DizArtWork
Сообщения | Дата |
---|
Цитата Crooked:
DizArtWork, тоже 16-й макс стоит, и тоже не фурычит GoZ. Пора ставить тоже 17-й.
Тем более тупит еще когда с макса отправляешь не все элементы отправляет в браш. (с 16го)
Может сам скрипт подправить? или еще что ?
| 18.07.2016 |
Цитата drakoncik:
Всем добрый день! Подскажите, есть постоянная проблема - объекты, вставленные xref рассыпаются после того как документ закрыть и открыть. Или проваливаются в землю, или их разбрасывает по всей площади модели. При этом какие-то элементы ведут себя нормально. Абсолютно не могу понять закономерность или как с ней бороться. Каждый раз переправлять половину объектов в сцене больше сил нет(
Может и поздно конечно, но )
Нужно проверить xref и прокси. Перед тем как делать прокси одного дерева замерджить все объекты дерева в поли. И назначить пивот на низ дерева откуда оно начинает расти.
Потом подправить это в proxy если слетел.
ДУмаю проблема должна исчезнуть
| 18.07.2016 |
Перезагрузился. Открыл браш. Сделал куб. GoZ нажал. Макс открылся, модели нет
в процессах висит GoZBrushToMax.exe Поставил на 2017 макс с*ка все работает Что не так с 2016 ??????!!!!!!!!!
| 18.07.2016 |
Что то никак разобраться не могу.
Кто сталкивался?
Макс 2016, ZBrush 4R7.
Goz переустановил уже пару раз. При экспорте модели из макса в браш все нормально происходит. За исключением единиц измерения. Макс настроен на сантиметр/сантиметры. При экспорте в браш кисть становится почему то очень маленькая и даже самая большая кисточка размером с точку. Ну это полечилось переносом сцены в макс с настроенными единицами в метр. (У кого будут еще идеи буду благодарен)
Теперь суть проблемы: из браша вообще никак не хочет перекидывать в макс. И пути переписывал и кеш сбрасывал, и все перезагружал, и просто новые сцены чистые создавал с боксами /сферами и тд. Не получается хоть убей.
На офф сайте написано что вроде до 2015 поддерживается GoZ.
Шо делать?
| 18.07.2016 |
Цитата Disah:
Цитата DizArtWork: И я бы еще посоветовал галочку включить Use Local Subdivs. Что бы настраивать отдельно сабы на материалах и на свете А разрабы не советуют, эта галочка вообще появилась в выключенном состоянии только что бы не травмировать психику людям с закоренелыми привычками.
По вашем фоткам можно сказать по сути нечего, т.к вы семплер крутите без настройки света и матов. Настраивайте семплер изначально просто на геометрии.
Много ли нам разрабы советуют хорошего?
При включенной галочке у нас получается что все материалы в сцене семплер обрабатывает с одними сабами. И изменить мы их никак не можем.
Следовательно, нам это усложняет жизнь тем что мы нихрена не можем настроить свет и материалы. А свет и материалы у нас работают по разному, в зависимости от количества, объема и всяких прибамбасов.
Следовательно что и как мы настраиваем рендер теперь?
1 - Крутим семплер без материалов и света. Что дает нам семплер? Смотрим в элементах все тот же синий экран и видим где у нас будет он дольше думать. Настраиваем на максимум синего в сцене. (У меня стоит 1/25-30 обычно)
2 - Ставим солнце и окружение и порталы (Если есть окна) НАстраиваем сабы порталов что бы чуток шумели, т.к. потом основными ИС внутри комнаты мы это подправим. Чаще на порталы включаю галку Store with IM. Потому что дает меньше шума.
3 - Ставим источники света и настраиваем сабы на них смотря в Render Elements VrayLightning
4 - Включаем материалы. Можно по отдельности. Отрендерили, посмотрели на синий экран, если появляется зеленоватое, а тем более красное, крутим сабы на отражении/прозрачности (в зависимости от материала). Так же посматриваем на Render Elements VrayReflection/Refraction. Не путать чистые отражения если стоит бамп. Там будет зеленоватый цвет полюбому.
5 - Хотя это 4 пункт. Включаем GI без материалов. Смотрим на Render Elemenst VrayGI и убираем хлопья и артефакты накруткой сабов в Ир мапе. LC особо тут роли не играет. У меня стоит постоянно 1500 выше крыши хватает.
Ну по сути все.
Скрины своих настроек не могу скинуть т.к. почему то не загружаются фотки, но постараюсь их все написать что у меня стоит по умолчанию сразу.
Global Switches
Override depth (refl/refr) - On 2
Probablistic lights - off
Image Sampler
Type - Bucket
Min Shading rate - 2
Image Filter - off
Bucket image sampler
Min subd - 1
Max subd - On 25-30-40
Noise treshold - 0.015-0.02
Bucket width - 24
Global DMC
Lock noise pattern - off
Use local subd - On
Subd mult - 1
Min samples - 16
Adaptive amount - 0.93
Noise threshold - 0.01
Color Mapping
Type - Reinhard
Multipilier - 1
Burn - 0.3
Mode - Color mapping and gamma (не забываем выключать галку во фрейм буфере что бы не пережигать опять гамму)
GI
IM/LC все по умолчанию, иногда в светлых сценах включаю AO
IM
Preset - Low/Mid В основном на Low стоит
Subdivs - 60-100 (в основном 80)
Interp samples - 40-80 (в основном 60)
LC
Subd 1000-1500
Sample size - 0.02
Scale - screen
Retrace - off
Show calc - On
Use camera path - off
Pre filter - off
Use for glossy rays - Обязательно OFF (на стеклах появляются ужасные отражения)
Store direct light - on
Filter - off
System
Embree - on
Dyn mem limit - 0
Default geometry - Static
Настройки некоторых лампочек по сабдивам
Порталы - Sky portal ON
Simple - OFF
Store with IM - ON
Subdivs - (сейчас 64 стоят) 32-256 (в зависимости от размеров порталов, размеров сцены и тд
Основной свет в комнате сабы 100-256 (тоже смотря какая сцена и сколько источников света.
В последнее время начал за камерой ставить еще один источник света в отличие от основных, типо вспышка. Мигом улетает весь шум.
Не знаю, вроде все написал. ничего не упустилПо галке на лайтах Store with IM
Store with irradiance map – When enabled and Irradiance map is used as a GI engine, V-Ray will calculate the effects of the VRayLight and store them in the irradiance map file. The result is that the irradiance map is computed more slowly but the rendering takes less time. You can also save the irradiance map file and reuse it later.
| 17.07.2016 |
Если быть вкратце:
Плоско, слишком светло, нет контраста, не проработаны материалы, не проработаны ракурсы камер
Но для начала неплохо Продолжай и все получится
| 17.07.2016 |
Цитата Disah:
Цитата DizArtWork:
Да вы прикалываетесь что ли Adaptive amount до 0,85 сбрасывать??? В два раза время рендера увеличит
Шумы они такие - чем больше время рендера, тем меньше они уходят.
Простите, а Вы хоть понимаете что и для чего крутите?
Судя по Вашим настройкам при повышении max сабдивов в семплере картинка должна становиться чище.
Так же, при понижении adaptive amount она должна тоже становиться чище. (В этом случае не буду спорить, но эт о сильно тормозит рендер)
Итак, настройка сэмплера. Что же дают Вам эти два значения Min/Max subdivs?
Добавьте в Render Elements Vray SampleRate. И о чудо! Мы видим где тормозит рендер. Чем синее картинка (поставьте ради интереса 1/100 ) тем время рендера, а соответственно просчет сэмплера меньше.
В Вашем случае по идее должно быть наоборот. Для драфта 24 саба для продакшена 8
И я бы еще посоветовал галочку включить Use Local Subdivs. Что бы настраивать отдельно сабы на материалах и на свете
Есть куча уроков по оптимизации настроек рендера
К примеру:
https://andreykozlov.ru/v-ray-render-optimization/
| 17.07.2016 |
Цитата Disah:
колько раз на кнопочку By Layer в Rendering Control....пока га
Да вы прикалываетесь что ли Adaptive amount до 0,85 сбрасывать??? В два раза время рендера увеличит, и артефакты мало вероятно уберет. 0,93 вообще минимум самый который опускать можно где то
Цитата trasten:
Артефакты - плохо настроенный GI.
Добавьте в Render Elements VrayGI и посмотрите что у Вас там получается.
Если все хлопьями и с артефактами начинаем крутить настройки GI
IM + LC
IM low/Mid - подкрутите для начала настройки Irradiance Map - Subdivs 60-100 (у меня 80 всегда стоит) и Interp. Samples 40-80 (у меня всегда на 60)
LC
Subdivs 1000
Sample Size 0.01-0.02
Scale - Screen
Retrace - off
Pre-filter off
Filter - off
Use for glossy rays - off
Store direct light - on
Leak 0.8 (Кстати у кого есть инфа по этой настройке? что она делает?)
Ну и если хлопья не уйдут то крутить уже свет и смотреть дальше настройки
| 17.07.2016 |
Ну что, господа. Делаем ставки! Вернется или нет
| 16.07.2016 |
Про дизайн ничего не буду говорить, т.к. по сути виз оцениваем.
1 - Картинка шумная очень. (Выход: крути настройки своего рендера и света)
2 - Фон за окном (Выход: бэкграунд зафотошопить)
3 - Потолок, хз какого цвета. То ли он должен быть каким то полубежевым, то ли он должен быть белым. Во втором случае крути уже либо цвет потолка, либо баланс белого
4 - Перевернутая черепашка напрочь выбивается цветом (Выход: крути сатурейшн на ее мате)
5 - Монитор тоже выбивается (Выход: такой же как в п4)
6 - Ракурс камеры (Выход: поучи правила третей или правила вообще постановки композиции). Сюда еще можно добавить какой то участок который влез в кадр справа в виде стены или двери непонятно. Подвинь камеру.
7 - Материал на кровати и на столе. ЧТО это? Если белое дерево то нихрена не видно что оно дерево (Выход: Наложить светлую текстуру дерева что бы она хоть как то проглядывалась)
8 - Свет. Тут можно писать долго и нудно. Первое солнце. Его нет (Выход: Поставить солнце за окном что бы падал луч на кровать или на стену). Второе общее освещение слишком плоское. Нету Никакого контраста (Выход: крутить лампочки и ставить их нормально )
9 - Материал пледа. Слишком уж он не плед ))) (Выход: Крутить мат )
10 - Фрукты. Тоже слишком уж не фрукты. Очень пластамассовые (Выход: Крутить мат)
11 - Заяц, мышь. не плюш (Выход: Крутить мат)
12 - Кресло. Крутить все маты на кресле. Хром не хром, Черный пластик тоже не видно, сидушка тоже не понятно кожа или нет (Выход: Смотреть пункт 9,10,11)
13 - Книги по цвету выбиваются. (Выход: Смотреть п4)
И это далеко не полный список
| 16.07.2016 |
Цитата Evgeny.koshel:
Может кому пригодится) Решение проблемы с BlackStorm.Ошибка "couldn't right to the desk!"Зайти в свойства самого BlackStorm, и разблокировать.
У меня как то тоже не хотел ставиться на одном из компов, всю голову сломал что делать с ним, кучу прав прописал на миллион папок и файлов, все равно писал что не может записать.
В итоге случайно открыл макс что то проверить, оказывается лицензия встала на место.
Проверил потом на другом компе, та же ситуевина была. С первого раза с ошибкой "couldn't right to the disk!" лицуха встала как полагается почему то
| 15.07.2016 |
Как то тоже ковырял эту галку.
В интерьерах замечено что при PL Off рендерит в раза полтора быстрее.
Были даже крупные проекты где около 100-200 источников света, но при выключенной галке все равно рендерит почему то быстрее, хотя как пишут в хелпе скорость должна увеличиваться с Включенной галкой.
| 15.07.2016 |
Ошибка 3d Max 2016 MAXScript Auto-load --Runtime error
При запуске 3d макса выходит ошибка
MAXScript Auto-load Script Error
--Runtime error: dotNet runtime exception: Mixed mode assembly is built against version 'v2.0.50727' of the runtime and cannot be loaded in the 4.0 runtime without additional configuration information
Система 7ка, Макс 2016 х64
Переустановка дистрибутивов C++ и Netframwork не помогла.
Из за этой ошибки не показываются превьюшки материалов в матэдиторе в Slate Material Editor. Когда добавляешь vray material вместо превьюшки чайник. При назначении материала объект становится черным а не серым как обычно, пока не покрутишь дифьюз. Стандартный мат когда добавляешь тоже в превью чайник.
Пока писал проверил в компакте, там работают. (но привык в слэйте работать)upup
никто не сталкивался что ли?UP
| 15.07.2016 |
Подготовка изображения к печати (поясните)
Зачем их в вашем случае рендерить? Помоему легче в ФШ их отрисовать фейком
| 08.07.2016 |
Настройка realflow 2015 на симуляцию через сеть
Доброго времени суток.
Кто сталкивался с настройкой симуляции через сеть? Не подключается Job Manager почему то.
| 08.07.2016 |
physical camera рендерит ересь
Цитата AndySmitt:
Ну во первых у вас как то странно расположена камера. и рендер у вас идет похоже не из камеры а из топа, в настройках рендера смотрите где то у вас замок стоит.
Замок у него вроде отжат. На скрине видно.
| 04.07.2016 |
physical camera рендерит ересь
Цитата volfchek:
ку искать... на ортогональную..спас
В настройках рендера посмотри в свитке Camera
Либо в самой камере смотри что она снимает.
Или сцену вообще скинь глянуть
| 04.07.2016 |
1070 урезанная.
Из двух зол 980 лучше будет.
Подожди месяц, подкопи, позьми тогда уж 1080
http://www.3dnews.ru/933726
| 04.07.2016 |
На втором фото ракурс непонятный. Акцент есть, но то что слева около камеры стоит очень сильно выбивает.
И фон переженный немного вроде.
На чем рендерил?
| 04.07.2016 |
Первое что в глаза бросается - нет солнца. Вроде на улице светло, а света оттуда нет.
Дальше - дерево. Поверни на 90 градусов текстуру. Режут всегда вдоль. (на кроватке правильно текстура лежит)
Как то все сумбурно все в комнате, много резких линий от которых рябит в глазах. Ощущение небольшого хауса и суеты.
| 04.07.2016 |
physical camera рендерит ересь
Цитата mixocg:
Цитата volfchek:
настроеную vray physical камеру
молодец прости не удержался
Все мы когда то ходить не умели и почему то никто не смеялся в то время
| 04.07.2016 |
physical camera рендерит ересь
похоже где то в настройках стоит галка на рендер ортогоналки.
Сбрось рендер, попробуй заново макс открыть и сначала все сделать.
| 04.07.2016 |
ААААААА поделитесь кто нибудь на другом файлообменнике на 16 макс мультискаттер. Или на почту скиньте
| 03.07.2016 |
Кто нибудь скажите что там на Ядиске? )) а то провайдер залочил пол интернета ((
| 03.07.2016 |
Материалы во вьюпорте стали белыми
ПКМ заходишь в object properties
Слева в разделе display properties ищешь внизу галку Vertex Channel Display
Должна быть отключена
ЗЫ. почему то изображение не могу добавить ((
| 03.07.2016 |
Смысла от денойзера вообще не вижу. Если рендер шумный смысл вообще рендерить? Семплер будет тупить на этом самом месте и время рендера соответственно будет увеличиваться. По мне, один раз лучше настроить нормально свет и семплер с матами и не париться.
ЗЫ.
У кого считает дольше после перехода с 3-3.02 на 3.04
- Включать обязательно Embree. Сцена с проксями убийственно долго начинала рендериться (в принципе это написано по окончании установки кряка)
- Включать обязательно Use local subdivs как писали выше. И регулировать маты и свет отдельно. Тоже не вижу смысла в этой галке.
- Тестить галку Probablistic lights. По разному тоже всегда. Но в основном выключенная быстрее рендерит
- Семплер в районе 1/15-25 всегда стоит отлично рендерит.
- Min shading я бы вернул на 2 постоянно
- ну и Adaptive amount не ниже 0,93 а то тоже тупить начинает.
А остальное уже настройки света и матов
| 29.06.2016 |
У вас размер лампочки 1мм????? И вся сцена пару сантиметров что ли???????
| 28.06.2016 |
Настройки камеры и света киньте
| 28.06.2016 |
Цитата Мария Логутенко:
Vray Exposure Control стоит, GI включен.
Как вариант источники света на 1000 поставьте посмотрите будет ли что нибудь светить вообще
| 28.06.2016 |
GI хоть включен?
| 28.06.2016 |