WIP grdesigner, LevelUp

Автор
Сообщение
На сайте c 21.12.2007
Сообщений: 2180
Санкт-Петербург
Цитата grdesigner:
Да к сожалению неравномерность сетки присутствует, но скульпта не предвидится, поэтому закрыл на это глаза.

Да затяжка именно из-за этого, при чем тут скульпт)

97262d077ca82edeb9331ee8a7342ec1.jpg

На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 9945
Цитата Medonozza:
Цитата grdesigner:
Да к сожалению неравномерность сетки присутствует, но скульпта не предвидится, поэтому закрыл на это глаза.

Да затяжка именно из-за этого, при чем тут скульпт)

97262d077ca82edeb9331ee8a7342ec1.jpg

Она была при такой геометрии:

https://b.3ddd.ru/media/tinymce_images/grdesigner/e1c1944fb8b6be88e1f82462e6baed45.png 

На сайте c 21.12.2007
Сообщений: 2180
Санкт-Петербург
Странно, а вершины не таскал?
На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 9945
Цитата Medonozza:
Странно, а вершины не таскал?

Вот и я про что. Петли добавляю через Flow Connect в Rappa Tools, точки двигаю через Constraints и вылазит такая ерунда.

На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 9945

Скорее всего так и есть.

А что если добавить грань в пятиугольнике и сделать из него четырехугольник?

Я просто всегда стараюсь использовать минимальное количество полигонов. Их контролировать легче и сглаживание предсказуемое.

У меня была идея, добавить Turbosmooth и потом уже резать отверстие, но решил обойтись так. В качестве примера:

c997d7e626281fe20b8232e8d34a5e20.png

b7051d79cb7fc666334964a2832d707b.png

Здесь я сделал голову, накинул turbosmooth и потом врезал глаз и поверх еще один turbosmooth.

На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 9945

etransmit, спасибо за замечания. Приму к сведению. У меня без crease грани. Я пока просто имею ввиду данную технологию.

Для наглядности предоставляю картинку, что бы понимать где по итогу окажется этот уголок.

ea054724b363ca2ce11cc33e745ed222.png

ПС Нурбсы я вообще не знаю :(( Как то пробовал Маю, там ковырял нурбсы, потом попробовал в Максе и мне они не зашли.

На сайте c 21.12.2007
Сообщений: 2180
Санкт-Петербург
etransmit дело говорит, сетка под сглаживание любит соразмерность. два три размера не критичны. а 10-20 уже может вызвать лажу.
На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 9945
Цитата etransmit:

Я бы текстуру налепил бы на этот шарик и все!

Короче! Моделька будет хорошая!)))

Спасибо, та я ж для души :)

На сайте c 12.12.2013
Сообщений: 870
Kiev
Цитата grdesigner:
Спасибо, та я ж для души :)

Поздно,выложил в интернет так теперь слушай и мотивируйсяsmiley-diablo.gif

А это для пущего эффекта

 https://www.artstation.com/artwork/Rz8lA 

https://www.artstation.com/artwork/rXQ5e  

На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 9945
Цитата Leeira:
Цитата grdesigner:
Спасибо, та я ж для души :)

Поздно,выложил в интернет так теперь слушай и мотивируйсяsmiley-diablo.gif

А это для пущего эффекта

 https://www.artstation.com/artwork/Rz8lA 

https://www.artstation.com/artwork/rXQ5e  

Спасибо, а меня вот этот человек вдохновляет https://www.artstation.com/artist/fractalsponge  

Я со своим TIE Fighter'ом просто нервно курю в сторонке.

521e079c282556f9f3c341cfa7451c52.jpg

В общем коллеги, накинул еще один модификатор Edit Poly, сделал геометрио, как советует entransmit. Но пока не определился, что оставлю. Оба варианта меня устраивают.

0d3464347fe7bdfac34d378b1d11d39c.png

27556115245a10b0e25007854050e0c4.png

e6046ae9fa8e9d48057cd7bec7e3feb8.png

На сайте c 12.12.2013
Сообщений: 870
Kiev
Цитата grdesigner:
Спасибо, а меня вот этот человек вдохновляетhttps://www.artstation.com/artist/fractalsponge   

Уау,круто,спасибо что познакомили.плюсов больше нету)

На сайте c 09.08.2010
Сообщений: 1327
Близ Ростова -на- Дону

Я бы круглые и плоские места делал бы так:

b33985f8aa9a2d4754df0d0e268af16f.JPG

Конечно под такой вид зачастую приходится просчитывать исходное количество сегментов, но в данном случае форма достаточно простая.При сглаживании будет смотреться более аккуратно.

На сайте c 12.12.2013
Сообщений: 870
Kiev

Цитата etransmit:

Наворотил грамадья (ни эстетики ни дизаина, ни замысла, одна только сложность).. Copy/Paste или 
Работа должна быть не только ради работы, а это должен быть классный дизаин, идея, мысль.

Хех,а теперь обвешайтесь булавками,фанаты Стар Варс везде)

Вот например для меня хардсурфейс это за гранью реального,а эстетика без мастерства это,простите,"современное искуство".

На сайте c 07.06.2012
Сообщений: 467
ХОХЛАНД
Цитата grdesigner:
Спасибо, а меня вот этот человек вдохновляетhttps://www.artstation.com/artist/fractalsponge  

smiley-cray.gif Пойду я отсюдова.... печально дорисовывать лестницу

На сайте c 12.12.2013
Сообщений: 870
Kiev

ЖеньОк

Нунуну,тише,зато он не может.... не может....не...блин,пойду тоже поплачуsmiley-cray.gif

На сайте c 14.12.2007
Сообщений: 849
Краснодар

вот аримус моделит похожую форму, возможно вы там сможете подчерпнуть что то по топологии. Там у него три части, не буду постить сюда все.

по поводу того углубления, предположу что делается это так

db31d9568ee84bbb0914d9ecafc6d831.jpg

так, только на изначально более плотной сетке, потому что незначительные потяжки все же у меня были из-за того длинного ребра. (ну вы поняли о каком я)

На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 9945

Romaneus, спасибо за замечание. Такую топологию знаю и применяю, но на ровных поверхностях не использую. При сглаживании выходит одинаково.

etransmit,Leeira о вкусах не спорят. )

Я себя не ограничиваю и поэтому всегда расширяю категории.

По машинкам: https://www.artstation.com/artist/khyzylsaleem 

По звездным войнам, ссылка выше. Там просто автор примерно раз в неделю по кораблю добавляет. И всегда очень детальные. Качественней моделей я не встречал, в рамках звездных войн, конечно.

petrovich23rus, спасибо за канал, подписался. Проанализировал видео и комментарии выше, понял, что проблема была из-за недостаточно плотной сетки.

Сегодня скорее всего обновлений не будет, может глубокой ночью, если силы останутся.

etransmit, по-поводу худого элемента, который держит голову Battle Droid'a он и по факту там тонкий, возможно я тоже малость не угадал, но дроид пока оставлен до лучших времен. В нем только голова почти закончена, без мелких элементов. Остальное тело лоу поли базовая модель. Пока до него нет дела, потому что не вижу с ним финального кадра. Как вернусь, тогда свежим взглядом и выловлю косяки.

9a2f06fada7e4bae8792ea376c25a5d4.png

На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 9945
Цитата etransmit:

пропорции штука великая. например у данной головы я замечаю, что она на фото длиннее. более вытянута.

Если обратить внимание на Г-образную заднюю держалку, то верхняя загнутая часть у него толще!!!!

У меня собирательный образ, по пропорциям ориентированным на чертеж. В интернете полно вариантов с разной головой. При детальном рассмотрении каждый дроид уникален. В кино один, в мультике другой, в модельках даже лицензированных третий. Про арт от разных художников я вообще молчу. Если бы хоть один дроид был сфотографирован со всех сторон, то можно было на него ориентироваться. В моем случае, что то у одного подсмотрел, что то у другого.

81a775efe41f57efe6b5d5a2a4af8164.png

Есть вот такие картинка и другие этого же автора, где планировал ориентироваться по детализации:

d6ac2525320b221144bb497689810bee.jpg

В принципе, когда вернусь к нему, думаю ffd box'ом можно будет вытянуть.

На сайте c 24.05.2009
Сообщений: 9945
Цитата etransmit:
я требую продолжения банкета!)))

Прошу прощения за задержки, проекты, плюс стартап. Пока свободные выходные решил вернуться.

3d283eb889502ebaa4fdbfbe88853a2d.jpg

Но есть косяк:

9ae007ba5bd023ca1f84d8f163920a8e.jpg

При сглаживании пока есть проблемы, стараюсь их устранить. В виде грани по окружности. Стараюсь ее устранить.

// Оффтоп

Коллеги, хотелось бы услышать критику от тех кто в теме (автоделы, студийные фотографы или просто знающие). Хорошо ли вышло и на что стоит обратить внимание в следующий раз? 

9f5928581c8b5d5404997a704ccbad01.jpg

Легкий апдейт:

a68f42e603760457a4f12ddb7044a8b2.png

6763708a4efb2e3636eb023bd19a68ae.png

---------------------------

Спустя кучу лет :(

---------------------------

Коллеги, здравствуйте.

Ввиду появившегося свободного времени, пришел час для пересмотра рабочих механик, а так же изучения новых технологий производства 3д контента.

Цели:

- минимальная. Показать возможность создания больших экстерьеров. Для потенциального поиска заказчиков под моделирование многоквартирных домов и ЖК.

На выходе ряд кадров показывающие модель и технологии создания.

- средняя. Поиск клиентов под визуализацию многоквартирных домов и ЖК, а так же анимацию.

На выходе анимированная диорама многоквартирного дома. Максимально живая (люди, ветер, огонь, вода) Хронометраж в 1,5-2 минуты.

- главная. Довести до конца, поэтому разбито на этапы. Есть еще максимальная, пока озвучивать не буду ибо в голове еще полностью не сложилась. По достижению этих двух, возможно замахнусь дальше. При выполнении работы планирую по максимуму использовать готовые чужие наработки. К примеру, машины, деревья, людей, части здания. Стараясь максимально приблизить рабочих процесс к работе над коммерческим проектом. По завершению не исключаю, что пойду вширь. 

Программное обеспечение (список будет дополняться по мере использования ПО):

Autodesk 3DS Max 2023 - на сегодняшний день актуальная. Параллельно планирую показывать что именно применяю из новшеств.

    Плагин: Chaos VRay 6 - облака, может декали, скаттер

    Плагин: RailClone - хоть куплен был пару лет назад, добрался до него лишь сейчас. Поэтому начну хотя бы с простых задач.

    Плагин: GrowFX 1.9.9 - лицензия из давних, на 2.0 бета не обновлялся. Пока справляюсь. Деревья будут браться из готовых Maxtree, создаваться вариации и анимироваться.

    Плагин PhoenixFD - анимированный камин и анимированный водопад для бассейна.

AXYZ Anima - шевелить людей будем тут.

Adobe Premiere - раньше делал все в After Effects, сейчас планирую монтаж в профильном ПО.

Работа может прерываться на выполнение внезапных проектов, а так же возвращения снова в дизайн.

Из наработок на данный момент.

Предыстория.

Делал в прошлом году птичку для компании застройщика. С меня был ГП. Здания (передали пять шт все разные, а суммарно в комплексе планируется чуть более 20 шт и тоже все разные) предоставлялись компанией. Поскольку это единственный в наличии экстерьер такого масштаба поэтому выбирать особо было не из чего. Архитектура мне нравится. Чертежи все в наличии есть. В дополнении модель от архитекторов.

Выбрал одну из пяти, отмоделил по чертежам. Садик отчасти вольная интерпретация. В оригинале есть только базовый чертеж по стенам и колоннам внутри. В той итерации что у меня есть, помещение планировалось просто под сдачу. По факту его уже арендовала импортная фирма. Рекламировать ее не собираюсь, поэтому от себя добавлю лишь другие декоративные элементы и цветовую схему. То что представлено сейчас не финал.

По рендерам.

- Солнце будет стоять так до финальных картинок. На них будет выставляться уже под ракурсы.

- Деревья предварительные. Здесь представлены несколько видов: липа, дуб, шелковица, береза и платан. В growFX пока только их уменьшал по высоте и ширине. Создавая более молодые. Хочется чтобы и зелень была и архитектуру не перекрывало. Среди моделей на рендере некоторые мне не нравятся по геометрии. От них избавлюсь, листву подгонять буду чуть позже. Потом проанимирую и уже расставлю финальные. Количество будет плюс-минус такое же. Совсем лес-чудес делать не хочется. Так же будут кусты. В них загвоздка по причине отсутствия окончательного решения за скаттер.

- Трава делалась Chaos Scatter'ом. В последующих рендерах будет отключен, потому что пока нет окончательного решения. Проблему использования изложил здесь: https://3ddd.ru/forum/thread/show/chaos_scatter_problema_distributivnogo_rendera#post1683636 

Если к моменту рендера финальных картинок с учетом деревьев и кустов трава будет выглядеть плохо, возобновлю лицензию на ФорестПак и сделаю в нем.

Ближайшие планы.

- Накосячил с кондиционерами. Начал расставлять инстансами. Потом посчитал, что лучше сделать в прокси. Поэтому переделаю и доделаю уже по всему дому.

- На полу на балконах и террасах подразумевается плитка. Раскладка примитивная. Делать флоргенератором не хочу. До рейлклона пока не добрался.

- Шторы. Пока не придумал хочу ли я разнообразия или нет. Т.е. где то полностью тюль, где то полу-открытое, где то рулонная штора. Сделаю для начала везде тюль, потом буду думать. Создаваться будет в рейлклоне, поэтому и размышляю насколько целесообразно.

Задача на ближайшее время подоконники, "крышки" на торцы, кондиционеры в прокси.

На сайте c 26.06.2011
Сообщений: 183
Москва

Тему вверх поднял не я.. !Взглядом со стороны вижу:

1. Практичности ради моделить робота-шарика можно себе позволить, но для чего и куда применимо такая плотная сетка? Интересно смотреть на low poly. А лучше зайти с другой стороны - отмоделить сферу, покрасить в Substance 3D Painter. Конкретно для такого персонажа - в текстуринге я бы задействовал непосредственно такой софт. Имеет смысл моделить те двери, которые будут открываться, анимироваться.. и лучше стараться делать профи Low Poly. В кучу полигонов и в мегабайты в FBX умеют все. Цель.. Шарик загнать в 1-5 мб FBX. 

Но. Это можно будет использовать в 3Д стоках для three js. И в платных стоках, которые написаны на js/threeJS. Hight poly ? Понятно, что можно с помощью титанического труда и кучу потраченного времени собрать очень крутую 3д модель.. которая будет скачиваться вечность и вечность мерджиться.. но Куда профессиональнее люди , которые запекают текстуры, хорошо работают с UWV и занимаются непосредственно профессионально текстурингом.. а не на модели вытаскивают все это. В браузере текстура+Low Poly быстрее загружается и крутиться , чем Hight Poly.

2. Города, домики и им подобные для насыщенной сцены и масштабных видов городов.. не 1-2 дома.. а например 15 домов в поселке, с картой генплана, озеленение, фонари и много много малой архитектуры - советую Lumion. Нужно просто написать список, как вы будете заливать сцены в люмион. Люмион любит когда разделяют на небольшие части и заливают.. не стоит расставлять деревья в 3ds max. Нужна видеокарта от 1080ti и выше.. лучше 3080ti/3090ti . ТАк почему Люмион? Удобно массивно быстро накидыать много обьектов по полю.. линейные, кривые.. точки вставки.. по разному.. Пусть многие кинут в меня камень и назовут программу двухкнопочной, но там уже есть слонце, небо, трава.. и ни какого Corona Scatter с вероятностью Fatal Error Ибо попробуйте поляну накрыть и не словить ни одной ошибки.. По тому, по заданию удобнее в Люмионе.. А главное результат хоть в 8К. Я не склоняю бежать сразу туда.. 3д макс и так и так понадобится для назначения матов.. Каждый материал можно будет перкрасить в Люмионе. Если нужны люди.. Дождь , Снег - все там есть.. А главное - для заказчика важен результат.. а не тот тернистый путь Гуру 3Д... где будет занято 64Гб рамы... или про Прокси.. или про Скаттер.. Да.. можно Дебрис мейкер еще вспомнить и Реил Клон. Инструментов много.. но я в таких случаях собирал бы все в Люмионе.. 5-30 секунд и 4К картинка готова.. в противовес Короне/Вирей - которая часами будет парить и выдаст все равно то, что надо выравнивать на фотошопе. 

3. Можно опробовать D5 render.. он понимает например 1080ti хоть та без RTX. Но так вообще RTX желателен для этого движка.. D5 На базе того же Анреал как и Lumion.. 

Хороших программ много, инструментов много.. Каждый выбирает себе то  в чем он Cool.

Читают эту тему: