Сообщения | Дата |
---|
Про вертексные нормали и фаски.
Цитата 2garyn:
поддерживающее ребро/луп накинуть нужно по плоскости, так же как сделано с торца
Раньше делала, а сейчас думаю - а зачем? По сути он и на торце не нужен, если нормали выставить.
Я вот одно не пойму: правильный шейдинг плоскости - это когда нормали под 90 градусов к поверхности. И в том, и в другом случае (с фаской на торце и без) это соблюдается. Остальные нормали по бокам одинаковы. Так с чего что-то должно меняться из-за торцевых фасок?
На данном сайте скачала несколько подобных моделей - никаких фасок - ну, наверное, потому что ни на что, кроме сглаженного вида кромок торца это не влияет.
| 12.04.2025 |
Про вертексные нормали и фаски.
Добрый день, такой вопрос. Есть мидл-поли доска. У неё есть срез - торец. Доске был наброшен edit normals - reset normals. Нормали вершин торца, ближайшие к горизонтальной поверхности, смотрят перпендикулярно горизонтальной поверхности.
Утверждение: " Если у торца не сделать фаску, шейдинг не правильный". Делаю фаску с нулевым количеством сегментов (ребро раздваивается), взвешиваю нормали модификатором wheighted normals. Ребно скруглилось. Проверяю edit normals. Нормали, ближайшие к горизонтальной поверхности смотрят опять же перпендикулярно ей.
Что изменилось? Почему эта самая поверхность должна выглядеть иначе?[[image:807240,]]
[[image:807241,]]
| 12.04.2025 |
Фотографирование для создания текстур
Цитата sdru:
Есть программа Materialize.Нет смысла в 8-10 в 50 углах.Зачем?Никаких теней одна фотка и этой програмулькой и дисплэйс сделаете и нормал бамп.Не понимаю зачем вам тени на текстуре?
Тени чисто, чтобы нормалку сделать. А как иначе программа поймёт, где выше, где ниже поверхность? Не по светлое-темное же - темные места могут быть выше светлых. Это для близких ракурсов не годится. Сейчас я пользуюсь подобной прогой. Плюс фш - там нормалка красивее получается.
Цитата summitz:
[[link:image_uri:805672,]][[image:805672,sky_image_forum]][[/link]]
Текстуры снимать где угодно
Спасибо, изучу, что это. Но такая тема, что доски у меня, там узор около метра. Не ясно, как этой штука справится
| 06.04.2025 |
Фотографирование для создания текстур
Цитата GorillaZ:
Цитата Viento:
Фотограмметрия
не покидает стойкое убеждение, что Вы немного путаете термины.ТС интересовало именно создание текстуры, а не скан рельефа
Цитата Viento:
текстуры делают из 1 фотки
только сейчас вот сюда дочитал.Вы, прямо, ОЧЕНЬ сильно заблуждаетесь. я, в свое время, был вынужден поступить именно так. это был мой первый проект в 3д максе.... я даже тогда было очевидно, что такой метод - говно. и рещультат - такой же точно по вкусу.
А теперь как вы делаете текстуры?
| 04.04.2025 |
Фотографирование для создания текстур
Цитата irishman:
Цитата Dina_86:
А много углов - их потом как совмещать друг с другом?
8 углов. в сабстанс 3д семплере. до этого в пс их надо будет между собой выровнять.
точнее 8 фоток сферху, с разным, скользящим освещением по кругу.
[[link:image_uri:805595,]][[image:805595,sky_image_forum]][[/link]]
Класс, всё поняла, наконец-то, полное объяснение. А есть ли фирмы, которые это под ключ делают - фотают с освещением с 8 углов и в сэмплере обрабатывают и просто выдают пакет текстур? Ну, или хотя бы фотают с осв. с 8 углов (в сэмплере, думаю, справлюсь)
Цитата grdesigner:
Непонятно как сейчас сюда видосы вставлять, но вот:
https://www.youtube.com/live/0K0x2AsfWJk
😬
Цитата Viento:
Цитата Dina_86:
А много углов - их потом как совмещать друг с другом? Режим наложения какой-то использовать?
Погуглите тему Фотограмметрия. Но это прям, чтоб физически достоверно повторить рельеф. Вряд ли стоит так заморачиваться )) В большинстве случаев текстуры делают из 1 фотки: подгоняют тайлинг, делают ЧБ карты бампа и рефлекта и т.д.
Я думаю, всем будет интересно, если покажите, что за текстуру хотите оцифровать )
физически рельеф, это, наверное, 3d-скан имеется в виду, где на выходе высокополигональная 3d-модель, которая потом еле открывается, и с которой потом перепекать - такое не хотелось бы.
С одной фотки я и так делаю, генерю нормал и хайт в фш старой версии, но не всегда результат хороший, особенно сблизи.
| 03.04.2025 |
Фотографирование для создания текстур
Цитата GorillaZ:
Dina_86, лениво искать ролик, но, если зададите вопрос гуглу "как сканируют текстуры" - все встанет на свои места.если коротко, по-сути Вы правы, только не 2 угла, а, прям, много
Спасибо! Задам запрос, а то не знала, как сформулировать.
А много углов - их потом как совмещать друг с другом? Режим наложения какой-то использовать?
| 03.04.2025 |
Фотографирование для создания текстур
Добрый день, есть ли тут фотографы текстур?
Вопрос такой, есть рельефный материал доски - как бы вы его фотографировали? Я думаю, надо фотать в 2х вариантах:1) свет под 90 градусов, чтобы тени были минимальны и 2) свет под небольшим скосом, чтобы видны были тени от рельефа, чтобы из этой фотки потом сделать карту нормалей.
| 03.04.2025 |
Цитата holoduk:
[[image:783362,]]
У меня такие ощущения, когда жую ириску
| 23.12.2024 |
Цитата Mihanik68:
В общем делать материалы в Максе для Блендер, это ущербная версия в прочем как и на оборот. Материал делается даже не под Макс или блендер, а под движок визуализации. В Максе это врей, карона, в в блендере, циклы и ева. Есть конечно и врей, и карона для блендера. Но ими там практически не кто не пользуется.
Там в циклах будет рендерО, а подскажите ещё - что по полигонажу (по кол-ву поликов) в блендере? Ситуация, как в максе или может... как в зибраше??
| 23.12.2024 |
Добрый день, стоит задача подготовить модель в 3ds max для блендера. Ну, и собственно вопрос, как это лучше сделать? (в блендере не работала никогда)
Если я создам сложный материал в максе со всякими нодами, типа color correction, а так же задам определенный значения для глянцевости и бампа внутри этого материала - это же всё не перенесётся в блендер при открытии данного материала, сохранённого, как .mat? Т.е. имеет смысл давать уже конечные текстуры?
Ещё думаю над вариантом - затекстурить в Substance Painter и пусть уже сами оттуда вытаскивают, то, что нужно для блендера? Или всё то же запекать в максе (никогда в максе ничего, кроме нормалки не запекала).
| 23.12.2024 |
Эталонные настройки света и материала
Цитата Motocat:
Вы смешали в кучу всё - цвет, свет, яркость. Если цвет, то нужно настраивать баланс белого, свет тоже нет общих настроек, визуально нужно смотреть что бы не было пересветов. Более того на разных мониторах будет по разному смотреться, на телефоне по другому, при печати вообще по третьему.
Ну, это по сути "на глаз" - это я сейчас так делаю. По цветам у меня приставной монитор более-менее реальные цвета выдаёт.
| 09.12.2024 |
Эталонные настройки света и материала
Добрый день, подскажите, как вы настраиваете свет, чтобы настроить цвет материала? Ведь если сделать ярче освещение, то и текстура выглядит светлее и, в итоге, придется её затемнять. И если модель скачает человек в свою сцену с другими настройками света, то и выглядеть у него будет она совсем по-другому. Вот вопрос, может, есть какие-то таблицы на этот счёт со значениями освещения? Или просто выставлять белый свет окружения и относительно него настраивать?
| 09.12.2024 |
Проблема с запеканием карты нормалей в Substance Painter
Здравствуйте, проблема такая: хотя в 3д макс модели лоу-поли и хай-поли лежат один-в-один при запекании нормалей в сабстансе получается, как будто они сдвинуты. Т.е. рельеф появляется не там, где надо. А где надо его нет.
| 09.09.2022 |
Проблема с запеканием карты нормалей в Substance Painter
Цитата Manax:
Цитата Dina_86:
Правильно понимаю, что на все харды надо швы сделать?
Да.
И посмотрите всё же развёртку, может где то съехала. Алиасинг обычно не вылазит на ровном месте.
А подскажите, у меня ещё есть модель, там вообще чёрти что получается. Везде острые кромки торчат, а на прямой плоскости вмятины, когда запекаю. Ну, т.е. как будто хай-поли модель не там лежит, хотя они одна на другой. Как и что тут можно проверить?
| 06.09.2022 |
Проблема с запеканием карты нормалей в Substance Painter
Всё, разобралась, надо, наоборот, швы там сделать
Цитата Manax:
Как мне кажется это в развёртка дело, не выровняна под 90. Плюс ещё хард в этом месте.
Там 90 градусов в ризом автоматически разбил на квадраты. А хард - да. Правильно понимаю, что на все харды надо швы сделать?
| 05.09.2022 |
Проблема с запеканием карты нормалей в Substance Painter
Подскажите, пожалуйста, как убрать этот эффект? Это в настройках дело? Это не место шва.
[[link:image_uri:596851,]][[image:596851,sky_image_forum]][[/link]]
| 05.09.2022 |
Как правильно экспортировать модель в .fbx на кадре, отличном от нулевого?
Для более корректной запечки разношу детали модели в разные стороны. Запекать буду в сабстенс. Так вот, например, я разнесла детали на 50м кадре, экспортировала, а в сабстенс, когда открываю модель выглядит как на нулевом (с неразнесенными деталями). Может где-то галку поставить? еcли экспортирую в обж, такой проблемы нет (но там другая возникает, поэтому мне нравится в fbx экспортировать.
| 02.09.2022 |
Спасибо большое!
| 03.08.2022 |
Можно ли в ризом развернуть модель по ранее настроенным в максе группам сглаживания? Если да, то как? В каком меню?
| 02.08.2022 |
Substance Painter скругляет модель
Цитата John_Travolta:
При экспорте в обж выберите не полигоны или квады а трианглы
Сделала, но ничего не поменялось.
Экспортировала в fbx - выглядит, как в максе!
Цитата op111:
ну и при экспорте в фбх тоже следует ставить галку триангл.
Спасибо, получилось! Все рёбра выглядят, как надо. В общем, если кому-то пригодится, проблема оказалась в вертексных нормалях. Есть скрипт, исправляющий эту ситуацию: IFWNormals
| 07.12.2021 |
Substance Painter скругляет модель
Цитата op111:
Цитата Dina_86:
Цитата op111:
галку при экспорте фбх наверно надо проверить?
Я экспортирую в obj. А какую галку?
попробуйте экспортируйте в фбх. галка посередине.
Хорошо, попробую
| 06.12.2021 |
Substance Painter скругляет модель
Цитата op111:
галку при экспорте фбх наверно надо проверить?
Я экспортирую в obj. А какую галку?
| 06.12.2021 |
Substance Painter скругляет модель
Цитата Mo...:
SP не учитывает нормали полигонов, так как зачастую и поголовно для этого используются карты нормалей
Т.е. такое отображение лоу-польной модели в SP нормально?
| 06.12.2021 |
Substance Painter скругляет модель
Добрый день, когда загружаю low-poly модель в SP из 3ds max, в SP все рёбра выглядят круглыми и гладкими. При этом в окне экспорта я пробовала ставить и удалять галки Smoothing groups и Normals, пробовала вообще удалять Smoothing groups и экспортировать без них - результат один и тот же - сглаженный.
При этом High poly модель смотрится хорошо. Но при запечке Ambient Occlusion получаются градиенты там где не надо.
Помогите, всю голову сломала уже, что я не так делаю. В уроке лоупольная модель загружается так как она выглядит в максе...
| 06.12.2021 |
Вопрос по установке 3ds max 2020
Цитата nkisasheva:
При обычном удалении макс удаляется не полностью, поэтому лицензия осталась старая. На сайте майкрософта есть статья "устранение проблем, препятствующих установке или удалению программ", там нужно скачать инструмент и с помощью него полностью удалить макс.
Да, я уже поняла. В моём случае мне это подошло, т.к. устанавливала ту же самую версию с того же самого установщика - и всё удачно работает. Но если буду переходить на новую версию, надо будет это иметь в виду и искать и удалять, т.к. я так и не поняла, где эта информация осталась: я чистила uninstall'ом, ccleaner'ом, вручную по папкам, папку genuine service удаляла программой. Казалось, что всё удалила - а нет.
Цитата Scrappycoco:
С 2021 версий офлайн вроде недоступен. Мне кажеться в новых версиях менеджер лицензий режет эту функцию.
Объясните, пожалуйста, а то я не поняла - какую функцию - сохранять данные о лицензии?
| 09.04.2021 |
Вопрос по установке 3ds max 2020
Всем привет! Установила макс 2020 вместо снесённого его же (вроде бы из того же архива). И на этапе активации не появилось никакого окна. Ну, т.е. я ввела serial number и product key, там где это требовалось, далее было две опции: print и finish, нажала finish, ну и как бы на этом всё: программа работает, интернет включила, перезагружала несколько раз и ничего не появляется. Это как-то очень странно, не пойму, где подвох. В прошлый раз всё вроде было, как в описаниях, ну там все эти дела с xforce. Может, оно с того раза как-то запомнилось?
| 08.04.2021 |
Вылетает 3ds max при попытке открытия Slate Material Editor
Итог: ни одна из вышеперечисленных операций не помогла - пришлось всё снести
| 08.04.2021 |
Вылетает 3ds max при попытке открытия Slate Material Editor
Цитата shinodem:
попробуйте удалить папку enu
Попробую
Цитата pusha-ru:
На сколько помню мне помогла переустановка рендер движка с чисткой остаточных файлов и реестра.
Т. е. нужно снести вирей и заново установить, а макс не сносить? Что если попробовать repair в uninstall? Будут ли проблемы если макс крякнутый?
| 28.03.2021 |
Вылетает 3ds max при попытке открытия Slate Material Editor
Compact Editor при этом открывается.
Пробовала открывать Slate Material Editor в пустой сцене, менять рендерер, возврат к заводским настройкам - не помогает.
Подскажите, пожалуйста, кто знает, что тут можно сделать? Очень неохота переустанавливать!
| 28.03.2021 |
Посоветуйте программу для скульптинга, кроме Zbrush
Цитата m1dn1ght:
hair and fur
Это х и ф, которые в Максе?)
Цитата Skorpionchik:
Цитата Dina_86:
Кстати, кто в какой программе волосы персонажам делает?
Смотря какие волосы. Если стилизованый скульпт то в браше, если реалтайм плейнами с альфой, то вручную, сама текстура Xgen, Ornatrix, Fibermesh в браше еще.
Сейчас есть технология переносить маевские Xgen волосы в UE4.
А плейнами - это для игр, а стилизованный скульпт для фоток-роликов?
| 03.03.2021 |