Сообщения | Дата |
---|
Как вам уже советовали, скачайте и поставьте послдении драйвера
https://www.nvidia.ru/Download/index.aspx?lang=ru
| 27.01.2019 |
SP просчитывает превью видеокартой, не важно какую версию поставить, на вашей мобильной видеокарте он нормально тянуть не будет.
| 27.01.2019 |
W.I.P. MADiDeco - Unreal Engine 4
Цитата Quasar:
Лучше тратить больше) Сейчас развертка на этих объектах не оптимальна совсем. Ну разве что для виза
Я ожидал, что будет пободный коментарий) Поэтому подписал, что для быстрой развертки.
Конечно, по уму, можно сшить края и вручную упаковать всё. Но эти модели чисто для теста делал, поэтому делал по быстрому)
| 22.01.2019 |
W.I.P. MADiDeco - Unreal Engine 4
Цитата DieDieDieMyDarling:
2. Научись правильно и быстро делать развертки. Можно ссылки на толковую инфу по теме,как быстро и качественно делать развертки?
Думаю, для многих, работа с UV была не простым шагом в работе с 3D. Я сам долгое время не мог толком разобраться, как правильно работать в unwrapUVW и обходился обычным UVmap. Пробовал смотрел видео, но что то понимание никак не доходило до меня. Когда начал текстурить в SP, то тут уже пришлось вникать в принципы работы unwrapUVW. И на самом деле, всё очень просто. Нужно было понять основной принцип создания развертки. Это нарезка швов на геометрии, чтобы она растянулась на 2Д плоскости. Нужно просто знать основные этапы: как нарезать швы на геометрии, как можно использвать quick peel, как разгладить эти части при помощи relax, и если нужно, что сшить эти части при помощи stitch.
Думаю, лучшем представлением будет, представить этот предмет у себя в руках будто он из бумаги и как ты ножницами его будешь разрезать, чтобы эти кусочки располож на ровной поверзности и расрасить. После небольшой практики, никаких проблем возникать не будет. Так что открывай несколько уроков где показаны основные функции модификатора и практикуйся.
Сейчас на создании быстрой развертки подобной модели, у меня уходит 2-3 минуты.
[[link:image_uri:247737,]][[image:247737,sky_image_forum]][[/link]]
[[link:image_uri:247738,]][[image:247738,sky_image_forum]][[/link]]
| 22.01.2019 |
Как замоделить необычную стойку ресепшена
Создаётся куб и двигаются вертексы.
[[link:image_uri:247165,]][[image:247165,sky_image_forum]][[/link]]
| 20.01.2019 |
Цитата ViTcore:
базовый модификатор Skew
Спасибо, то что нужно.
| 16.01.2019 |
Коллеги, есть ли способ повернуть полигоны на 45 градусов на пободной геометрии, чтобы боковые грани смещались только вдоль своей одной локальной координаты( выделил зеленым), а не так как они убегают в разыне стороны (рис.2). На скриншоте поробней указал какой должен получиться итог (рис.3).
[[link:image_uri:246103,]][[image:246103,sky_image_forum]][[/link]]
[[link:image_uri:246104,]][[image:246104,sky_image_forum]][[/link]]
[[link:image_uri:246105,]][[image:246105,sky_image_forum]][[/link]]
| 16.01.2019 |
W.I.P. MADiDeco - Unreal Engine 4
Цитата MADiDeco:
Имеется в виду разрешение в UE4, которое по дефолту стоить 64 пикселя? Или я как то в Максе должен заботиться об этом?
Разрешение развертки это ширина и высота в пикселях изображения на которым будут находится твои текстурные координаты.
То есть, чем крупнее у тебя объект к камере, тем выше разрешение развертки.
| 15.01.2019 |
Здесь используются модификаторы Cloth и MassFx. То есть симуляция тканей и твердых объектов. Уроков полно, можно разобраться за пару часов.
| 15.01.2019 |
Игры в которые мы играем(когда есть время)
Цитата Predator84:
игры особо не жалую, но в RE2 поиграл бы, да плойки 4й нету. Порт на комп вряд ли будет к сожалению
[[link:image_uri:245619,]][[image:245619,sky_image_forum]][[/link]]
| 14.01.2019 |
W.I.P. MADiDeco - Unreal Engine 4
Цитата Amiminoru:
Ну в современных реалиях "ААА", данный метод уже уходит на второй план. Сейчас идёт упор на повышенную детализацию и уход от уникальных текстур в пользу процедурных тайлов и отказ от бэйка фасок, в пользу FWVN метода
Ну уникальные объекты всё равно будут присутсвтовать. А так, да, для общих ассетов в Сабс Дизайнере создаются генерируемые текстуры и накидываются в движок. Но ему сейчас такой вариант точно не подойдет.
| 13.01.2019 |
W.I.P. MADiDeco - Unreal Engine 4
Цитата MADiDeco:
Другой случай - мы делаем модельку для себя или для УЕстора. Этот метод мне очень понравился. Просто, быстро, экономно, удобно! Возникает вопрос - а можно ли сделать лучше? С запасом на условные 15 лет вперёд? Например, та же самая ручка сейчас отчамферена на 1у единицу. А если 2е? или 3и?
Тебя снова не туда понесло
Не стоит задаваться, что будет через 15 лет. Сама технология разработка скорее всего поменяется, а не техника внутри неё.
И что ты к этим фаскам прицепился... Будто у тебя все сцена построена из боксов с чамферами.
Вот простейший алгоритм того, как сейчас создаются ассеты.
Ты делаешь 2 модели high poly и low poly. Вернее, ты делаешь одну hight poly модель, потом оптимизируешь её сетку. (В твоем случае, можно просто делать mid poly, если оптимизация не имеет для тебя значения).
Далее, вся геометрия этого объекта аттачится в едино, это нужно для того, чтобы у тебя была одна цельная геометрия и один текстурный сет на эту модель, а не несколько на каждый отдельный кусочек.
Далее запекаются карты с high poly модели и накладываюсят на low poly, чтобы передать низкополигональный модели имитацию высокопилигональной. (но тебе тоже можно опустить этот момент)
Далее текстурируется модель, отлично для этого подойдет substance painter. Оттуда сразу же выгружаешь весь комплект текстур сразу же для движка.
[[link:image_uri:245277,]][[image:245277,sky_image_forum]][[/link]]
| 13.01.2019 |
W.I.P. MADiDeco - Unreal Engine 4
Даже если просто кинуть не оптимизированную геометрию в движок, не должно быть никаких артефактов на ней. Пятна, скорее всего, просто не просчитанный свет. На каждой модели накинут checker по умолчанию, что дает оценить, есть ли косяки в развертке. Ты не на то ставишь акцет. Тебе нужно задаться вопросом, как ты потом эту геометрию без UV будешь текстурировать и как будешь работать с текстурными картами. Врядли кто то сможет указать на все нюансы, которые у тебя потом вылезут в рабте в UE.
[[link:image_uri:245232,]][[image:245232,sky_image_forum]][[/link]]
| 12.01.2019 |
W.I.P. MADiDeco - Unreal Engine 4
Цитата MADiDeco:
Выбрал такую дверь. 1. Разделил на основные элементы. 2. Удалил то, что не попадёт в кадр, но не всё. Оставил то, что может понадобится для условной комнаты если вдруг продолжу проект в следующие комнаты. Так же всё равно остался какой то мусор, уверен в этом. Это критично? 3. Обналичник цельный. Делить ли мне его на 3и элемента? Бок< Бок> Верх^ ? 4. В двери есть стёкла. Выполнены они как обычно делают в максе - положив болт на всё идёт бокс через всю геометрию. Стёкла выделю синим. Это критично? Как делать правильно?
5. Оставил в живых петли. Они, кстати тоже пересекаются полигонами, что вроде как плохо. Это нужно фиксить?
Что бы каждый раз не задаваться вопросом, как оно будет работать в движке. Берешь и кидаешь спорную геометрию в UE и смотришь там. Будут косяки - правишь.
| 12.01.2019 |
W.I.P. MADiDeco - Unreal Engine 4
Цитата MADiDeco:
Точно, я натыкался пару раз на инфу о datasmith, но поставить не смог. Инструкция в видео была для старого UE4, в новом лаунчере я ничего не нашёл и опустил руки. Он вышел из Альфы/Беты?
Так он из самого UE лаунчера ставится. Вышел из беты.
[[link:image_uri:245195,]][[image:245195,sky_image_forum]][[/link]]
| 12.01.2019 |
W.I.P. MADiDeco - Unreal Engine 4
Если по феншую, то коробка комнаты эта та часть, которая будет статична. То есть её элименты двигаться не будут. Стены, пол, потолок, плинутса можно просто атачить в одну геометрию. После чего, если у тебя все элементы уже развернуты, то просто перепаковываешь их. Но в этом случае ты должен тектурировать и делать карты до экспорта в UE. Если ты хочешь делать маты в UE, то тогда этот метод не подойдет, для простоты, нужно, чтобы все части были отдельные.
А вообще, есть такая штука, называется datasmith, она немного упрощает экспорт и хорошо подойдет для подобного проекта.
| 12.01.2019 |
На превью материала видно же, что там нет никакой текстуры.
| 13.12.2018 |
Уже 2 дня не могу загрузить модели на сайт. Архивы не более 20мб. Через VPN и разные браузеры, так же не загружает. Нет ответа от upload.3ddd.ruСтоило написать комментарий, как загрузка заработала.
| 08.12.2018 |
Цитата Predator84:
бред выкладывать тут фото своих коробок
Так по легче стало?
А то они тебя прям как за живое задели. Ты текст читай тогда, а не картинки смотри.
| 11.02.2018 |
Кто то писал в начале, что бред, вкладывать в такой проц. Конечно, для игр и дома он не нужен. Но при рендере, реально скажется на времени просчета. И если заказов много, то может и оправдать себя.
Нужно будет тесты с фермы выложить
| 11.02.2018 |
3ds max 2017: Баг или Ошибка или Руки Корявые?
У меня на radeon 5850 постоянно в 2017 и 2018 такой быг вылезает в любой сцене. В более старых версий макса, такого бага вообще никогда не было. Кстати, переключение на direct3D 9 действительно помогает. Заменил карту на GeForce 1060 и баг такой пропал.
| 10.02.2018 |
3ds max 2017: Баг или Ошибка или Руки Корявые?
Вообще такой баг наблюдается на версиях 2016-2018 на картах Radeon, которые не поддерживают последние драйвера. То есть это карты до последней линейки RX5xx. SP к сожалению не помогает. Переключение nitrius тоже не помогает.
| 10.02.2018 |
Цитата Generasim:
У меня что на 660, что на 760 с 2 гб памяти неплохо крутятся сцены до 20-30 млн.
Мне казалось, что у меня radeon 5850 неплохо крутятся сцены, пока не перешел на geforce1060. Это дало возможность во вьюпорте использовать реалистичное отображение материалов. Конечно, можно включить и perfomance режим, но тут, у кого какие возможности. Я вот всё равно решил заказать GF1080.
Цитата The-AlexRF:
Может человек имел ввиду 30 млн ), 3 это совсем ничто для любой видюхи
Немного неправильно выразился. показывает более 3млн., но стеки сглаживания не свернуты, в реальности конечно гораздо больше получится. Ещё зависит от качества отображения текстур и материалов в самом вьюпорте. Я использую realistic materials and shaders.
| 09.02.2018 |
Цитата The-AlexRF:
Долго не мог определиться, решил брать NVIDIA GeForce Gigabyte GTX1060 AORUS 6G OC (GV-N1060AORUS X-6GD) (rev. 2.0) 6GB DDR5 (192bit, Fansink, 1632(1860)/9024MHz) DVI HDMI 3xDP RTL надеюсь будет не хуже, а ценники конечно не радуют на данный момент...
Возьми обычный референс. Сэкономишь.
| 09.02.2018 |
Цитата The-AlexRF:
Спасибо конечно sten, мне не составит труда в магазине тыкнуть на самую дорогую видюху. Вопрос стоял в том что меня устраивает производительность которая была на указанной мною видео карте на данный момент, и я хочу найти альтернативу ей.
970 по производительности между 1050ti и 1060
Но я бы не сказал, что прям хватает 1060 для сцен более 3млн. FPS в районе 25 с realistic shade. Если есть возможность, есть смысл в покупке 1070. Но цены из-за майнинга не них сейчас завышены.
| 09.02.2018 |
Как это реализовано?(конфигуратор кухонь)
Такие конфигураторы пишутся программистами. Языки программирования могут быть разными. Они вставляют готовые рендеры. И да, всё это придется отрендерить. Можно конечно в фотошопе налепить все эти ручки, но не думаю, что будет быстрее. Тем более, рендерится всё это масками. Не так давно делал графику для подобного конфигуратора со светильниками. Но вообще, без знаний программирования, не думаю, что быстро в этом получится разобраться.
| 29.12.2017 |
Автокоррекция яркости монитора
поменяй цветовой профиль монитора
| 31.10.2017 |
Как выровнять по оси повернутый объект
Affect object only - align to world
| 18.03.2012 |
как добавить рисунок на плоскость
Quote:
брат брось меня, ранен я
способов затекстурить много,
нужно понимать какой можно применить к конкретной модели.
времени это отнимает много, не меньше, а иногда больше, чем на моделирование.
я сам не особо разбираюсь, пробую только.
Было бы неплохо сделать справочник по анврап, в формате форума)
Модель на буке весит, а бук в сумке, а в сумку лесть не охота.
Завтра попробую потекстурировать, что выйдет или не выйдет - скину, обсудим.
| 06.03.2012 |
как добавить рисунок на плоскость
Genkot, а как можно сделать чтобы такую развертку получить без текстуры. У меня есть модель плавательного средства на воздушной подушке. Что бы в PS нарисовать текстуру подушки, тоесть резина с заплатками и потёртостими.
| 06.03.2012 |