Сообщения | Дата |
---|
kubo, ну и как тебе на вкус?
Мог бы и подольше порендерить, сколько ты тут, 5-10 минут дал короне?
| 01.05.2014 |
Вопрос по поводу модерации моделей
Цитата beard02:
ну пусть вспоминают. Значит шанс что такая модель будет про есть?
Мало нам было интеллектов, которые горы мусора в сценах оставляют, не сворачивают стек с Edit Poly (так что в версиях помоложе всю геометрию рвет) и называют текстуры 1.jpg, 2.jpg и т.д. Новый тип саботажа появился - упаковать модель, а после этого переименовать текстуры.
Суточный лимит +/- данному пользователю закончен. Лимиты: +2 и -1
| 30.04.2014 |
Realtime path-tracing рендерер на GPU. Самим пока пощупать нельзя, разработчики обещают "запуститься" (я так и не понял, что это значит - начало продаж или тестирование) во второй половине этого года. Собственно, это движок для игр будущего, сами смотрите:
Будем ждать, будем ждать ))
| 29.04.2014 |
Первый пост восстановили (Рутут, спасибо), и я его слегка подправил.
| 28.04.2014 |
Администрация, а что случилось с первым постом в этой теме: http://3ddd.ru/forum/thread/show/corona_faq_matlib_dlia_arkhiviza ?
Там был первый пост, я точно помню!
| 28.04.2014 |
afonja, там только изменился цвет на альбедо слое и по сути так можно и оставить - да.
На альфы доступ вообще не нужен, качай и ставь. Доступ нужен на дейлики, а у дейликов вместо номера версии дата. Если был доступ к дейлибилдам раньше, то он есть и сейчас.
| 27.04.2014 |
afonja, в последних билдах это даже поправили, стекло больше не красное на слое альбедо.
| 27.04.2014 |
Headoff, той самой рефлективной каустики на твоей картинке не видно вообще-то, не знаю почему - уменьшение МСИ до 10 такого эффекта у меня не дало. А блики да, тут врей нервно курит.
Кстати, тестеры, в последних билдах Ондра снял ограничение на PT, теперь максимум 1024 вместо 64.
Конечно, 1024 вряд ли будет нужно, но для рендера 15000рх по длинной я пытался до 128 увеличить с помощью артмани - не прокатило ))
| 26.04.2014 |
Цитата konruss:
ну или ги/аа, просто 200 пасов с лсм в 64 это слишком уж.
ясно, ну я так и думал впринципе
Еще мне кое-чего не понятно из описания по короне -
GI/AA balance - основной параметр РТ, количество семплов GI в одном пассе. Как уже говорилось в описании этого параметра, чем он выше, тем дольше считается каждый пасс и шум в каждом пассе уходит быстрее. Но от количества пассов зависит качество АА. Так что если нам АА не так важен, как отсутствие шума (например, при рендеринге картинки 8000 пикселей по длинной стороне для печати на баннере), этот параметр ставим по максимуму, 64. А если наоборот, АА важнее (например, ярко выраженный DOF) - ставим поменьше, вплоть до 4.
просто по времени с 64 будет скажем час 50 пасов, а с параметром 8 будет за этот час 500 пасов и результат один и тот же.
В том-то и дело, что не один и тот же. Там в конце две картинки для примера с описанием.
| 25.04.2014 |
Параметр GI/AA balance раньше назывался PT samples.
| 25.04.2014 |
Не могу разобраться со сглаживанием
DenDobriy, вот зараза, а мне казалось, что он вообще невыделенные не трогает. Значит, надо граничные полигоны создавать, команда Bevel из Editable Poly в помощь.
http://clip2net.com/s/7i0UAQ
| 25.04.2014 |
Не могу разобраться со сглаживанием
Автор, если тебе надо оставить несглаженными некоторые полигоны, то делаешь очень просто.
Выделяешь все полигоны, которые нужно сгладить (или те, которые не нужно, потом Edit > Invert selection), и не снимая выделения применяешь модификатор Meshsmooth (а не турбосмут), и в нем снимаешь галку Apply to whole mesh, она самая верхняя.
| 25.04.2014 |
Indika, погугли что такое фракталы. Это не детализация вообще-то.
| 25.04.2014 |
Headoff, "каустический шум" - что ты имеешь в виду? Стекол с каустикой в сцене нет, так что имеется в виду рефлективная каустика?
Indika, да зачем он тебе?
| 25.04.2014 |
zzz13zzz, 400 пассов при GI=64 и все еще шум? Ну блин, полез еще раз смотреть сцену, что-то тут не то.
| 24.04.2014 |
Как смоделировать просто и быстро
Возьми геосферу, сильно покалечь нойзом (Noise), а потом модификатор Spherify наложи.
| 24.04.2014 |
Максим, ты чего? У нас ветка своя есть наконец-то, хоть свободу почуяли малость! Норм, давайте здесь ДР обсуждать. Я им, правда, не пользуюсь ((
| 23.04.2014 |
zzz13zzz, ты всю сцену освещаешь через матовое стекло. Т.е. у тебя по определению вся сцена в тени, а тень=шум. Всегда.
Если тебе принципиально делать светимость своих потолочных ламп таким способом - исключай из подсветки (тех ИС поменьше, над основными) все, кроме ламп. Они же всю сцену сквозь стекло освещают, вот тебе и шум.
Аналогично с линейной посветкой над раковиной. У стекла лампы сними галку Cast shadows - оно и светиться будет хорошо, и свет будет нормальный, и шума не будет.
В остальном норм, хотя если без ДОФа считаешь, имхо все 64 семпла надо ставить, разницу в АА все равно не увидишь без фильтра, а шум быстрее уйдет.
Максим.Л., максовский попробуй. Странный глюк, я с таким не сталкивался ((
| 23.04.2014 |
Максим.Л., очень приличная картинка, ничего ядовитого.
Попробуй VFB поменять с короновского на дефолтный.
| 23.04.2014 |
Бичевка рабов бичами заказчика. Подавление бунтов и мятежей. Быстро, недорого. ОАО Инквизитор-плюс.
| 23.04.2014 |
бЕчевка, блин, бЕЕЕЕчевка!
Повешать можно только фашистов по выходным и праздникам, типа "пошли фашистов повешаем".
извините за оффтоп, сил нет с этими егэшниками.
Splines > Helix, там разберешься, надеюсь. Ничего сложного.
| 23.04.2014 |
Для черных 0.2 лучше. Это чтобы был действительно черный. Можно даже 0, а для металлов с диффузом 0,0,0, если весь цвет металла задается отражением - нужно ставить 0.
| 22.04.2014 |
Особенно на черных светильниках подвесных заметно, что там альбедо осталось неизменным после конвертера. Материалы надо все-таки вручную доводить.
| 22.04.2014 |
Обновил скрипт-конвертер в дропбоксе.
Теперь там версия 0.17 (последняя).
Альбедо всем материалам по-прежнему ставит 0.8, но теперь значение бампа ограничено от -1 до 1, чтобы вручную не возиться.
| 22.04.2014 |
MaxScript, помогите довести до ума строку, пожалуйста
xiruim, держи плюсик, золотой ты мой человек.
Я примерно так и делал (немного по-другому), но он почему-то все значения положительными делал - Клоун почему-то поставил минус для значений меньше нуля.
Теперь работает.
| 22.04.2014 |
grol69, ты бы абажуры лучше через Translucency делал, а не через рефракцию. Святящиеся шарики сквозь ткань палятся. Хотя может ты это постобработкой планировал поправить.
Пол на левой классный получился, вкусный блик.
| 21.04.2014 |
Вопрос по поводу модерации моделей
Цитата Yehat:
А что если повышать статус модели после какого-то количества скачиваний?
Это и так делается, но вручную )))
| 20.04.2014 |
MaxScript, помогите довести до ума строку, пожалуйста
Не хватает моих знаний синтаксиса макскриптов ((
Задача: есть вот такая строка
r.texmapAmountBump = if origMtl.texmap_bump_multiplier < 0.0 then -(origMtl.texmap_bump_multiplier / 30.0) else origMtl.texmap_bump_multiplier / 30.0 --(Bump_map_amount) : float
Ее задача - при конвертации вреевского материала в короновский переносить бамп-текстуру и делить значание мультиплиера на 30 (т.к. бамп=30 в врее соответствует бамп=1 в короне). Проблема в том, что корона не любит значения бампа выше 1 или ниже -1, поэтому надо, чтобы строка не просто делила мультиплиер на 30, но еще и ограничивала его в диапазоне от 1 до -1. Может кто помочь?
| 20.04.2014 |
Цитата Максим.Л.:
у меня конвертор не бычит. как им пользоваться? может я что-то не так делаю?
Я даже не представляю, что там можно не так делать. Запускаешь, а там всего одна кнопка.
| 20.04.2014 |
vicnt, разгруппируй объекты, когда в группе он что-то похожее выдает. Group > Explode
| 19.04.2014 |