СообщенияДата

vray - экстерьер

а в чем собственно суть вопроса?) топосъемка, как текстура используется - это же вполне очевидно
18.03.2013

3D - Знакомства!

а вот и я, в новом образе МСК
18.03.2013

НDRi

вообще HDRI лучше сразу в дом лайт вставлять + кидать в слот для карты окружения
17.03.2013

Помогите добиться реалистичности материалов

Gorki71 вы вообще понимаете оч чем говорите? DPI имеет отношение только к печати и более ни к чему, для всего остального важны только глубина цвета и разрешение в пикселях да и про камеру и про гамму вы тоже нагородили, красивую картинку можно сделать с любой гаммой, если руки из правильного места растут, камера вообще значения никакого не имеет, вирейская или обычная, вирейскую всегда можно сделать обычной, если снять галку экспозиции про баланс белого - вообще бредятина, ибо баланс белого для интрьера и для экстерьера должен быть разным, в зависимости от освещения, от времени суток, времени года и от эффекта, которого необходимо добиться
17.03.2013

как устранить мерцание анимации во Vray

а ирмапу вы как рендерите? через animation prepass, а потом ее через animation render подгружаете, или просто рендерите, так же как и для статики, через single frame?
17.03.2013

Помогите добиться реалистичности материалов

так дело то не только в матах, свет то тоже надо грамотно поставить + окружение и кстати текстурки то тайлятся жутко
16.03.2013

Рекомендованные конфигурации компьютеров

kisa1196 на оборудовании лучше не экономить, всетаки это рабочий инструмент, так что берите лучше интел
16.03.2013

WIP (экстерьеры)

von33 не, там речь шла именно о косячности той разметки, которая у меня получилась при помощи distanceTex, там я скрин еще выше приложил, и там видно, что кроме разметки появились еще странные белые полосы в рандомных местах, где их быть не должно мне для статики проще motion blur в ФШ сделать, ибо проблема в том, что у меня в сцене камера одна и она анимирована, освещение тоже анимировано, чтоб под каждый ракурс был максимально красивый свет
15.03.2013

WIP (экстерьеры)

Quote: xpp_nd_ruphus, если делаешь геометрией разметку, то в карту прозрачности нойс кинь - реалистичнее выглядеть будет. если через VrayDistanceTex, то в inside. вообще круто, хотя хочется больше детализации на домах и авто. как вариант могу посоветовать карты домов разбавить диртом и через compisite добавить подтеки и шумы. очень реалистично получится и не потеряет коммерческой привлекательности (если в пределах разумного). я бы еще через gradientedge нарисовал следы шин на дороге и грязь по краям около бордюра а детализацию на домах какую? светильники для фасадной подсветки, шторки в окнах, остальное вроде все есть, если по части геометрии детализацию авто?) или просто их побольше везде? просто не совсем понятно написал еще заборчики будут в коттеджной зоне грязь по краям асфальта (у бордюра) уже есть, наверно просто затемнение стоит сделать более интенсивным да и кстати какие могут быть потенциальные косяки в геометрии для разметки? просто там изначально, когда делал ее через DistanceTex, поскольку у меня дорога на рельефе, то сначала сделал сплайн, потом через marklines creator сделал его прерывистым, дальше через Glue спроецировал на поверхность асфальта, и сделал сплайн видимым с прямоугольным сечением и чтоб он пересекал поверхность асфальта насквозь и вверх и вниз вылеты были сделаны по 30 см, так что не понимаю, в чем тут может быть косячность геометрии
15.03.2013

WIP (экстерьеры)

я все делаю единым генпланом, ибо птичка нужна всего объекта целиком, и будет вирутальный тур, так что у меня без вариантов, но вообще сцену я собираю из xRef, иначе вообще нереально, оч много геометрии не проксевой и если вносить какие-то изменения, то все жутко тупить будет, а в отдельной сцене, которая через их реф подгружается в общую намного проще правки вносить UPDATE: первые картинки по коттеджной зоне, по той самой, из-за которой пришлось с рельефом заморачиваться какие будут советы по доработке? в первую очередь интересует - как лучше сделать благоустройство самих участков, ландшафтный дизайн под них выдумывать не хочется, да и мне за это не платят, но окультурить как то всеже надо, не оставлять же голые газоны, может у кого есть какое то универсальное решение? да и еще момент - как правильно ставится металлические заборы невысокие на уклоне? там высота заборов будет 1.2м
15.03.2013

WIP (экстерьеры)

решил попробовать сделать разметку на асфальте при момощи Vray Distance Tex, но полезли вот такие глюки, в виде белых полос за пределами контролирующих их объектов как с этими косяками бороться, или это глюк самого вирея? макс 2011 дизайн 64, вирей 2.20.03 в общем ни от кого не услышал решения проблемы, и в итоге сделал разметку геометрией, как и раньше ПС: потестил асфальт сделанный через distance tex, и результат меня конечно не порадовал, рендериться в разы дольше, чем сделанный через vertex color, хотя возможно, что там еще многое зависит от количества полигонов и сложности формы, которая контролирует карту
13.03.2013

WIP (экстерьеры)

webhummer а это вариант) и сэкономит мне кучу времени на вымоделивании этих дорог, я как то не подумал о его применении именно к асфальту) просто по привычке делаю еще с art3dшных времен, тогда помоему кстати этой штуки не было в вирее вроде, года 2-3 назад.
12.03.2013

WIP (экстерьеры)

а теперь разъяснения насчет асфальта и vertex color сначала нужно подготовить геометрию дороги соответствующим образом далее нужно выделить крайние вершины, как показано на картинке ниже и в vertex properties задать им черный цвет и если все сделано правильно, то при включении vertex channel display в object properties во вьюпорте должо отображаться нечто подобное, как на картинке ниже теперь vertex color у объекта настроен и можно смело создавать vrayBlend в котором 2 мата асфальта, 1 светлый, другой темный и в качестве карты для смешения нужно выбрать vertex color надеюсь, что доступно и понятно изложил
12.03.2013

Есть ли смысл в апгрейде?

на форуме есть тема насчет сравнения скорости разных процов, скачай себе тестовую сцену из той ветки, прогони у себя рендер, а затем сверяй с таблицей, там многие процессоры представлены и делай выводы
11.03.2013

Минимальная зарплата для 3D-художника или VFX-специалиста

Насчет ценовой конкуренции - бред, я например цену никогда не опускал, а наоборот ценник всегда поднимаю, по мере роста и степени крутости клиента, и если человек не готов мне платить заявленные мной деньги, то я просто отказываюсь от этого клиента и никогда не торгуюсь, просто на мой взгляд - это равносильно тому, что придти в автосалон и пытаться торговаться по цене при покупке нового автомобиля. Клиенту, которому важно получить высококачественный продукт всегда будет ориентироваться на качество работ в портфолио и искать, где ему лучше сделают, а не гнаться за дешевизной и рисковать деньгами временем и нервами обращаясь к людям с подозрительно низкими ценами, например при высоком качестве работ
11.03.2013

WIP (экстерьеры)

sourtsov я не в курсе, кто там архитекторы и с ними не пересекаюсь, едиенственное, что мне приходилось им регулярно названивать, чтоб выбивать из них очередной кусок исходников, еще до подписания договора, тормозные ребята, я сам на себя работаю и работаю один над этим проектом, а в данном проекте мой клиент - девелоперская компания, которая в своих недрах и разрабатывала проект и будет его строить, т.е. инвесторы они и продавцы они же, а я делаю им рекламный продукт вот сайт объекта http://novo-nik.ru/ насчет урока по использованию vertex color - чуть позже покажу принцип его действия на наглядном примере
11.03.2013

WIP (экстерьеры)

Stereo да как то не считал, я проектом этим в целом уже занимаюсь с начала декабря, в вяло текущем режиме, а с начала февраля в ускоренном rudnikov2006 сейчас на лайткэше стоит 800 сабдивов, в 16 потоков, префильтр 50, поставлена галка use light cache for glossy rays, retrace отключен, ирмата low, 50 20, без мультипасса, Adaptive DMC 1-8, adaptive amount 0,85, Noise 0,01, min samples 8, global mult 0,5, static, memory limit 20gb, region size 32 у меня на шум влияет на самом деле глобал мульт и мульт на дом лайте, а остальные настройки скорее влияют больше на наличие/отсутствие пятен в тенях
11.03.2013

WIP (экстерьеры)

4 типа коттеджей, 3 типа малоэтажных зданий, 4 типа таунхаусов, многосекционные дома (6 уникальных секций), 12 этажные башни, 2 уникальных школы, 2 уникальных детских сада, гостиничный комплекс, спорт комплекс, школа искусств, ТРЦ, это из основных + куча мелких строений итого по основным получается 26 уникальных зданий ПС: да, еще забыл о многоуровневых паркингах, тогда получается 27 уникальных зданий
11.03.2013

WIP (экстерьеры)

pljgnik угу, ей самой, в афтере инвертил ее и крутил по уровням по вкусу, а дальше кидал поверх всего через скрин с давал не более 10% видимости
11.03.2013

WIP (экстерьеры)

matof не, такой вариант не катит, ибо только под статику подходит, а у меня по этому проекту еще ща будет виртуальный тур с анимированными подлетами от птички к точкам с панорамами, а потом еще и ролик скорее всего захотят так что по части ресурсов можно особо не париться я думаю, так у меня картинки эти считались по 15-20 минут, а если нагрузить посильнее, то просто из-за свопа несколько дольше рендер будет идти, но не более. на данный момент в рабочей сборочной сцене живой геометрии около 9 лямов треугольников + в хРефах суммарно еще лямов 15 + огромное количество проксей + скаттерная трава на 2д дисплейсной подложке + тротуарная плитка 3д дисплейсмент, но вот бордюр из отдельных камней как то побаиваюсь запускать через railClone, может получиться слишком тяжелым для такой гигасцены
11.03.2013

WIP (экстерьеры)

Buch по архитектуре да, недочет основной - высотки, за них я бы архитектору руки бы оторвал, фасады ужасные, особенно, если учитывать, что объект позиционируется, как бизнес класс, когда делали баннеры для биг бордов, то рекламный отдел вообще отказался вешать высотки, в итоге баннеры делали только по малоэтажке
10.03.2013

WIP (экстерьеры)

tigra-8 вот к сожалению насчет знаков никакой информации нет, а так они конечно добавили бы вкусности вот если по логике - какие знаки могут быть внутри закрытой территории? ограничение скорости 40 км/ч, кирпичи на одностороннем, круговое движение в одном месте, парковочные, пешеходники? и насколько актуальны светофоры? я просто для другого проекта наделал целую библиотеку из дорожных знаков, когда делал виз проекта реконструкции трассы М8
10.03.2013

WIP (экстерьеры)

Yehat небо это фотографическая HDRI панорама из пака Peter Guthrie, так что оно априори не может быть неправильным, насчет зеленки согласен, есть такой недочет
10.03.2013

WIP (экстерьеры)

Chen так архитектор рабочий проект и делал, так что по части архитектурно планировочных решений - это не ко мне, я лишь делаю рекламные картинки по готовому проекту, такое благоустройство придумал архитектор, а не я) моя задача сейчас (скорее чтоб потешить свое эго) оживить картинку, чтоб мне самому нравилось, а клиент и так доволен и в таком виде вполне принимают да, SplineLand работает оч шустро и без глюков, плотность сетки оптимизирует в зависимости от сложности рельефа, пробовал его пока только на горизонталях и еще его огромный плюсь в том, что он сам достраивает недостающие участки и не оставляет дыр в геометрии и сетка получается оч ровной без всяких косяков, как у максовского terrain
10.03.2013

WIP (экстерьеры)

otsosnik дороги руками делал, обводил по ген плану, а дальше готовил их под Vertex color, чтоб от центра к краям были затемнения, а дальше делал vrayBlend и 2 мата асфальта, один потемнее, другой посветлее и мешал их по карте Vertex Color, которая берет информацию с геометрии, а сам мат асфальта состоит из многоуровневых миксов разных текстур асфальна примерно одинакового масштаба, которые смешаны между собой грязевыми масками, а миксы уровнем выше между собой мешаются грязевыми масками большего размера, и так несколько раз, там 5 уровней в данной сцене, чтоб он хорошо смотрелся при любом масштабе и на крупных планах и на птичке, разметка делалась геометрией
10.03.2013

WIP (экстерьеры)

Спасибо, приятно) я вот думаю еще на дороги машинки запустить city traffic'ом, но вопрос в том насколько уместен трафик для такого объекта, тут всетаки что-то вроде коттеджного поселка с высотным кварталом ПС: да, кстати вот еще генплан и съемка местности (lowres, хайрез весит 150 метров просто)
10.03.2013

WIP (экстерьеры)

большая часть проекта уже сделана, но хочется дать картинкам больше жизни, но к сожалению особо сильно не разгуляешься, при рендере съедается почти вся память, стабильно кушается 22 ГБ, площадь объекта около 4x4 км, объект находится в ближнем Подмосковье сейчас все на ровной поверхности, но приходится таки сажать на рельеф, большая часть находится на относительно ровной местности, но из за одного участка на рельеф приходится сажать и все остальное, но благо есть glue и он автоматом все объекты по высотам расставит, а вот основная сложность поженить дороги и рельеф, для рельефа использую свежекупленный плагин SplineLand
10.03.2013

Помогите создать спиральную форму

вообще делается поликами, чтоб все сделать ровно - за основу бери helix он спирали из сплайнов умеет строить и конической формы, как и на рефе, а дальше привязывайся поликами к нему и делай нужную форму, чтоб было больше понимания формы - возьми в руки саморез и приглядись к нему внимательно
10.03.2013

MightyTiles

ygoryan если выложено Esanti, то это не для зарегенных пользователей, а только для тех, кому он "доверяет", либо для тех, кто жертвует бабло ресурсу, да и то, для проверенных пользователей срок ожидания заветной секретной ссылки может порядочно затянуться, я например когда его попросил ссылочки на пак с HDR для экстерьера от Peter Guthrie, то прождал полтора месяца, да и других вещей тоже приходилось порядочно по времени ждать, а зачастую к тому времени, как его величество скидывал ссылку, то она была уже не нужна, ибо необходимая штука уже появлялась на той же персии на их торренте, а esanti дает только ссылки на файлообменники, так что с GFX Domain много сложностей
10.03.2013

Ищу способ выравнивать вершины только по оси Z

tigra-8 с ним криво получится непрямые участки, на ровной дороге сработает, да и то, если дорога отдельным куском и у пивота ось смотрит вдоль дороги, а у меня дорожная сеть 3х3 км, так что такой вариант, аналогичен тасканию вертексов вручную, а меня интересует именно тот, который автоматом на определенном отрезке сможет по высоте выровнять насчет конформа отличная идея, как то не додумался насчет скейла поперечных ребер в 0, получается нормальная дорога на любом рельефе, вот только теперь придется перекрестки вручную женить
10.03.2013