WIP (ЖД тема)

Автор
Сообщение
На сайте c 10.12.2009
Сообщений: 5680
Kalevan
Цитата xpp_nd_ruphus:
Revered вспомнил самое главное преимущество инвентора над солидворксом - инвентор может филетить как угодно и что угодно и при этом делать филеты автоматом по G2, у солида с филетами на сложных сопряжениях возникают проблемы, у меня на этой модельке даже в самых сложных местах ошибки не выбивало, если не выставлять неадекватных значений филетов

И он это делает именно геометрией, а не шейдером по типу Round corners в Короне и Ментале?

На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9938
Renderfarm

Revered ну да, этож не полики, а нурбы) а у солида просто алгоритм видимо кривоват

вот чел сравнивал возможности филета в 15 инвенторе и в 14 солиде

На сайте c 10.12.2009
Сообщений: 5680
Kalevan
Цитата xpp_nd_ruphus:

Revered ну да, этож не полики, а нурбы) а у солида просто алгоритм видимо кривоват

вот чел сравнивал возможности филета в 15 инвенторе и в 14 солиде

Интересно к 2016 солиду это пофиксили...

На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9938
Renderfarm

в попытках сделать плечо этого светильника, или не знаю, как правильнее назвать эту часть, в общем столкнулся с проблемой инвентора, а именно с неспособностью полноценно редактировать сплайны, как CV, так и Interpolated в режиме 3д скетча, пытаюсь двигать ручки у точки, а они двигаются только по касательной, но не меняют направления, если же пытаюсь двигать контрольные точки у CV, то вместо того, чтоб двигать только одну точку двигаются еще несколько точек, рядышком с затуханием, хотя так быть не должно, возможно конечно я просто что-то не так делаю, но вот это сильно затрудняет построение, не знаю, как это дело обстоит в солидворксе, он у меня не поставился, который 2016 SP2.0, в общем теперь придется для этих целей вспоминать Autodesk Alias Autostudio, там по крайней мере редактирование кривых не имеет никаких ограничений

ПС пробовал построить этот элемент через фриформ моделинг, но в этом режиме не работают привязки, хотя возможно я просто не знаю, как заставить фриформ снепиться к чему либо, но на ютубе ответа не нашел

После танцев с бубном солидворкс таки нормально установился

UPDATE

добавил винтиков и таки доделал это плечо, в итоге общую форму плеча пришлось в алиасе моделить, более менее его вспомнил, ну а филетил его уже в инвенторе, по сути самое сложное позади, осталось только электронный блок сделать, различные варианты креплений и насадки

c33d2ac82d5aebc455eb20ed4536c0d3.jpg  

d8047752daf65f3c16fdc6fc5d006819.jpg  

e9ab0e80927ae15c4d7bff4f8c4f3396.jpg

основную часть добил, теперь уже по мелочи осталось

7c2453e5537b13d96c73ff378c63a4cf.jpg  

c585d7767a0d748dacd9a0c9e851e221.jpg  

eaea38aff3bbd2e6b61c5b8f831d290b.jpg  

7dafa412b934a5fda6291c29755cbd92.jpg  

95ba8cb908a705633ec9fbc84a27d206.jpg

2f8c8c6546bb23f6baf6c897246a8c9a.jpg

На сайте c 04.10.2006
Сообщений: 3708
Moscow

Тем, кто про сетку спрашивал:

http://joxi.ru/8AnXGxeURlQamO  - вот меш. Может выглядеть например как родовая часть слева (видимые четырехугольинки и треугольинки), а может как все остальное, видны только еджи очерчивающие изначальные нюрбовые патчи. Т.е. сеточка плотная, но визуально все чистинько.

На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9938
Renderfarm

продолжаю свои заморочки с фотосканом, на данный момент вот что уже получилось - это сырая геометрия, получилось 224млн треугольников, ландшафт порезан на 60 кусков и на каждом текстура 8000х8000, вьюпорт при этом в 16 максе нормально ворочается на GTX960 с 4гигами, если отдалиться фпс в shaded падает до 4, если приблизить, то подскакивает до 30, сцена без компрессии весит 10 гигов, при открытии съедает около 50 гигов оперативки, при рендере кушает 87 гигов (всего на борту 98 гигов) дальше это все будет ретопиться и текстуры будут проецироваться на плоскости и доводиться уже в шопе, а сам скан занял порядка 3 недель машинного времени

а сама площадь этой территории 25 квадратных километров

f2228990183c717f6be618486455b609.jpg  

1598c07990b958fce2a4597f77d0cacc.jpg  

5994164ed77850d2bbb50265188fc5f1.jpg  

87a7c2412a2525634959bb144ae38269.jpg  

3e7dee1419cb8c8fd468d702146802a0.jpg  

1c437a0e6f71dee1343f0db1c3736b44.jpg  

f962ab140271aec3abc6deda10352fb3.jpg  

1c19df76f90db15c86fc0325873cdb29.jpg

На сайте c 10.12.2009
Сообщений: 5680
Kalevan
круто конечно но я пока с трудом улавливаю смысл этих манипуляций. Разве что как-то разнообразить скучную жизнь.
На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9938
Renderfarm
Revered ну чтоб и разнообразия внести и освоить эту технологию для дальнейшего применения в сложных проектах с городским ландшафтом, хотя и этот скан делаю отчасти для текущего проекта-долгостроя и для себя в качестве эксперимента, там сроки не жмут, поэтому и могу себе такие эксперименты позволить, а так если поставить несколько видюх на машину каких нибудь 980ти, то скан в разы ускорится, там основные вычисления ведутся не на CPU, а на OpenCL ядрах
На сайте c 06.05.2011
Сообщений: 7
Братск

Гонконг?

Интересно подробнее про проект - для души, или что-то коммерческое?

п.с. пока писал комментарий уже появился ответ выше

На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9938
Renderfarm
Shulyak_Nicolay да, это Deep water bay, проект коммерческий, но сам скан - это скорее эксперимент, а по самому арх проекту ничего показывать нельзя, к сожалению - это жилкомплекс
На сайте c 10.12.2009
Сообщений: 5680
Kalevan
Цитата xpp_nd_ruphus:
Revered ну чтоб и разнообразия внести и освоить эту технологию для дальнейшего применения в сложных проектах с городским ландшафтом, хотя и этот скан делаю отчасти для текущего проекта-долгостроя и для себя в качестве эксперимента, там сроки не жмут, поэтому и могу себе такие эксперименты позволить, а так если поставить несколько видюх на машину каких нибудь 980ти, то скан в разы ускорится, там основные вычисления ведутся не на CPU, а на OpenCL ядрах

Меня просто смущает обьем работы который надо сделать ещё потом, плюс конечно совершенно неадекватные размеры как файлов так и потребляемой памяти. По факту руками и скаттерами такое поднять если не быстрее то сравнимо по времени и на порядок легче по размерам.Но как эксперимент конечно интересно.

На сайте c 06.08.2013
Сообщений: 1895
Москва
Цитата Revered:
По факту руками и скаттерами такое поднять если не быстрее то сравнимо по времени и на порядок легче по размерам.

текстурить устанешь 25км квадратных)

На сайте c 10.12.2009
Сообщений: 5680
Kalevan
Цитата irishman:
текстурить устанешь 25км квадратных)

Прошерстить 25км геометрии канеш проще кто спорит ;) А с текстурами всё ок - процедурки и маски спасут отцов русского триде :)

На сайте c 27.03.2008
Сообщений: 617
Краснодар
xpp_nd_ruphus, какая точность такого скана? Интересно что получится если совместить его со съёмкой или генпланом
На сайте c 26.08.2011
Сообщений: 500
Russia
круто! 98 Гб оперативки - ом-ном-ном ...
На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9938
Renderfarm

irishman ну так сами текстуры то по сути готовые, их только надо на плоскости запечь, и потом просто планаром накинуть на ретопнутую геометрию, в фш там просто надо будет штампами замазать некоторые косячные места и вместо текстуры леса бахнуть туда текстуры скал, там по доработке текстур работы дня на 2 по хорошему и разрешение у меньшится в 4 раза у текстур, поскольку 3/4 текстуры занимает развертка вертикальных объектов, которых при проецировании не будет 

Revered ну там ща сетка оч плотная, делалось для того, чтоб здания нормально отсканились, без замыленных углов, а так то там треугольников то в итоге будет раз в 20 меньше, ну и лес и кусты то понятное дело, что форестом, в таком виде это оставлять нельзя, а руками там не из чего поднимать то, топосъемка есть по оооооч крохотному участку вокруг объекта, который еще и оч неточный по части указания высот, и сканил как раз по максимальному прострелу, чтоб использовать этот рельеф, как отправную точку + здания можно оставить в таком виде, как они есть, только сеточку сделать про оптимайзером с сохранением углов, там только долго будет здания отрезать и запекать текстурки на лоупольные, но руками их поднимать и текстурить еще дольше, хотя скорее невозможно, без такого скана

Fenrisulven точность зависит от разрешения снимков, точности GPS применика на беспилотнике и от настроек точности расчетов самого фотоскана

На сайте c 06.08.2013
Сообщений: 1895
Москва

xpp_nd_ruphus, да я про это и говорю. со сканом в разы проще чем без него, тк помимо меша текстуры бесплатные и в хорошем разрешении есть.

На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9938
Renderfarm

JEKSON777 Agisoft Photoscan Pro

тут решил потестить свои 2 машины в сетевом рендере для анимации, 10 секундная в 30 фпс получилась за 4 часа, посмотрите, видео не дергается? а то вот думаю, достаточно ли для плавности 30 фпс

На сайте c 09.04.2009
Сообщений: 297

голова закружилась) а с видео всё в порядке, ни рывков, ни чего ещё

30 фпс обычно за глаза, если нет резких движений камеры, или чего то скоростного в кадре

На сайте c 10.12.2009
Сообщений: 5680
Kalevan
Цитата xpp_nd_ruphus:
достаточно ли для плавности 30 фпс

Деды дедов снимали и продолжают снимать кино в 24 и никаких проблем о чем речь.

Читают эту тему: