Сообщения | Дата |
---|
а в чем собственно суть вопроса?) топосъемка, как текстура используется - это же вполне очевидно
| 18.03.2013 |
а вот и я, в новом образе
МСК
| 18.03.2013 |
вообще HDRI лучше сразу в дом лайт вставлять + кидать в слот для карты окружения
| 17.03.2013 |
Помогите добиться реалистичности материалов
Gorki71
вы вообще понимаете оч чем говорите? DPI имеет отношение только к печати и более ни к чему, для всего остального важны только глубина цвета и разрешение в пикселях
да и про камеру и про гамму вы тоже нагородили, красивую картинку можно сделать с любой гаммой, если руки из правильного места растут, камера вообще значения никакого не имеет, вирейская или обычная, вирейскую всегда можно сделать обычной, если снять галку экспозиции
про баланс белого - вообще бредятина, ибо баланс белого для интрьера и для экстерьера должен быть разным, в зависимости от освещения, от времени суток, времени года и от эффекта, которого необходимо добиться
| 17.03.2013 |
как устранить мерцание анимации во Vray
а ирмапу вы как рендерите? через animation prepass, а потом ее через animation render подгружаете, или просто рендерите, так же как и для статики, через single frame?
| 17.03.2013 |
Помогите добиться реалистичности материалов
так дело то не только в матах, свет то тоже надо грамотно поставить + окружение
и кстати текстурки то тайлятся жутко
| 16.03.2013 |
Рекомендованные конфигурации компьютеров
kisa1196
на оборудовании лучше не экономить, всетаки это рабочий инструмент, так что берите лучше интел
| 16.03.2013 |
von33
не, там речь шла именно о косячности той разметки, которая у меня получилась при помощи distanceTex, там я скрин еще выше приложил, и там видно, что кроме разметки появились еще странные белые полосы в рандомных местах, где их быть не должно
мне для статики проще motion blur в ФШ сделать, ибо проблема в том, что у меня в сцене камера одна и она анимирована, освещение тоже анимировано, чтоб под каждый ракурс был максимально красивый свет
| 15.03.2013 |
Quote:
xpp_nd_ruphus, если делаешь геометрией разметку, то в карту прозрачности нойс кинь - реалистичнее выглядеть будет. если через VrayDistanceTex, то в inside. вообще круто, хотя хочется больше детализации на домах и авто. как вариант могу посоветовать карты домов разбавить диртом и через compisite добавить подтеки и шумы. очень реалистично получится и не потеряет коммерческой привлекательности (если в пределах разумного). я бы еще через gradientedge нарисовал следы шин на дороге и грязь по краям около бордюра
а детализацию на домах какую? светильники для фасадной подсветки, шторки в окнах, остальное вроде все есть, если по части геометрии
детализацию авто?) или просто их побольше везде? просто не совсем понятно написал
еще заборчики будут в коттеджной зоне
грязь по краям асфальта (у бордюра) уже есть, наверно просто затемнение стоит сделать более интенсивным
да и кстати какие могут быть потенциальные косяки в геометрии для разметки? просто там изначально, когда делал ее через DistanceTex, поскольку у меня дорога на рельефе, то сначала сделал сплайн, потом через marklines creator сделал его прерывистым, дальше через Glue спроецировал на поверхность асфальта, и сделал сплайн видимым с прямоугольным сечением и чтоб он пересекал поверхность асфальта насквозь и вверх и вниз вылеты были сделаны по 30 см, так что не понимаю, в чем тут может быть косячность геометрии
| 15.03.2013 |
я все делаю единым генпланом, ибо птичка нужна всего объекта целиком, и будет вирутальный тур, так что у меня без вариантов, но вообще сцену я собираю из xRef, иначе вообще нереально, оч много геометрии не проксевой и если вносить какие-то изменения, то все жутко тупить будет, а в отдельной сцене, которая через их реф подгружается в общую намного проще правки вносить
UPDATE:
первые картинки по коттеджной зоне, по той самой, из-за которой пришлось с рельефом заморачиваться
какие будут советы по доработке? в первую очередь интересует - как лучше сделать благоустройство самих участков, ландшафтный дизайн под них выдумывать не хочется, да и мне за это не платят, но окультурить как то всеже надо, не оставлять же голые газоны, может у кого есть какое то универсальное решение?
да и еще момент - как правильно ставится металлические заборы невысокие на уклоне? там высота заборов будет 1.2м
| 15.03.2013 |
решил попробовать сделать разметку на асфальте при момощи Vray Distance Tex, но полезли вот такие глюки, в виде белых полос за пределами контролирующих их объектов
как с этими косяками бороться, или это глюк самого вирея?
макс 2011 дизайн 64, вирей 2.20.03
в общем ни от кого не услышал решения проблемы, и в итоге сделал разметку геометрией, как и раньше
ПС: потестил асфальт сделанный через distance tex, и результат меня конечно не порадовал, рендериться в разы дольше, чем сделанный через vertex color, хотя возможно, что там еще многое зависит от количества полигонов и сложности формы, которая контролирует карту
| 13.03.2013 |
webhummer
а это вариант) и сэкономит мне кучу времени на вымоделивании этих дорог, я как то не подумал о его применении именно к асфальту) просто по привычке делаю еще с art3dшных времен, тогда помоему кстати этой штуки не было в вирее вроде, года 2-3 назад.
| 12.03.2013 |
а теперь разъяснения насчет асфальта и vertex color
сначала нужно подготовить геометрию дороги соответствующим образом
далее нужно выделить крайние вершины, как показано на картинке ниже и в vertex properties задать им черный цвет
и если все сделано правильно, то при включении vertex channel display в object properties во вьюпорте должо отображаться нечто подобное, как на картинке ниже
теперь vertex color у объекта настроен и можно смело создавать vrayBlend в котором 2 мата асфальта, 1 светлый, другой темный и в качестве карты для смешения нужно выбрать vertex color
надеюсь, что доступно и понятно изложил
| 12.03.2013 |
на форуме есть тема насчет сравнения скорости разных процов, скачай себе тестовую сцену из той ветки, прогони у себя рендер, а затем сверяй с таблицей, там многие процессоры представлены и делай выводы
| 11.03.2013 |
Минимальная зарплата для 3D-художника или VFX-специалиста
Насчет ценовой конкуренции - бред, я например цену никогда не опускал, а наоборот ценник всегда поднимаю, по мере роста и степени крутости клиента, и если человек не готов мне платить заявленные мной деньги, то я просто отказываюсь от этого клиента и никогда не торгуюсь, просто на мой взгляд - это равносильно тому, что придти в автосалон и пытаться торговаться по цене при покупке нового автомобиля.
Клиенту, которому важно получить высококачественный продукт всегда будет ориентироваться на качество работ в портфолио и искать, где ему лучше сделают, а не гнаться за дешевизной и рисковать деньгами временем и нервами обращаясь к людям с подозрительно низкими ценами, например при высоком качестве работ
| 11.03.2013 |
sourtsov
я не в курсе, кто там архитекторы и с ними не пересекаюсь, едиенственное, что мне приходилось им регулярно названивать, чтоб выбивать из них очередной кусок исходников, еще до подписания договора, тормозные ребята, я сам на себя работаю и работаю один над этим проектом, а в данном проекте мой клиент - девелоперская компания, которая в своих недрах и разрабатывала проект и будет его строить, т.е. инвесторы они и продавцы они же, а я делаю им рекламный продукт
вот сайт объекта http://novo-nik.ru/
насчет урока по использованию vertex color - чуть позже покажу принцип его действия на наглядном примере
| 11.03.2013 |
Stereo
да как то не считал, я проектом этим в целом уже занимаюсь с начала декабря, в вяло текущем режиме, а с начала февраля в ускоренном
rudnikov2006
сейчас на лайткэше стоит 800 сабдивов, в 16 потоков, префильтр 50, поставлена галка use light cache for glossy rays, retrace отключен, ирмата low, 50 20, без мультипасса, Adaptive DMC 1-8, adaptive amount 0,85, Noise 0,01, min samples 8, global mult 0,5, static, memory limit 20gb, region size 32
у меня на шум влияет на самом деле глобал мульт и мульт на дом лайте, а остальные настройки скорее влияют больше на наличие/отсутствие пятен в тенях
| 11.03.2013 |
4 типа коттеджей, 3 типа малоэтажных зданий, 4 типа таунхаусов, многосекционные дома (6 уникальных секций), 12 этажные башни, 2 уникальных школы, 2 уникальных детских сада, гостиничный комплекс, спорт комплекс, школа искусств, ТРЦ, это из основных + куча мелких строений
итого по основным получается 26 уникальных зданий
ПС: да, еще забыл о многоуровневых паркингах, тогда получается 27 уникальных зданий
| 11.03.2013 |
pljgnik
угу, ей самой, в афтере инвертил ее и крутил по уровням по вкусу, а дальше кидал поверх всего через скрин с давал не более 10% видимости
| 11.03.2013 |
matof
не, такой вариант не катит, ибо только под статику подходит, а у меня по этому проекту еще ща будет виртуальный тур с анимированными подлетами от птички к точкам с панорамами, а потом еще и ролик скорее всего захотят
так что по части ресурсов можно особо не париться я думаю, так у меня картинки эти считались по 15-20 минут, а если нагрузить посильнее, то просто из-за свопа несколько дольше рендер будет идти, но не более.
на данный момент в рабочей сборочной сцене живой геометрии около 9 лямов треугольников + в хРефах суммарно еще лямов 15 + огромное количество проксей + скаттерная трава на 2д дисплейсной подложке + тротуарная плитка 3д дисплейсмент, но вот бордюр из отдельных камней как то побаиваюсь запускать через railClone, может получиться слишком тяжелым для такой гигасцены
| 11.03.2013 |
Buch
по архитектуре да, недочет основной - высотки, за них я бы архитектору руки бы оторвал, фасады ужасные, особенно, если учитывать, что объект позиционируется, как бизнес класс, когда делали баннеры для биг бордов, то рекламный отдел вообще отказался вешать высотки, в итоге баннеры делали только по малоэтажке
| 10.03.2013 |
tigra-8
вот к сожалению насчет знаков никакой информации нет, а так они конечно добавили бы вкусности
вот если по логике - какие знаки могут быть внутри закрытой территории? ограничение скорости 40 км/ч, кирпичи на одностороннем, круговое движение в одном месте, парковочные, пешеходники? и насколько актуальны светофоры?
я просто для другого проекта наделал целую библиотеку из дорожных знаков, когда делал виз проекта реконструкции трассы М8
| 10.03.2013 |
Yehat
небо это фотографическая HDRI панорама из пака Peter Guthrie, так что оно априори не может быть неправильным, насчет зеленки согласен, есть такой недочет
| 10.03.2013 |
Chen
так архитектор рабочий проект и делал, так что по части архитектурно планировочных решений - это не ко мне, я лишь делаю рекламные картинки по готовому проекту, такое благоустройство придумал архитектор, а не я)
моя задача сейчас (скорее чтоб потешить свое эго) оживить картинку, чтоб мне самому нравилось, а клиент и так доволен и в таком виде вполне принимают
да, SplineLand работает оч шустро и без глюков, плотность сетки оптимизирует в зависимости от сложности рельефа, пробовал его пока только на горизонталях и еще его огромный плюсь в том, что он сам достраивает недостающие участки и не оставляет дыр в геометрии и сетка получается оч ровной без всяких косяков, как у максовского terrain
| 10.03.2013 |
otsosnik
дороги руками делал, обводил по ген плану, а дальше готовил их под Vertex color, чтоб от центра к краям были затемнения, а дальше делал vrayBlend и 2 мата асфальта, один потемнее, другой посветлее и мешал их по карте Vertex Color, которая берет информацию с геометрии, а сам мат асфальта состоит из многоуровневых миксов разных текстур асфальна примерно одинакового масштаба, которые смешаны между собой грязевыми масками, а миксы уровнем выше между собой мешаются грязевыми масками большего размера, и так несколько раз, там 5 уровней в данной сцене, чтоб он хорошо смотрелся при любом масштабе и на крупных планах и на птичке, разметка делалась геометрией
| 10.03.2013 |
Спасибо, приятно)
я вот думаю еще на дороги машинки запустить city traffic'ом, но вопрос в том насколько уместен трафик для такого объекта, тут всетаки что-то вроде коттеджного поселка с высотным кварталом
ПС: да, кстати вот еще генплан
и съемка местности (lowres, хайрез весит 150 метров просто)
| 10.03.2013 |
большая часть проекта уже сделана, но хочется дать картинкам больше жизни, но к сожалению особо сильно не разгуляешься, при рендере съедается почти вся память, стабильно кушается 22 ГБ, площадь объекта около 4x4 км, объект находится в ближнем Подмосковье
сейчас все на ровной поверхности, но приходится таки сажать на рельеф, большая часть находится на относительно ровной местности, но из за одного участка на рельеф приходится сажать и все остальное, но благо есть glue и он автоматом все объекты по высотам расставит, а вот основная сложность поженить дороги и рельеф, для рельефа использую свежекупленный плагин SplineLand
| 10.03.2013 |
Помогите создать спиральную форму
вообще делается поликами, чтоб все сделать ровно - за основу бери helix он спирали из сплайнов умеет строить и конической формы, как и на рефе, а дальше привязывайся поликами к нему и делай нужную форму, чтоб было больше понимания формы - возьми в руки саморез и приглядись к нему внимательно
| 10.03.2013 |
ygoryan
если выложено Esanti, то это не для зарегенных пользователей, а только для тех, кому он "доверяет", либо для тех, кто жертвует бабло ресурсу, да и то, для проверенных пользователей срок ожидания заветной секретной ссылки может порядочно затянуться, я например когда его попросил ссылочки на пак с HDR для экстерьера от Peter Guthrie, то прождал полтора месяца, да и других вещей тоже приходилось порядочно по времени ждать, а зачастую к тому времени, как его величество скидывал ссылку, то она была уже не нужна, ибо необходимая штука уже появлялась на той же персии на их торренте, а esanti дает только ссылки на файлообменники, так что с GFX Domain много сложностей
| 10.03.2013 |
Ищу способ выравнивать вершины только по оси Z
tigra-8
с ним криво получится непрямые участки, на ровной дороге сработает, да и то, если дорога отдельным куском и у пивота ось смотрит вдоль дороги, а у меня дорожная сеть 3х3 км, так что такой вариант, аналогичен тасканию вертексов вручную, а меня интересует именно тот, который автоматом на определенном отрезке сможет по высоте выровнять
насчет конформа отличная идея, как то не додумался насчет скейла поперечных ребер в 0, получается нормальная дорога на любом рельефе, вот только теперь придется перекрестки вручную женить
| 10.03.2013 |