Понятно. Тогда для VFX Развертка -дело вторичное, хватит вполне Авто анварпа или кубического мапинга. Вот материалами стоит уделить побольше времени(впрочем во всех сферах 3д стоит)).
Также, на мой взгляд для продуктивного текстурирования, особенно для объектов окружения(если собирается сцена например) не маловажно умение использовать инструменты процедурного текстурирования. Штука очень мощная и быстрая. Вопреки распространенному мнению о том, что это нужно только в геймдеве, процедурное текстурирование все активнее используется концептерами, а также в киноиндустрии. Самое важное, что это быстро, а значит такая работа будет всегда востребована на рынке. *Еще пару лет назад умение работать с процедуркой могло быть приятным бонусом для принятия на работу 3дешника в геймдев, но в большинстве своем фирмы даже не знали о таком инструменте("а зачем оно нам"). Спрашивали Збраш и 3дмакс, Маю, Фотошоп. Теперь спрашивают Allegoritmic(частичный функционал встроен в макс еще с 2012г. Substance) или Quixel, а Збраш в некоторых случаях стал как бонусное знание, - это теперь также круто, как знать фотошоп.
Развертка: совершенно не обязательно знать какие-либо не базовые инструменты развертки, скорее важно знать базовые. В 3дмакс отличный unwarp - это не шутка, факт. За частую гораздо быстрее все развернуть и упаковать в Анварпе, чем вылазить в uvlayot а потом паковать еще в IpackThat, да они хороши, но за частую не рационально по времени. *основная проблема Анварп(скорость), пофикшена в 2017 максе ;) Также важным будет сказать, что ребята, работающие в мае, блендер, модо у нас в фирме, также не пользуются внешними тулзами для разверток, по тем же причинам.
По текстурированию могу посоветовать следующие тулзы:
- Substance Painter (Allegoritmic) - комбинация процедурных карт с возможностью ручного рисования по модели, причем рисование тоже процедурное(т.е. можно рисовать в 512х512, а потом масштабировать до 4096х4096 - детализация возрастет, потому как программа помнит исходные Маски кистей, которые также процедурные). Мощный инструмент, позволяет использовать Физикс частицы, - дым, жидкость, брызги, оставляющие характерные разводы и потеки, -достойных аналогов нет на рынке) https://youtu.be/ZwotHwt-YWk
- Substance Designer (Allegoritmic) - нодовый редактор процедурных нойзов, очень мощный инструмент. Сложнее чем Пейнтер и ориентирован на создания процедурных материалов с повторным применением, на различные модели, в том числи и в том же Пейнтере, как база для работы. Используется большинством крупных игровых студий, позволят создавать системы сложных смарт или тайл материалов, а при желании мультиматериалов (назначаешь на полигоны заготовленные цвета, кидаешь в редактор, он выплевывает материал, каждому цветному участку назначает заданные программой материалы, со всеми логичными эффектами с учетом конкретной формы меша (смарт материалы). При грамотном использовании может заменить неделю работы с текстурами Танка, превратив это время в 2.5минуты, - проверенно!) https://youtu.be/OcYAHrGhWB8
Quixel Suite - софт работает как плагин к Фотошоп, по функционалу напоминает СабстансДизайнер, но не имеет гибкой системы редактирования и реалтайм редактирования. Это можно сказать первопроходец в индустрии процедурок. Минусом является посредственная стабильность и производительность. Плюсом, - это фотошоп, и можно ручками подкрашивать по привычке. https://youtu.be/1boM1MRPXxs
3dCoat - программа похоже по функционалу на СабстансПейнтер. Я сам не работал, люди говорят, что кистями красить им удобнее. Однако на мой взгляд программа слабее по своим возможностям. https://youtu.be/nqZQRxQ7ehU
Лидером рынка и самыми перспективными инструментами безусловно являются продукты Allegoritmic. Это своего рода эталон и стандарт. Крупнейшие игры ААА создаются с его использованием. Исключением могу назвать Варгейминг, если мои данные не устарели, они используют Quixel.
Что я бы не советовал:
-очень любят советовать Mari - возможно в кино для сверх больших разрешений Мари отлично, но это Сложно, Дорого, Неудобно и немного не про "смарт материалы". Забыл подчеркнуть, что самое важное качество Смарт материалов, - это масштабируемость, т.е. их можно применять к любой форме, и они всегда будут выглядеть правильно и логично. Если вдруг кто в геймдев идет, даже не думайте Мари пробовать, ее никто не использует.
-аналогичный совет для всех других текстурилок, -пока их не использует ни одна крупная фирма, знать такую тулзу очень мало смысла, если вы не фрилансер со своим хитрым пайплайном.
*Привет Чебоксарам! учился в ЧГПУ