal", имелось в виду что внутренние просчеты цветовых схем изменились. Мол в самом механизме Вирея. А оказывается вот оно что :

This build also changes the internal spectral RGB color space of V-Ray to sRGB from CIE RGB which we used in previous builds. This affects calculations of the sun and sky, as well as any conversions of Kelvin temperature to RGB colors. For new scenes, the sRGB color space is used.

This can be toggled with the MaxScript command :

renderers.current.options_rgbColorSpace=N

Where N is 1 for sRGB, and 0 for the old CIE RGB. The updated color space has two effects: The V-Ray sun and sky have slightly warmer colors rather than the greenish tint they had before;The white point of this color space is 6500K, meaning that lights at 6500K and camera white balance at 6500K produce the neutral white result.

Это как раз прям то что и произошло в конкретной сцене где был V-Ray Sky / V-Ray Sun и светильники с Кельвинами. Видать из-за этих изменений мы и лишились "VRayExposureControl" в Environment вкладке, в разделе Exposure Control. Ну теперь то все ясно, понятно. Капец, это-ж теперь все перенастраивать нужно.

На сайте c 16.09.2007
Сообщений: 332
Нижний Новгород
Цитата Earanak:
Wolh, эээ, что ?  Никакой связи у этой настройки с Источниками света и тем более с Direct Light сэмплам от источников освещения - и близко нету. Собственно описание с Help-Файла более чем описывает функционал : "GI filter multiplier – A multiplier for texture filtering for GI."

тьфу блин, gi filter спросонья прочитал как global ))

На сайте c 21.05.2012
Сообщений: 740
Москва


Слив и перепродажа моделей

Дата выдачи:
06.08.2024 17:58:08


Пожизненный бан

8e701914e268e8f08ff60371bf0fd220.jpg

включаю подчеркнутую кнопку чтобы разблокировать сабдивы у вирей лайта, жму рендер черный экран

как только убираю галку с store, рендер идет, но как будто сабдивов не прибавилось, шум повсюду

что за новинка такая?

На сайте c 07.10.2010
Сообщений: 1709
Минск

Сабдивы могут блокироваться, если глобал сабдив малтиплаер в 0 поставите. В этом случае вирей сам решает, где и сколько сабдивов дать, для обеспечения заданного ноиз трешолда.

А галочка эта включает просчет теней в пас ИМ, ускоряя рендер и съедая детали.

На сайте c 21.05.2012
Сообщений: 740
Москва


Слив и перепродажа моделей

Дата выдачи:
06.08.2024 17:58:08


Пожизненный бан
Sean спасибо
Читают эту тему: