Помогите заполнить пробелы в знаниях пайплайна Substance painter и Marmoset
Цитата Parik:
anchester24@gmail.com, при том, что вопросы сформулированы довольно четко, но все равно очень сложно на них дать однозначный ответ. Даже в моей голове на некоторые из них крутятся противоречивые ответы, а если к беседе присоединится еще 2-3 человека с кучей свободного времени ,то не избежать ссоры =) Советую вопросы эти загуглить как есть, найдешь много информации к размышлению. Но никто не даст однозначного ответа.
Спасибо, в спорах рождается истина, полагаю). Я пробовала все гуглить, но бОльшая часть опросов, как вы заметили, не имеет четких ответов, потому вот от людей пытаюсь узнать.)
Цитата coo1erman:
1. Можно сделать сетку в любой программе, вопрос времени и навыков.
2. Зависит от ТЗ и степени оптимизации.
3. Некоторые меши нужно разносить, особенно при использовании атласов. Но артифактов быть не должно.
4. Свойства материалов настраиваются в SP. Модель должна быть полностью готова вместе с материалами. Если делается просто для себя, то можно и отдельно шейдера настроить.
5. Запекается normal для передачи мелких деталей с более высокополигональной модели, это как раз для low poly и делается.
6. Без карт можно
7. по colorID происходит выделения масок при тектсрировании, это для быстроты выделения и удобства сделано.
Благодарю! Кратко и по пунктам)
Цитата Skorpionchik:
1. Иделаьная это какая, по вашему мнению?
Это когда в рамках требования работодателя.
Цитата Skorpionchik:
2. Все зависит от требований.
А если пока нет требований, как лучше делать
Цитата Skorpionchik:
3. В сабсатне можно суфиксами проименовать хай и лоу и запекать согласно неймингу, тогда пересечений не будет.
делаю по неймингу, и все равно без разнесения мешей, никак.
Цитата Skorpionchik:
4. Для глаз, в мармосете, можно сдублирвоать сам глаз, немного увеличить, чтобы геомтерия не пересекалась (буквально 0,1% хватит) и положить прозрачный материал и высокой глянцевостью. Подобного эффекта омжно добыиться и секондари глоссом, но придется использовать еще одну текстуру, 99% которой использвоаться не будет. МОжно и просто глосс накрутить по максимуму, но с дополнительным матераилом и мешем эффект будет глубже.
Более чем подробно, но это только для рендера? в юнити уже будет смотреться иначе?
Цитата Skorpionchik:
ЮВ для вертекс калора не нужна.
А как это вертекс калор таскать тогда между прогами?
Спасибо за ответы!)