Цитата Disah:
Цитата DizArtWork: И я бы еще посоветовал галочку включить Use Local Subdivs. Что бы настраивать отдельно сабы на материалах и на свете А разрабы не советуют, эта галочка вообще появилась в выключенном состоянии только что бы не травмировать психику людям с закоренелыми привычками.
По вашем фоткам можно сказать по сути нечего, т.к вы семплер крутите без настройки света и матов. Настраивайте семплер изначально просто на геометрии.
Много ли нам разрабы советуют хорошего?
При включенной галочке у нас получается что все материалы в сцене семплер обрабатывает с одними сабами. И изменить мы их никак не можем.
Следовательно, нам это усложняет жизнь тем что мы нихрена не можем настроить свет и материалы. А свет и материалы у нас работают по разному, в зависимости от количества, объема и всяких прибамбасов.
Следовательно что и как мы настраиваем рендер теперь?
1 - Крутим семплер без материалов и света. Что дает нам семплер? Смотрим в элементах все тот же синий экран и видим где у нас будет он дольше думать. Настраиваем на максимум синего в сцене. (У меня стоит 1/25-30 обычно)
2 - Ставим солнце и окружение и порталы (Если есть окна) НАстраиваем сабы порталов что бы чуток шумели, т.к. потом основными ИС внутри комнаты мы это подправим. Чаще на порталы включаю галку Store with IM. Потому что дает меньше шума.
3 - Ставим источники света и настраиваем сабы на них смотря в Render Elements VrayLightning
4 - Включаем материалы. Можно по отдельности. Отрендерили, посмотрели на синий экран, если появляется зеленоватое, а тем более красное, крутим сабы на отражении/прозрачности (в зависимости от материала). Так же посматриваем на Render Elements VrayReflection/Refraction. Не путать чистые отражения если стоит бамп. Там будет зеленоватый цвет полюбому.
5 - Хотя это 4 пункт. Включаем GI без материалов. Смотрим на Render Elemenst VrayGI и убираем хлопья и артефакты накруткой сабов в Ир мапе. LC особо тут роли не играет. У меня стоит постоянно 1500 выше крыши хватает.
Ну по сути все.
Скрины своих настроек не могу скинуть т.к. почему то не загружаются фотки, но постараюсь их все написать что у меня стоит по умолчанию сразу.
Global Switches
Override depth (refl/refr) - On 2
Probablistic lights - off
Image Sampler
Type - Bucket
Min Shading rate - 2
Image Filter - off
Bucket image sampler
Min subd - 1
Max subd - On 25-30-40
Noise treshold - 0.015-0.02
Bucket width - 24
Global DMC
Lock noise pattern - off
Use local subd - On
Subd mult - 1
Min samples - 16
Adaptive amount - 0.93
Noise threshold - 0.01
Color Mapping
Type - Reinhard
Multipilier - 1
Burn - 0.3
Mode - Color mapping and gamma (не забываем выключать галку во фрейм буфере что бы не пережигать опять гамму)
GI
IM/LC все по умолчанию, иногда в светлых сценах включаю AO
IM
Preset - Low/Mid В основном на Low стоит
Subdivs - 60-100 (в основном 80)
Interp samples - 40-80 (в основном 60)
LC
Subd 1000-1500
Sample size - 0.02
Scale - screen
Retrace - off
Show calc - On
Use camera path - off
Pre filter - off
Use for glossy rays - Обязательно OFF (на стеклах появляются ужасные отражения)
Store direct light - on
Filter - off
System
Embree - on
Dyn mem limit - 0
Default geometry - Static
Настройки некоторых лампочек по сабдивам
Порталы - Sky portal ON
Simple - OFF
Store with IM - ON
Subdivs - (сейчас 64 стоят) 32-256 (в зависимости от размеров порталов, размеров сцены и тд
Основной свет в комнате сабы 100-256 (тоже смотря какая сцена и сколько источников света.
В последнее время начал за камерой ставить еще один источник света в отличие от основных, типо вспышка. Мигом улетает весь шум.
Не знаю, вроде все написал. ничего не упустил
По галке на лайтах Store with IM
Store with irradiance map – When enabled and Irradiance map is used as a GI engine, V-Ray will calculate the effects of the VRayLight and store them in the irradiance map file. The result is that the irradiance map is computed more slowly but the rendering takes less time. You can also save the irradiance map file and reuse it later.