webhummer
а это вариант) и сэкономит мне кучу времени на вымоделивании этих дорог, я как то не подумал о его применении именно к асфальту) просто по привычке делаю еще с art3dшных времен, тогда помоему кстати этой штуки не было в вирее вроде, года 2-3 назад.
решил попробовать сделать разметку на асфальте при момощи Vray Distance Tex, но полезли вот такие глюки, в виде белых полос за пределами контролирующих их объектов
как с этими косяками бороться, или это глюк самого вирея?
макс 2011 дизайн 64, вирей 2.20.03
в общем ни от кого не услышал решения проблемы, и в итоге сделал разметку геометрией, как и раньше
ПС: потестил асфальт сделанный через distance tex, и результат меня конечно не порадовал, рендериться в разы дольше, чем сделанный через vertex color, хотя возможно, что там еще многое зависит от количества полигонов и сложности формы, которая контролирует карту
На сайте c 18.01.2008
Сообщений: 243
Санкт-Петербург
xpp_nd_ruphus
Расскажи как ты сцену разделил в файле. территория у тебя огромная, и моделить все мелочи на большущем рельефе - дело сильно не удобное. В архикаде есть инструмент БЕГУЩАЯ РАМКА, ей можно выделить нужный прямо- или многоугольник и показывать в 3d только выбранную область. Не знаете есть ли такое в максе? Я сейчас свой генплан (вот такая территория)http://www.suhodolskoe.ru/plan-poselka/
разрезал на 5 кусков, но эт тоже не самый удобный вариант. Поделитесь опытом пожалуйста
решил попробовать сделать разметку на асфальте при момощи Vray Distance Tex, но полезли вот такие глюки, в виде белых полос за пределами контролирующих их объектов
как с этими косяками бороться, или это глюк самого вирея?
макс 2011 дизайн 64, вирей 2.20.03
в общем ни от кого не услышал решения проблемы, и в итоге сделал разметку геометрией, как и раньше
ПС: потестил асфальт сделанный через distance tex, и результат меня конечно не порадовал, рендериться в разы дольше, чем сделанный через vertex color, хотя возможно, что там еще многое зависит от количества полигонов и сложности формы, которая контролирует карту
геометрия полосок кривая была. я давно рисую полосы и многое другое (пену, волны!!!) через VrayDistanceTex, ни разу косяков таких не видел
я все делаю единым генпланом, ибо птичка нужна всего объекта целиком, и будет вирутальный тур, так что у меня без вариантов, но вообще сцену я собираю из xRef, иначе вообще нереально, оч много геометрии не проксевой и если вносить какие-то изменения, то все жутко тупить будет, а в отдельной сцене, которая через их реф подгружается в общую намного проще правки вносить
UPDATE:
первые картинки по коттеджной зоне, по той самой, из-за которой пришлось с рельефом заморачиваться
какие будут советы по доработке? в первую очередь интересует - как лучше сделать благоустройство самих участков, ландшафтный дизайн под них выдумывать не хочется, да и мне за это не платят, но окультурить как то всеже надо, не оставлять же голые газоны, может у кого есть какое то универсальное решение?
да и еще момент - как правильно ставится металлические заборы невысокие на уклоне? там высота заборов будет 1.2м
xpp_nd_ruphus, если делаешь геометрией разметку, то в карту прозрачности нойс кинь - реалистичнее выглядеть будет. если через VrayDistanceTex, то в inside. вообще круто, хотя хочется больше детализации на домах и авто. как вариант могу посоветовать карты домов разбавить диртом и через compisite добавить подтеки и шумы. очень реалистично получится и не потеряет коммерческой привлекательности (если в пределах разумного). я бы еще через gradientedge нарисовал следы шин на дороге и грязь по краям около бордюра
xpp_nd_ruphus, если делаешь геометрией разметку, то в карту прозрачности нойс кинь - реалистичнее выглядеть будет. если через VrayDistanceTex, то в inside. вообще круто, хотя хочется больше детализации на домах и авто. как вариант могу посоветовать карты домов разбавить диртом и через compisite добавить подтеки и шумы. очень реалистично получится и не потеряет коммерческой привлекательности (если в пределах разумного). я бы еще через gradientedge нарисовал следы шин на дороге и грязь по краям около бордюра
а детализацию на домах какую? светильники для фасадной подсветки, шторки в окнах, остальное вроде все есть, если по части геометрии
детализацию авто?) или просто их побольше везде? просто не совсем понятно написал
еще заборчики будут в коттеджной зоне
грязь по краям асфальта (у бордюра) уже есть, наверно просто затемнение стоит сделать более интенсивным
да и кстати какие могут быть потенциальные косяки в геометрии для разметки? просто там изначально, когда делал ее через DistanceTex, поскольку у меня дорога на рельефе, то сначала сделал сплайн, потом через marklines creator сделал его прерывистым, дальше через Glue спроецировал на поверхность асфальта, и сделал сплайн видимым с прямоугольным сечением и чтоб он пересекал поверхность асфальта насквозь и вверх и вниз вылеты были сделаны по 30 см, так что не понимаю, в чем тут может быть косячность геометрии
eugene132003 не про касяк геометрии писала о том как сделать реалистичнее разметку кинув в opacity нойз..........сейчас она у тебя как будто только что нарисовали.........ну я так понял по крайней мере......)))
На сайте c 18.01.2008
Сообщений: 243
Санкт-Петербург
машинки анимировать и добавить motion blur на камеры, птичек в фотошопе наставить, людей. людей поболе, машин поменьше, а то сейчас это поселок для авто. спутниковых тарелок натыкать, проводов, самолет в воздух...
von33
не, там речь шла именно о косячности той разметки, которая у меня получилась при помощи distanceTex, там я скрин еще выше приложил, и там видно, что кроме разметки появились еще странные белые полосы в рандомных местах, где их быть не должно
мне для статики проще motion blur в ФШ сделать, ибо проблема в том, что у меня в сцене камера одна и она анимирована, освещение тоже анимировано, чтоб под каждый ракурс был максимально красивый свет
Добрый вечер, на виде 6, где показаны высотки стоят высокие берёзки вплотную к фасаду жилого дома-грубое нарушение пожарных норм, если пожар, то пож.машина не подъедет.
вообще-то, я мужчина. по крайней мере, физиологически и психологически, да и генетически с зачатия был таковым
Quote:
да и кстати какие могут быть потенциальные косяки в геометрии для разметки? просто там изначально, когда делал ее через DistanceTex, поскольку у меня дорога на рельефе, то сначала сделал сплайн, потом через marklines creator сделал его прерывистым, дальше через Glue спроецировал на поверхность асфальта, и сделал сплайн видимым с прямоугольным сечением и чтоб он пересекал поверхность асфальта насквозь и вверх и вниз вылеты были сделаны по 30 см, так что не понимаю, в чем тут может быть косячность геометрии
я не проецирую сплайны. обычно делаю сплайн, потом его режу как ты сказал, делаю
outline на ширину разметки и shell на 5-10 метров (!) в обе стороны. может из-за проецирования косяки полезли? Yuranusss - приколист!!!
spliner
ага, именно так и сама HDRI его же производства
сейчас еще параллельно над другим проектом работаю, по нему тоже буду в этот WIP скидывать, проект коттеджного поселка, на данный момент пока требуется сделать только птичку, пока что возился с окружением, а дальше и сам поселок врежу
вот что на данный момент по части окружения