Взаимное пересечение полигонов. Split/Refine to Multiple Elements/Polygons

Автор
Сообщение
На сайте c 15.09.2015
Сообщений: 15
Здравствуйте! Ищу быстрый способ образования ребёр, либо сплита на местах пересечения множества полигонов (либо полигонов — отдельных объектов).

Более менее получается через ProBoolean с настройкой Insert+Imprint,

но какие-то участки он всё равно пропускает, к тому же не делает Refine (проекцию в виде ребра на месте пересечения) на местах, где полигон не равнозначен по длине в месте пересечения другому.

Если подобные операции можно делать в каком-либо другом софте/плагинах/скриптах и вы сможете поделиться информацией, то буду очень признателен.
На сайте c 15.09.2015
Сообщений: 15
Цитата Jähman':

как вариант

а откуда вообще такая странная задача?

Спасибо, выглядит очень круто!!! но всё равно приходится работать ручками) Задача сформировалась по ходу проектирования разверток под листовой материал с толщиной. После экструда/pusha на нужную толщину, получаю взаимопересекающиеся объекты, которые нужно подчищать

На сайте c 20.05.2009
Сообщений: 193
Цитата Kethate:
Цитата Jähman':
Задача сформировалась по ходу проектирования разверток под листовой материал с толщиной. После экструда/pusha на нужную толщину, получаю взаимопересекающиеся объекты, которые нужно подчищать

А если сначала сделать развертку, а уж потом экструд/пуш? Такой вариант не рассматривается? Это же листовой материал..

На сайте c 15.09.2015
Сообщений: 15
Цитата Jähman':
Цитата Kethate:
После экструда/pusha на нужную толщину, получаю взаимопересекающиеся объекты

Если вы распишете тут свою проблему более подробно, с картинками и тп есть ненулевой шанс, что найдется способ вообще избежать этих самопересечений.

есть низко полигональная модель

к которой я применяю везде сплит (вся развертка состоит из отдельных самостоятельных полигонов), делаю экструд на 1.5 мм. И соответственно, на внутренних углах (впадинах) происходят пересечения, которые приходится зачищать в ручную.

На сайте c 26.03.2011
Сообщений: 140
Кароч алгоритм такой: копируете исходную сетку >Push на нужную толщину(заместо shell) , атачите к исходной сетке, инвертируете нормали одной получившихся сторон, выделяете все ребра >split , выделеяте все полигоны>outline  небольшого значения если надо щелочки меж элементами, копируте объект, выделяете все полигоны >bridge>flip, атачите к копии, велдите точки, конец
На сайте c 15.09.2015
Сообщений: 15

Цитата salat:
Кароч алгоритм такой: копируете исходную сетку >Push на нужную толщину(заместо shell) , атачите к исходной сетке, инвертируете нормали одной получившихся сторон, выделяете все ребра >split , выделеяте все полигоны>outline  небольшого значения если надо щелочки меж элементами, копируте объект, выделяете все полигоны >bridge>flip, атачите к копии, велдите точки, конец

Push деформирует полигоны, у которых более, чем 3 вершины. К тому же, нужна точность, чтобы в реальных условиях металл с толщиной 1,5 мм полученный с этих поликов можно было приварить друг к другу.

Есть идея применить Shell на равное расстояние от исходной модели. Но тогда понадобится сплит на все внешние (горы) углы/рёбра. Может быть есть команда, которая позволит выделить их все без внутренних?

На сайте c 26.03.2011
Сообщений: 140
Цитата Kethate:

Цитата salat:
Кароч алгоритм такой: копируете исходную сетку >Push на нужную толщину(заместо shell) , атачите к исходной сетке, инвертируете нормали одной получившихся сторон, выделяете все ребра >split , выделеяте все полигоны>outline  небольшого значения если надо щелочки меж элементами, копируте объект, выделяете все полигоны >bridge>flip, атачите к копии, велдите точки, конец

Push деформирует полигоны, у которых более, чем 3 вершины. К тому же, нужна точность, чтобы в реальных условиях металл с толщиной 1,5 мм полученный с этих поликов можно было приварить друг к другу.

Есть идея применить Shell на равное расстояние от исходной модели. Но тогда понадобится сплит на все внешние (горы) углы/рёбра. Может быть есть команда, которая позволит выделить их все без внутренних?

повести при шел matID разные  на внешку и внутрь, дальше в поли выбор matID нужной стороны, через ctrl переключаетесь на уровень ребер через вкладку selection.

На сайте c 15.09.2015
Сообщений: 15
Цитата salat:
Цитата Kethate:

Цитата salat:
Кароч алгоритм такой: копируете исходную сетку >Push на нужную толщину(заместо shell) , атачите к исходной сетке, инвертируете нормали одной получившихся сторон, выделяете все ребра >split , выделеяте все полигоны>outline  небольшого значения если надо щелочки меж элементами, копируте объект, выделяете все полигоны >bridge>flip, атачите к копии, велдите точки, конец

Push деформирует полигоны, у которых более, чем 3 вершины. К тому же, нужна точность, чтобы в реальных условиях металл с толщиной 1,5 мм полученный с этих поликов можно было приварить друг к другу.

Есть идея применить Shell на равное расстояние от исходной модели. Но тогда понадобится сплит на все внешние (горы) углы/рёбра. Может быть есть команда, которая позволит выделить их все без внутренних?

повести при шел matID разные  на внешку и внутрь, дальше в поли выбор matID нужной стороны, через ctrl переключаетесь на уровень ребер через вкладку selection.

Да, но возможно я неправильно изъяснился. В данном случае внешние ребра/углы это не внешняя оболочка, а рёбра, которые образуют "горы", а не "впадины". Про назначения разных matID спасибо, забыл про эту функцию. 

Читают эту тему: