александр..., а что показывают одинаковые размеры 16.65мм по углам на первой гифке? к слову, можно ещё суммировать длину выбранных рёбер, если они подряд выбраны
александр..., а что показывают одинаковые размеры 16.65мм по углам на первой гифке? к слову, можно ещё суммировать длину выбранных рёбер, если они подряд выбраны
На сайте c 21.12.2007
Сообщений: 2862
Санкт-Петербург
Цитата александр...:
Поля ввода чего ?
Как в акаде, инвенторе и проч. где есть dynamic input
у каждого отрезка своя опорная точка, от которой идет отсчет. при грамотном построении можно целые системы делать завязанными друг на друга и легко редактировать нужное, оставляя вторичные размеры "свободными". Там еще и все доступные параметры для редактируемого элемента табом прощелкиваются, что тоже зело удобно.
Но в целом за этим они и есть, так что в скрипте если и реализовывать, то самую базу, чтоб по каждому поводу не альтабаться.
у каждого отрезка своя опорная точка, от которой идет отсчет. при грамотном построении можно целые системы делать завязанными друг на друга и легко редактировать нужное, оставляя вторичные размеры "свободными". Там еще и все доступные параметры для редактируемого элемента табом прощелкиваются, что тоже зело удобно.
Но в целом за этим они и есть, так что в скрипте если и реализовывать, то самую базу, чтоб по каждому поводу не альтабаться.
У меня такое есть в другом со сплайнами скрипте . Но не так конечно как в автокаде . Это всего лишь скрипт . Там много ожидать нельзя
добавил стрелочки на размеры , понравились стрелочки ))
Цитата Predator84:
интересно, осталось придумать зачем это надо) Без поля ввода значения сложно найти применение
александр..., прикольно. попробуй ещё задать пару условий оптимизации:
- по вычислению углов между рёбрами: собирать только точки (вершины) выделенных рёбер, а затем считать углы строго между рёбрами, сходящимися в этих конкретных точках
- по кэшированию геометрии: командой snapshotAsMesh создавать один лёгкий слепок объекта в памяти ровно один раз в самом начале кадра, а в конце кадра полностью стирать его через delete cachedMesh
* у меня сейчас на таком объёме отрисовки параметров вьюпорт начал вертеться, как чумачечий (видео
)
по вычислению углов между рёбрами: собирать только точки (вершины) выделенных рёбер, а затем считать углы строго между рёбрами, сходящимися в этих конкретных точках
Что то не очень понял , у меня сейчас мкюежду рёбрами и считает угол
александр..., да, но разница будет в том, чтобы скрипт брал не массив выделенных рёбер и вслепую сравнивал каждое ребро со всеми остальными, т.к. при 300 выделенных рёбрах это даст 90 000 проверок на кадр, что намертво повесит ядро процессора (однопоток в скрипте не обойти), а собирал именно точки выделенных рёбер, а затем считал углы только в примыкающих к ним рёбрах - это уберёт тяжёлые циклы перебора массивов рёбер