Revered вспомнил самое главное преимущество инвентора над солидворксом - инвентор может филетить как угодно и что угодно и при этом делать филеты автоматом по G2, у солида с филетами на сложных сопряжениях возникают проблемы, у меня на этой модельке даже в самых сложных местах ошибки не выбивало, если не выставлять неадекватных значений филетов
И он это делает именно геометрией, а не шейдером по типу Round corners в Короне и Ментале?
в попытках сделать плечо этого светильника, или не знаю, как правильнее назвать эту часть, в общем столкнулся с проблемой инвентора, а именно с неспособностью полноценно редактировать сплайны, как CV, так и Interpolated в режиме 3д скетча, пытаюсь двигать ручки у точки, а они двигаются только по касательной, но не меняют направления, если же пытаюсь двигать контрольные точки у CV, то вместо того, чтоб двигать только одну точку двигаются еще несколько точек, рядышком с затуханием, хотя так быть не должно, возможно конечно я просто что-то не так делаю, но вот это сильно затрудняет построение, не знаю, как это дело обстоит в солидворксе, он у меня не поставился, который 2016 SP2.0, в общем теперь придется для этих целей вспоминать Autodesk Alias Autostudio, там по крайней мере редактирование кривых не имеет никаких ограничений
ПС пробовал построить этот элемент через фриформ моделинг, но в этом режиме не работают привязки, хотя возможно я просто не знаю, как заставить фриформ снепиться к чему либо, но на ютубе ответа не нашел
После танцев с бубном солидворкс таки нормально установился
UPDATE
добавил винтиков и таки доделал это плечо, в итоге общую форму плеча пришлось в алиасе моделить, более менее его вспомнил, ну а филетил его уже в инвенторе, по сути самое сложное позади, осталось только электронный блок сделать, различные варианты креплений и насадки
основную часть добил, теперь уже по мелочи осталось
http://joxi.ru/8AnXGxeURlQamO - вот меш. Может выглядеть например как родовая часть слева (видимые четырехугольинки и треугольинки), а может как все остальное, видны только еджи очерчивающие изначальные нюрбовые патчи. Т.е. сеточка плотная, но визуально все чистинько.
продолжаю свои заморочки с фотосканом, на данный момент вот что уже получилось - это сырая геометрия, получилось 224млн треугольников, ландшафт порезан на 60 кусков и на каждом текстура 8000х8000, вьюпорт при этом в 16 максе нормально ворочается на GTX960 с 4гигами, если отдалиться фпс в shaded падает до 4, если приблизить, то подскакивает до 30, сцена без компрессии весит 10 гигов, при открытии съедает около 50 гигов оперативки, при рендере кушает 87 гигов (всего на борту 98 гигов) дальше это все будет ретопиться и текстуры будут проецироваться на плоскости и доводиться уже в шопе, а сам скан занял порядка 3 недель машинного времени
а сама площадь этой территории 25 квадратных километров
Revered ну чтоб и разнообразия внести и освоить эту технологию для дальнейшего применения в сложных проектах с городским ландшафтом, хотя и этот скан делаю отчасти для текущего проекта-долгостроя и для себя в качестве эксперимента, там сроки не жмут, поэтому и могу себе такие эксперименты позволить, а так если поставить несколько видюх на машину каких нибудь 980ти, то скан в разы ускорится, там основные вычисления ведутся не на CPU, а на OpenCL ядрах
Shulyak_Nicolay да, это Deep water bay, проект коммерческий, но сам скан - это скорее эксперимент, а по самому арх проекту ничего показывать нельзя, к сожалению - это жилкомплекс
Revered ну чтоб и разнообразия внести и освоить эту технологию для дальнейшего применения в сложных проектах с городским ландшафтом, хотя и этот скан делаю отчасти для текущего проекта-долгостроя и для себя в качестве эксперимента, там сроки не жмут, поэтому и могу себе такие эксперименты позволить, а так если поставить несколько видюх на машину каких нибудь 980ти, то скан в разы ускорится, там основные вычисления ведутся не на CPU, а на OpenCL ядрах
Меня просто смущает обьем работы который надо сделать ещё потом, плюс конечно совершенно неадекватные размеры как файлов так и потребляемой памяти. По факту руками и скаттерами такое поднять если не быстрее то сравнимо по времени и на порядок легче по размерам.Но как эксперимент конечно интересно.
irishman ну так сами текстуры то по сути готовые, их только надо на плоскости запечь, и потом просто планаром накинуть на ретопнутую геометрию, в фш там просто надо будет штампами замазать некоторые косячные места и вместо текстуры леса бахнуть туда текстуры скал, там по доработке текстур работы дня на 2 по хорошему и разрешение у меньшится в 4 раза у текстур, поскольку 3/4 текстуры занимает развертка вертикальных объектов, которых при проецировании не будет
Revered ну там ща сетка оч плотная, делалось для того, чтоб здания нормально отсканились, без замыленных углов, а так то там треугольников то в итоге будет раз в 20 меньше, ну и лес и кусты то понятное дело, что форестом, в таком виде это оставлять нельзя, а руками там не из чего поднимать то, топосъемка есть по оооооч крохотному участку вокруг объекта, который еще и оч неточный по части указания высот, и сканил как раз по максимальному прострелу, чтоб использовать этот рельеф, как отправную точку + здания можно оставить в таком виде, как они есть, только сеточку сделать про оптимайзером с сохранением углов, там только долго будет здания отрезать и запекать текстурки на лоупольные, но руками их поднимать и текстурить еще дольше, хотя скорее невозможно, без такого скана
Fenrisulven точность зависит от разрешения снимков, точности GPS применика на беспилотнике и от настроек точности расчетов самого фотоскана
тут решил потестить свои 2 машины в сетевом рендере для анимации, 10 секундная в 30 фпс получилась за 4 часа, посмотрите, видео не дергается? а то вот думаю, достаточно ли для плавности 30 фпс