Сообщения | Дата |
---|
Например полигональное моделирование:
берем Spindle(Extended Primitives)
Convert to Ed. Poly. Двигаем, масштабируем вершины и удаляем лишние полигоны как на рисунке:
Применяем Shell c нужной толщиной в Outer Amount и Segments = 3. Затем сглаживаем (Turbo Smooth):
Для мягкой седушки копируем полученный объект, меняем у него Shell на Inner Amount с нужной толщиной и Segmets = 1. Применяем Edit Poly, редактируем подгоняем вершины/полигоны чтоб было всё ровно плавно и на местах, и тот же TurboSmooth:
| 08.06.2011 |
нормальный сетевой фишинг)) 100 человек купились - 1000Эвро на карман.. не то что мы тут моделим и рендерим)
| 06.06.2011 |
"5 минут Турецкий")...
Берём Plane, квадратных размеров, задаём сегментов побольше. Поворачиваем на 45градусов, конвертим в поли и инструментом Cut режем нужную область:
Удаляем лишние полигоны, применяем инструмент Reset XForm (закладка утилиты) и затем модификатор Bend:
Переводим в эдит поли. К вершинам стыка после Bend нужно применить Weld дабы получилась замкнутая поверхность, и Remove вертикальные рёбра (на том же стыке). Затем применяем модификатор FFD, и сводим его Контрол поинтс как на рисунке:
Теперь выделяем все рёбра (Ctrl+A) и применяем Chamfer(по вкусу). Внимание! НЕ снимаем выделения с рёбер!!!!... Потом выделяем эти полигоны: (так легко сделать выделив их по одной линии через 1 и нажать Similar в Ribbon панели)
Теперь т.к. мы не снимали выделения с рёбер, то очень удачно можем применить к ним Connect.
Ну остался Shell и Turbosmooth:
Удачи!
| 03.06.2011 |
В настройках материала в блоке Options нужно уменьшить значение параметра Cutoff. Это он отрезает отражения
| 03.06.2011 |
Текстуру на двери выровнять, заполнить стеклянные полки аксессуарами для СУ, на ванну свечки например поставить, пару полотенец на шкафчики под мойкой, пару выгодных или художественных ракурсов с ДОФом и работа в галерею пройдёт легко думаю.. Да, считаю что дерево лишнее.. И на основном прямоугольном Vray лайте который освещает всё, убрать Affect Specular, Affect Reflection..
| 28.05.2011 |
w.i.p. заказчик жалуется на плохую визуализация
Если знакомы с поли то рекомендую делать так:
Вох (нужных размеров) -> Convert to Editable Poly, к верхним и боковым ребрам стандартный Chamfer, потом применить коннект с параметрами Segments 2, и Pinch 99 (чтоб как на рисунке было), и потом ко всем полигонам кроме нижнего 1 группу сглаживания.
| 25.05.2011 |
w.i.p. заказчик жалуется на плохую визуализация
а плитка действительно такая выпуклая?
| 25.05.2011 |
столкнулся с проблемой невозмжности использования процедурных карт в максвеле.. конкретно мультитекстуру на объект флоргенератора наложить хочца.. Может кто что подскажет?
| 24.04.2011 |
Asus EAH6850 Series
max 2011 - 65-67; + Edged Faces - 38-39
scorp09 чем выше значения тем лучше
| 22.04.2011 |
Как корректно наполнить камнями сетку?
Делал именно такую печку давным давно в чей-то дипломный проект при помощи Reactor-а. Сработал замечательно. К сожалению картинок не осталось.
| 21.04.2011 |
Какая команда делает Inset, только наружу...
Конкретно под этот случай думаю подойдёт так:
Выделяем рёбра по контуру, и с зажатым Shift тянем наверх:
Экструдим новые полигоны локально нормалям в обратную сторону:
Удаляем все верхние полигоны:
ну тут потом тебе ещё сварить вершины надо будет на места
| 14.04.2011 |
Ну вообще эток как бе нормально что солнце оранжевое. В качестве альтернативы предложу использовать стандартный директ лайт тогда.. его и зелёным можно сделать.
| 13.04.2011 |
я за дисплейс! предпочту наверно в кореле или шопе создать текстурку, там быстрее и редактировать легче..
в кач старого не очень сложонго примера:
| 12.04.2011 |
Как активировать лицензионную ОСь
Сервис паки поставить нужно 2 и 3-й. Проблемы с сетевыми соединениями должны уйти.
| 12.04.2011 |
Подскажите как это делается...
не крутая анимация, но выглядит нормально. Делается просто: ко всему построенному в разных конфигурациях применяется модификатор Slice c опциями удаления верха или низа и анимируется положение секущей плоскости. Стены кусками просто из земли поднимаются поворотом.
по нагляднее(сделал за 2 минуты):
https://www.youtube.com/watch?v=sXBYoHBPjC8
| 12.04.2011 |
ну так для статичной сцены лайт кэш расчитывается 1 раз на всё помещение.
выставляем галки так, а дальше он сам принимает решение о просчёте новой карты или использовать из файла. и чаще всего автоматически заменяет Single Frame на From file и не просчитывает его заново
пример на простенькой сцене:
сохранённый лайт
| 11.04.2011 |
Не знаю как у вас, а у меня при батчче всё абсолютно так же - лайт кэш 1 раз считается потом подгружается. Инфа 100%, и не пугайте народ.
| 11.04.2011 |
как найти материал выбранного обьекта в 3d max 2011?
так пипеткой же щёлкаешь на объект и всё. как в растровых редакторах чтоб цвет снять.
| 07.04.2011 |
+1
вот понагляднее:
потом включаешь аутокей и двигаешь ползунки у градиента:
не забудь везде снять Real-World Size. Должно получиться так:
https://www.youtube.com/watch?v=ObbfDSJtd1U
| 05.04.2011 |
освещение эффектное!... хотя можно и размыть немного что б так резко не было.
единственный тапок - почему от торшерчиков таких же узоров нет?!
Кружева не хуже чем у Владимира Кузьмина! Это можно было в галерею сразу выкладывать, всё нормально. Правда эта пост обработка по Аббасову Талеху мне не нравится - тумана наводит.
| 05.04.2011 |
Как так получилось с Vray sun?
не понятно что там... исходная сцена при открытии вылетает. смерджил всё. удивил 1 огромный бокс на всё сцену - удалил, забил насторйки рендера и всё.. как бе всё нормально, и чинить там нечего.
для макса 2011 + Vray 2.00.02 вот пересохранённая твоя сценка: http://narod.ru/disk/9248128001/bedroom_1.rar.html
| 04.04.2011 |
правой кнопкой по объекту -> Object properties в закладке General в группе Display Properties та самая галка
вроде только начиная с 2011 макса шейдинг обратных сторон полигонов будет нормальным. во всех предыдущих будет чернота.
и да, это не странность)) поверхности в максе односторонние!
| 01.04.2011 |
Как грамотнее сделать срез под заданным углом без "були
думаю самый простой вариант использовать модификаторы Skew или Taper... там контролировать можно и подгонять как надо, главное с осями разобраться и направлениями
| 29.03.2011 |
NVIDIA :-)) Небольшая работка, на скорую руку
Siterberg
рак detected..)
| 24.03.2011 |
извините за офтоп, но выскажусь по призыву begon "не из под тишка"...
begon просто оставляешь неприятное впечатление по ведению беседы. Вместо обмена опытом, узнать например у Phil23-а как он добился такого результата, лъёшь обвинения в его сторону и самое главное неадекватное - минусуешь достаточно уважаемых пользователей!!...
Phil23 - же достаточно грамотно лаконично уважительно и без лишних эмоций отвечает на твои выпады.
ничего личного - просто анализ топика
по поводу обведённых мест - там же на каждой стороне по 3 таких! давай уличим Phil23-а в тройном Symmetry!!!))
| 23.03.2011 |
Странное отображение полигонов
проверь всё-же режим графики...
если всё таки Direct 3d выбран, то я не знаю почему так
если геометрия правильно построена, то на рендере косяков не отразится
| 23.03.2011 |
Странное отображение полигонов
а до этого всё норм было?
сталкивался с подобным только в режиме графики для вьюпортов Software, при Direct3D всё норм должно быть.
| 23.03.2011 |
материалы на фото все почти глянцевые выходят
фото давай с ужасным блеском и настройки материалов же а не рендера)
| 18.03.2011 |
100 лет уж с реактором не работал.. попробуй поменять в блоке Simulation Geometry тип замещаемой сетки.. на такие объекты Convex должен по идее быть.. можт поможет?
| 16.03.2011 |
если белёсые при гамме 2.2 возможно про фрейм буфер максовский забываете.. м?
| 16.03.2011 |