anchester24@gmail.com

СообщенияДата

Подскажите про скиннинг и вертекс группы

Всем привет! Нужна помощь. Никак не могу сделать скиннинг модели. Когда пытаюсь сделать привязку меша пишет: Bone Heat Weighting: failed to find solution for one or more bones Lетали модели у меня объединены, двойных вершин быть не должно. Сделала объединить по дистанции. В чем еще может быть проблема? До этого у меня как то выходило привязать, и я пыталась раскрасить веса, но почему то не получала корректный результат. Тут могли бы мне помочь Vertex Group? возможно как то сделать скинниг выделяя и назначая вертексы?  Какой вообще принцип с вертекс группами при скиннинге. Я явно делаю что то не так, где упускаю может какую галку убрать/поставить. Конечно с первым вопросом предварительно разобраться бы тоже.. Спасибо.
04.02.2021

Помогите заполнить пробелы в знаниях пайплайна Substance painter и Marmoset

Цитата Skorpionchik: 2. Если требований нет, то делайте как удобно. Если много элементов и с кардинально разными материалами, то логично разбить на несколько сетов, в любом случае разрешение будет выше, и в сабстансе будет меньше слоев на каждый материал, проще будет работать. На слабых компах можно вырубать в сабстансе все материалы и вклчюать только активный, повысит немного производительность. 3. Бейкинг по неймингу в сабстансе https://docs.substance3d.com/bake/matching-by-name-182256530.html  Тут показано с прмиерами и картинками. Все должно работать. 4. В большинстве движков подобное можно сделать. ПРимерный пайплайн описан здесь https://marmoset.co/posts/tutorial-create-convincing-glass/  6. Вертекс калор сохраняется в самом меше, для каждого вертекса помимо координат записывается еще и цвет в RGB, но это и вес файла увеличивает.  Большинство програм и движков умеют этот вертекс калор понимать. Кстати, в старой игре Homeworld все бекграунды были сделаны вертекс калором, Что позволило сделать очень красивые беки без использования больших текстур, в те времена. Статья хорошая есть об этом http://www.flyingbreakfast.com/misc/homeworld/Simon%20schreibt...%20%20Homeworld%202%20-%20Backgrounds.html  В этой же статье на скринах омжно увидеть идеальную сетку))) Вы мне уже не первый раз помогаете. Спасибо за развернутые ответы)
21.12.2020

Помогите заполнить пробелы в знаниях пайплайна Substance painter и Marmoset

Цитата Parik: anchester24@gmail.com, при том, что вопросы сформулированы довольно четко, но все равно очень сложно на них дать однозначный ответ. Даже в моей голове на некоторые из них крутятся противоречивые ответы, а если к беседе присоединится еще 2-3 человека с кучей свободного времени ,то не избежать ссоры =) Советую вопросы эти загуглить как есть, найдешь много информации к размышлению. Но никто не даст однозначного ответа. Спасибо, в спорах рождается истина, полагаю). Я пробовала все гуглить, но бОльшая часть опросов, как вы заметили, не имеет четких ответов, потому вот от людей пытаюсь узнать.) Цитата coo1erman: 1. Можно сделать сетку в любой программе, вопрос времени и навыков. 2. Зависит от ТЗ и степени оптимизации. 3. Некоторые меши нужно разносить, особенно при использовании атласов. Но артифактов быть не должно. 4. Свойства материалов настраиваются в SP. Модель должна быть полностью готова вместе с материалами. Если делается просто для себя, то можно и отдельно шейдера настроить.  5. Запекается normal для передачи мелких деталей с более высокополигональной модели, это как раз для low poly и делается. 6.  Без карт можно 7. по colorID происходит выделения масок при тектсрировании, это для быстроты выделения и удобства сделано. Благодарю! Кратко и по пунктам) Цитата Skorpionchik: 1. Иделаьная это какая, по вашему мнению? Это когда в рамках требования работодателя. Цитата Skorpionchik: 2. Все зависит от требований. А если пока нет требований, как лучше делать Цитата Skorpionchik: 3. В сабсатне можно суфиксами проименовать хай и лоу и запекать согласно неймингу, тогда пересечений не будет. делаю по неймингу, и все равно без разнесения мешей, никак. Цитата Skorpionchik: 4. Для глаз, в мармосете, можно сдублирвоать сам глаз, немного увеличить, чтобы геомтерия не пересекалась (буквально 0,1% хватит) и положить прозрачный материал и высокой глянцевостью. Подобного эффекта омжно добыиться и секондари глоссом, но придется использовать еще одну текстуру, 99% которой использвоаться не будет. МОжно и просто глосс накрутить по максимуму, но с дополнительным матераилом и мешем эффект будет глубже. Более чем подробно, но это только для рендера? в юнити уже будет смотреться иначе? Цитата Skorpionchik: ЮВ для вертекс калора не нужна. А как это вертекс калор таскать тогда между прогами? Спасибо за ответы!)
21.12.2020

Помогите заполнить пробелы в знаниях пайплайна Substance painter и Marmoset

Всем привет! Прошу помощи опытных 3-дешников. Может кто сможет ответить мне на один или несколько вопросов. Недавно начала изучать сабстенс пейнт и мармосет, и появились пробелы в пайплайне. Изначально я делаю скульпт модели в збраш, потом ретопология и развертка в блендер, а дальше плаваю. 1. Можно ли сделать идеальную сетку в Блендере? возможно есть какая то разглаживающая кисть, типа как в майе, какие то еще хитрости. Как добиться идеальной топологии? Или же только опыт и ручками? 2. Я делаю модель стилизованного персонажа с элементами одежды, обуви и пр. Нужно ли мне делать несколько текстурных сетов для Substance Paint, или все может быть в одном? В каком случае стоит использовать раздельные текстурные сеты? (я так понимаю разные текст. сеты подразумевают разные карты и развертки??) 3.Перед запеканием карт в сабстенсе я растаскиваю меши модели в разные стороны, потому как если запекать модель как есть собранной целиком, то на стыках появляются артефакты. Есть ли какой то способ запекания карт без растаскивания мешей? я Запекаю в сабстенсе. 4. Как сделать на готовом рендере глянцевые стилизованные  глаза? это делается на этапе текстурирования в сабстенсе или настраивается в мармосете? Что бы при загрузке модели в юнити все свойства материалов сохранялись. Я где то видела пару слов о том, что добавляется еще одна сфера сверху с материалом. Но видео не найду в сети подходящего. 5. Как происходит работа с картами, если моделируется сразу лоу поли в блендере? Я так поняла, что карты уместны когда со скульпта на лоу поли наносишь рельеф и пр., а что делать  когда моделируешь предметы например для VR?  6. Можно ли как то делать текстуринг и рендер хайпольных моделей прямо из збраша? т.е. без развертки и карт? 7. В каком случае нужно делать карту Color ID? я так понимаю это вспомогательная карта? стоит приучаться работать с этой картой изначально? Буду очень благодарна за посильную помощь, очень хочется заполнить основные пробелы для дальнейшего обучения.Благодарю. 
21.12.2020

Ригается меш не полностью

Привет всем! Подскажите плз. Начала изучать риггинг и анимацию и на этапе создания и привязки  скелета столкнулась с такой проблемой.  Все детали объединены в один меш, модификаторов сторонних не назначено. Почему брови (в данном случае брови, в других пробах и некоторые другие детали) не привязываются к скелету? Через CTRl-P c выделенным скелетом и мешем назначаю автоматически веса.  [[link:image_uri:417636,]][[image:417636,sky_image_forum]][[/link]]
06.11.2020

Нужны ли разрезы на хайполи?

shinodem  Благодарю. Я понимаю что нужно уметь быть гибким в этой сфере, и в случае косяка суметь решить его не всегда стандартными методами. Но пока очень не просто разобраться в таком количестве инфы, софта, требований. Спасибо за наводку, прислушаюсь к рекомендациям.
28.10.2020

Нужны ли разрезы на хайполи?

Цитата Skorpionchik: Вы советуете не стараться, потому что это сложно. Я советую постараться и сделать правильно, набить руку, дальше будет легче. я придерживаюсь такого подхода. Настроена серьезно, и хотелось бы сразу вникать что к чему. Но очень много нюансов, и инфы . Вот у меня вроде бы вышло запечь когда я растащила меши. Но теперь не пойму как дальше строить ПП. Как и где мне собрать в кучу что бы наложить карты и приступать к самой раскраске? И вообще, это нормальная практика так запекать карты? или есть какой то способ что бы все вместе с [[link:image_uri:414758,]][[image:414758,sky_image_forum]][[/link]] делать?
28.10.2020

Нужны ли разрезы на хайполи?

Цитата Skorpionchik: Покажите всю ЮВ, в особенности где на ЮВ правый глаз. На него явно что то прожектится, скорее всего второй глаз. Глаз не обязательно симметрией делать, второй можно положить где то в пустое место, или развернут ьна ЮВ согласно первому. Сейчас ЮВ вполне норм уже, можно конечно и плотнее и продуманней, но это уже сильно не повлияет на результат. [[link:image_uri:414750,]][[image:414750,sky_image_forum]][[/link]] сейчас выглядит так. Да, экспорт из блендера оба меша в одном формате фбх.  Я нигде не расставляла софт и хард эйджи,пока не разобралась зачем нужны. Не триангулировала модель (ток недавно прочитала об этом). Надо? Попробую сейчас растащить и запечь тогда отдельно
28.10.2020

Нужны ли разрезы на хайполи?

Цитата gde_10: Цитата Zolty: anchester24@gmail.com Запакуйте все внутрь квадрата.  Если знаете блендер збраш и сабстанс то coat не нужен. там симметричные элементы лежат [[link:image_uri:414748,]][[image:414748,sky_image_forum]][[/link]] ну да, симметричные.? так и должно быть? сейчас моя развертка выглядит так. нормально? Цитата Zolty: anchester24@gmail.com Запакуйте все внутрь квадрата.  Если знаете блендер збраш и сабстанс то coat не нужен. Не особо пока хорошо знаю. Просто сабстенс приглянулся для изучения. збраш- в основном для скульпта..
28.10.2020

Нужны ли разрезы на хайполи?

Цитата iolanta989: Если правильно понимаю проблему, вам нужно сделать explode модели перед запеканием, то есть отдельные мэши растянуть отдельно по сцене, запечь и потом собрать назад, тогда всё будет корректно  Спасибо, попробую. Если верно поняла, в моем случае в блендере растащить, сохранить фбх и в сабстенсе печь просто набором а не моделью...  Цитата Zolty: anchester24@gmail.com [[image:414742,]] Запакуйте все внутрь квадрата.  дык там же вроде оверлапы, они за квадратом должны быть, если я верно поняла 
28.10.2020

Нужны ли разрезы на хайполи?

Цитата shinodem: мотрите туторы на более менее сложных модельках. в 3д коат можно и ретопо делать и развертку и запечь нормали Спасибо. 3дсоат еще осваивала, по-видимому стоит? в блендере делала и ретоп и развертку, печь хочу в сабстенсе.
28.10.2020

Нужны ли разрезы на хайполи?

В чем еще может быть проблема? Развертку переделала, отступы оставила нормальные. Шапка, волосы и пр. у меня все отдельным мешем. На лоу поли и хайполи все проименовано с суффиксами. Одинаковое кол-во мешей. [[link:image_uri:414737,]][[image:414737,sky_image_forum]][[/link]] Цитата Dead_End: Цитата anchester24@gmail.com: это все пока совершенно не ясно. подскажите как поисковой запрос сформулировать? https://render.ru/ru/XYZ/post/17128  А вот если у меня скульпт и ретопология, откуда мне взять хайполи? я думала скульпт это и есть хайполи
28.10.2020

Нужны ли разрезы на хайполи?

Цитата Dead_End: https://render.ru/ru/XYZ/post/17128   благодарю)
27.10.2020

Нужны ли разрезы на хайполи?

Цитата Dead_End: Да развёртка у вас кривая, видно что она пересекается друг с другом, получается такой эффект Overlapping. Расположите все поверхности внутри атласа и проверьте перекрытие. не, если сильно приблизить , то ничего не пересекается)) или там именно расстояние должно быть больше? Цитата Skorpionchik: Кейдж это "контейнер", в сабстансе выражается как фронтал и реар дистанс, но можно и вручную сделать сдублировав лоуполи и немного по нормалям подвинув, чтобы всю хайку покрывало полностью. Это поверхность, на которую проекирцется сам бейк. это все пока совершенно не ясно. подскажите как поисковой запрос сформулировать?Т.е. сейчас все дело получается в развертке, и никакие разрезы на хайполи не нужны?
27.10.2020

Нужны ли разрезы на хайполи?

[[link:image_uri:414491,]][[image:414491,sky_image_forum]][[/link]] лоу [[link:image_uri:414492,]][[image:414492,sky_image_forum]][[/link]] хайполи развертка кривовата, но с такой ведь тоже должно работать) Цитата Dead_End: нужно создать кейдж (cage) модель, которая будет обволакивать хайполи не нашла инфы на этот счет. Имеете ввиду ретопологию? она у меня обволакивала хайпольную модель [[link:image_uri:414496,]][[image:414496,sky_image_forum]][[/link]] так запекается AO. вот я пытаюсь понять : все предыдущие шаги были верными, и дело в настройках сабстенса? или же я намудрила с разрезами
27.10.2020

Нужны ли разрезы на хайполи?

Цитата Skorpionchik: Результат покажите? В чем некоректность запекания? Не нужны никакие разрезы. Не сохранила кривой результат, т.к. пробовалось множество раз, и меня сбили с толку этими разрезами...  Расскажите чуть подробней плз, как тогда должен выглядеть ПП если без разрезов на хайполи?  Т.е. я просто загружаю в сабстенс свою лоуполи с разщверткой и при запекании выбираю хайпольную? ничего не упустила?
27.10.2020

Нужны ли разрезы на хайполи?

Ребят, всем привет! Может кто подскажет как решить проблему? Хочу освоить стандартный пп по созданию персонажа. Сначала я сделала скульпт в Zbrush, потом в Blender сделала ретопологию и развертку лоупольного персонажа. Когда перешла в Substance для запекания карт столкнулась с проблемами. Карты запекаются не совсем корректно. Мне сказали что на хайполи (а у меня это скульпт) тоже должны быть разрезы идентичные разрезам на лоу поли. Собственно сам вопрос: если это так, то как должны выглядеть разрезы на скульпте? Или возможна какая то проекция UV с лоу поли на хайполи? Если делать заново, то какой должен быть ПП учитывая последующее запекание карт в сабстенсе?  Немного запуталась в этом моменте, помогите разобраться. Спасибо.
27.10.2020

Ретоп в блендер

Цитата PetrT: попробуйте добавить сабсюрф перед шринкрапом.возможно не хватает сетки спасибо, сделала. стало будто лучше. но не будет ли проблем с запечкой если оставлю так? [[link:image_uri:404583,]][[image:404583,sky_image_forum]][[/link]]
15.09.2020

Ретоп в блендер

Уважаемые форумчане, подскажите пожалуйста, как сделать красивую облегающую сетку в блендере. У меня стоит примагничивание по фейсам. Модификатор shrinkwrap  с указанным мешем который нужно обтянуть. [[link:image_uri:404544,]][[image:404544,sky_image_forum]][[/link]] Если добавить оффсет сетка еще больше портится (скрин 2). Что я делаю не так?  [[link:image_uri:404545,]][[image:404545,sky_image_forum]][[/link]]
15.09.2020

Пропала панель в Blender

Цитата mr.spoilt: Любимый совет на этом форуме: "удалите 3dsmax.ini" Извините, я не удержался. Спасибо, помогло) Вопрос решен.
09.08.2020

Пропала панель в Blender

Всем привет. Подскажите пожалуйста, как вернуть панель Edit Mode в blender? Если сбрасываю до дефолтных (Load Factory Settings), то открывается новый проект и панель появляется. Загружаю свою модель- панели нет. Инет облазила, ответа не нашла. Буду признательна за помощь). [[link:image_uri:396035,]][[image:396035,sky_image_forum]][[/link]]
09.08.2020

Моделирование кронштейна!

Цитата dontpiter: Вы прикалываетесь? В браше не нужно ничего выдавливать из полигонов. Здесь даже без z-modeller обойтись можно. да, я на форум пришла поприкалываться. Прикольно, что иногда опыт прямопропорционален высокомерию.
09.08.2020

Моделирование кронштейна!

Цитата murad.odeev: Цитата ck_petya: я без троллинга, серьёзно, попросите у него сцену, пусть скинет. Всё равно он уже сделал её. для дамы, могу еще парочку таких сделать, за бесплатно) Но видимо она хочет научиться сама. Вы абсолютно правы), вдруг мне придется дальше много таких делать). Вы мне очень помогли и я почти справилась.  Буквально пара вопросов. Зачем нужно делать cut по диагонали? Если после него Инсет делается по полигонам и получается ребро посередине.И зачем нужно делать интерполяцию сплайна. У меня уже вот так вышло, про интерполяцию не знала. дальше вдавить надо инсетом если я правильно поняла [[link:image_uri:381675,]][[image:381675,sky_image_forum]][[/link]] Цитата ck_petya: я без троллинга, серьёзно, попросите у него сцену, пусть скинет. Всё равно он уже сделал её. конечно нужно самой учиться) Цитата Denis_21: Цитата anchester24@gmail.com: нет чертежа, только фото в полупрофиль, справа цветное. Версия любая наверное. у меня макс 16-й Мой вариант: [[link:image_uri:381664,]][[image:381664,sky_image_forum]][[/link]] Сцена в 16-м максе�https://dropmefiles.com/lux65   Цитата murad.odeev: для дамы, могу еще парочку таких сделать, за бесплатно) Мы ж жентельмены! ))) ого, спасибо, я щас разберу ее спасибо огромное, да, я не знаю еще все его возможности. Конечно буду делать потом в зебре, что бы скакать по софту. Вы мне верную наводку дали)
09.06.2020

Моделирование кронштейна!

murad.odeev Вы что, какой троллинг. У меня дедлайн , а я еще не решила такую простую задачу. Спасибо огромное вам, сейчас буду делать.!) Цитата Cheraz: Цитата anchester24@gmail.com: murad.odeev  Я как раз лепнину могу сделать), пожалуйста подскажите как сделать фиговину поэтапно.  Немного не понятно..Ну ладно верю что лепнина у вас получается)).. Если вы  работаете в ZBrush  то Вам должно быть известно про Hard Surface.Ну вот типо краткий обзорhttps://www.youtube.com/watch?time_continue=102& ; Ссылка что то не открывается. Я, можно сказать, джуниор. Учусь на практике) Спасибо, теперь  точно буду знать куда смотреть в збраш
09.06.2020

Моделирование кронштейна!

Цитата Yehat: Впервые вижу, когда человек может сделать лепнину и каральки, а простую форму - нет. Обычно с простых начинают моделить ) Возможно там тоже еще придется потрудиться), но это выглядит значительно проще и интересней).
09.06.2020

Моделирование кронштейна!

Цитата Denis_21: Выложите уже сюда чертеж кронштейна и напишите в какой версии макса он нужен. Тут такой случай, что проще сделать и отдать, чем объяснять ))) нет чертежа, только фото в полупрофиль, справа цветное. Версия любая наверное. у меня макс 16-й Цитата Denis_21: Выложите уже сюда чертеж кронштейна и напишите в какой версии макса он нужен. Тут такой случай, что проще сделать и отдать, чем объяснять ))) я убеждена, что не так сложно, только принцип понять. Просто со скульпта сложнее на макс перестроиться))
09.06.2020

Моделирование кронштейна!

murad.odeev  Я как раз лепнину могу сделать), пожалуйста подскажите как сделать фиговину поэтапно. 
09.06.2020

Моделирование кронштейна!

Цитата dontpiter: Цитата anchester24@gmail.com: Я с максом на "Вы", но это повод разобраться. буду пробовать дальше. Зачем вам это? Делайте в браше всё. Основу из примитивов булином, потом допиливаете з-моделлером, потом скульпт лепнины Я пыталась, но видимо что то делала не так. ZModeller мне сетку не идеально ровную делает.Т.е. я не могу сделать так ровно, что бы потом еще кант из полигонов выдавить. подскажете?
09.06.2020

Моделирование кронштейна!

Огромное спасибо!. Я с максом на "Вы", но это повод разобраться. буду пробовать дальше. Благодарю) Цитата Denis_21: выдавить из бордера боковушки подскажите плз конкретно этот момент. как, чем, конкретно из бордера, если его форма уже определена. Спасибо
08.06.2020

Моделирование кронштейна!

Цитата Kenzo80: Цитата anchester24@gmail.com: я не пойму как в сделать такой прогиб. Поликами лучше, хотя можно и сплайнами, но там надо подбирать итерации и без турбика   А подскажите плз в максе можно сделать? хоть куда смотреть-думать.
08.06.2020