Downpressor
Сообщения | Дата |
---|
Pflow Tools в меш (multi/sub-object)
TAPAC Я вообще не понял прикола использовать один обычный материал и один саб с двумя матами на йди одновременно.... Почему саб мата не хватило?
| 21.02.2012 |
Pflow Tools в меш (multi/sub-object)
Quote:
Там есть риббон панел, но скок не пытался там выделить симилар... не получилось
В том то и дело, что самый лучший симилар в Polyboost.... В 12 не получиться. (Чесно говоря вот из-за таких мелочей, а их куча, сам работаю в 2009, в 12 из плюсов только анврап и компрессия в клозе и все)
| 20.02.2012 |
http://www.3ddd.ru/modules/phpBB2/viewtopic.php?t=7008&postdays=0&postorder=asc&start=132
| 20.02.2012 |
Pflow Tools в меш (multi/sub-object)
Как решить проблему через пфлов в твоем случае я незнаю, но ее можно решить подругому. Установи polyboost 4 (если макс 2009, а он вроде 2009) и выдели полигон одного листика, далее в полибусте нажми на select similar- выделяться все листики, ну а дальше ты знаешь...
| 20.02.2012 |
Pflow Tools в меш (multi/sub-object)
123qweasd
Вот смари, у меня нормально переводит, с сохнанением мата и айди....
| 20.02.2012 |
Pflow Tools в меш (multi/sub-object)
Quote:
Он сабматериалу прицепляет 1 айди.
То есть, есть один саб мат, в нем пару матов айди 1 и 2(например листик и ветка) и при накидывании на меш он весь меш красит в ветки, при то что на меше у листиков 1 а у веток 2? Правильно я понял ?
| 20.02.2012 |
Pflow Tools в меш (multi/sub-object)
123qweasd Прицепи глянуть что выходит. Я так понял он просто айди сбивает на дефолтную единицу для всех поликов при мешере?
| 20.02.2012 |
Quote:
Лично я имел в виду helpers которые иначе не выделяются и в списке их тоже нет.
Я, честно говоря, ничего против не имею, просто еще как то не сталкивался с "не выделяемыми" хелперами. А если их нет в списке, их невидно , то откуда ты знаешь что они есть?
| 20.02.2012 |
вид из вашего окошка...........
Вид из моего офиса
| 20.02.2012 |
VRay 2.00.3 Render Elements - help, твики и прочее
ygoryan Вот помню у меня похожая проблема была, читни, мож что полезное увидишь..
http://www.3ddd.ru/modules/phpBB2/viewtopic.php?t=22963&postdays=0&postorder=asc&start=11
| 20.02.2012 |
Как по мне - Dell Unsharp серии 24xx - самые лучшие, у меня дома 2408, на работе 2410 - огромный плюс это матовый экран. НУ правда цена 600+ ye
| 19.02.2012 |
Как по мне - это либо АО в ИРмап либо в мате дирт.
| 19.02.2012 |
SaintPreacher
Может релиз корявый макса?
| 19.02.2012 |
Quote:
Спасибо.Но я думал есть кнопки волшебства в в Врей.
Может кто знает еще способы.
что может быть проще и гибше этого способа? В шопе кистью махнуть один раз лень?
| 19.02.2012 |
Потому что они в слое, который не видимый. Нужно поменять слой или его свойства.
| 19.02.2012 |
hox Ну обычно такое бывает у новичков, которые не соблюдают реальные размеры... Даже не знаю, у меня когда то лет 7 назад, помниться, такое было, но когда начал работать в миллиметрах, то больше с такой проблемой несталкивался...
| 18.02.2012 |
Quote:
выделяю его потом select similar и del. если есть нормальная группа(для меня) то я их прячу, а потом select similar.
Зачем? Ведь хелперы не только думми бывают) Жмем Alt+A - Open grоup (если есть где то группы), далее "Н" и выделяем только все хелперы вот так
далее - делит и все)
| 18.02.2012 |
Ребят подруга попросила поддержать ее в конкурсе.
еще разок проголосовал.
| 18.02.2012 |
Разница вот в чём. Бампмэппинг модулирует только высоту нормали относительно геометрической нормали. Нормалмэппинг модулирует пространственные координаты нормали в координатной системе объекта. Бамп дает хуже результат чем нормалмап, хоть перпендикулярно смотри, хоть под углом, имитирует разницу в высотах создавая видимость рельефа, а нормал мап изменяет направление нормалей поверхности, создавая более правдоподобный результат. И в том и в другом случаях базовая поверхность остается плоской, по этому если смотреть под углом, то всегда будет виден фэйк... Ну для архвиза и обычный бамп - сойдет, его гораздо легче корректировать, чем RGB пространство нормала, хотя и нормал иногда юзаю...
http://www.ixbt.com/video2/terms2k5.shtml
| 18.02.2012 |
Ребят подруга попросила поддержать ее в конкурсе.
Эх, женщины, они такие женщины... Проголосовал.
| 18.02.2012 |
JBu
| 17.02.2012 |
Quote:
Послушайте, уважаемый Downpressor. Что вы напряженный такой?
Откуда такое умозаключение?
Quote:
А при рейтах -4 -1 выкиньте свой рендер в мусорку, тем более рендер интерьера с мелкими деталями.
Вот наглядно, что вы советуете ( при чем с увеличением веса сцены показатели ваших настроек будут только хуже становиться...
Quote:
Почитайте, может легче станет http://ru.renderstuff.com/vybor-dvizhkov-gi-vray-optimalnye-nastrojki-cg-urok/
Выписка из вашей статьи - Недостаточное понимание природы этой проблемы привело к появлению просто экстраординарных способов борьбы с ней. Самые простые из них, это слепое накручивание HSph. subdivs для IM, Subdivs для LC, изменения единиц измерения, размеров зон сэмплировния, а также просто заоблачное увеличение Subdivs параметра для ключевых источников света в сцене.
Quote:
Будте чуть корректнее на форуме.
Я вас как-то оскорбил? Помойму нет. Корректнее не просто вываливать какие то цифры на картинках, а постараться людям объяснить, что это такое и с чем его едят. Я давным-давно начинал тоже с того, что читал посты типа ваших, и потом понадобилось много лет, что бы понять, что на самом деле я делал не так, а главное - зачем я это делал.
| 17.02.2012 |
"Можно поднакрутить HSph до 100-150. ну и Interp samples до 50-80." , да чего уж там, а можно и до 1000 подкрутить... жаль результат после 10 лет рендера может не устроить, и придеться перерендеривать внукам... Я не буду расписывать что и почему, и замем, скажу только, что в 99.9% случаев не стоит поднимать HSpf более 80, рейты в -7 -1 подходят для разрешений более 4000 пикселей.. Для 1600-1200 -4 -1 отличное решеение, -5-2 если время все таки дороже. Далее, Interp.samples чем МЕЛЬЧЕ значение, там ЧЕТЧЕ результат. (Интерполяция сэмплов - это количество сэмплов GI, которое будет использовано для интерполяции непрямого освещения в данной точке. Высокие значения размывают детали в GI, но результат будет более сглаженным. Низкие значения дают результат с большим количеством деталей, но может появиться пятнистость, если используется низкое значение Hemispheric subdivs.) Но оставляя дефолтные 20 мы то знаем, что 80 Hspf более чем достаточно, иначе даже при включении DE мы получим размытые мелкие детали при Is более 20, и ТЕМ БОЛЕЕ 80.
| 17.02.2012 |
максимальное использование оперативки при рендере
Quote:
Кажется, чтобы грузить оперативку по максимому надо в V-Ray System установить параметр Static в Default geometry
При параметре Static оперативная память выгружаеться вся сразу, а не частями выделяеться - предварительно транслируется в структуру, ускоряющую просчет, в начале визуализации и остается там до окончания визуализации кадра. Статические генераторы лучей не ограничены ни коим образом и будут расходовать столько памяти, сколько необходимо. При Dinamic - загружается и выгружается "на лету", в зависимости от того какая часть сцены визуализируется. Общее количество памяти, которе может быть занято динамическими генераторами лучей, может управляться параметром Dynamic memory limit. вывод: много оперативки 8+ ставте static, если не хватает (бывает даже при 16 Гб, мало ли какой объем трианглов) и рендер начинает идти со свопом, т.е. оперативу замещает файл подкачки на винте и поэтому падает скорость обмена данных и загрузка ЦП падает до 7-12 % - ставте Dinamic.
Добавлю еще некоторые вещи в упрощенной формулировке: Если памяти много, то Max thee dept 90-100, Face\Level coef 0.5, если мало, то - Max thee dept 60, Face\Level coef 1-2 соответственно.
| 17.02.2012 |
Quote:
при помощи модификатора Cloth не получилось
Почему? там же в "три действия" такая тряпка получаеться..
| 17.02.2012 |
Quote:
Блин, ну вот что за маразм - озвучка русская, "Житловий комплекс" на украинском...
Сори что не в тему, просто время от времени достают подобные тупейшие промахи рекламщиков...
Это не прихоть рекламщиков, а законодательство. Потому как на Украине применение и названия брендов не на государственном языке идет по одним законам, а на всех остальных, включая русский, по другим, вот и все. А вот озвучивать можно и на русском))
| 16.02.2012 |
Ошибки 3ds max 2011 и способы исправления
Ошибка обработки MeshSmoth данных. Приложение может начать нестабильно работать. Уменьшите уровень итераций. Теперь по-русски: у вас в сцене где то лежит обьект, на котором лежит модифткатор MeshSmooth (сглаживание сетки) на котором стоит большое число итераций, его необходимо найти и исправить. если открыть не получаеться, придеться путем маржа (функция Marge находиться в File) каждого обьекта в новую сцену определять виновника.
| 16.02.2012 |
Ошибки 3ds max 2011 и способы исправления
Бяка
http://www.3ddd.ru/modules/phpBB2/viewtopic.php?t=8616&postdays=0&postorder=asc&start=0
| 16.02.2012 |
Design_3D Выделяете "предательскую" модель, нажимаете File-export selected выбираете название файла какое хотите и формат (FBX или OBJ) далее удаляете ее из сцены и потом file-import и все, она будет в mesh переведена. Но стоит еще модификатор resetXform+collapse to попробовать...
| 16.02.2012 |
При использовинии некоторых сложных функций-операторов и модификаторов (Например PathDeform, Conform и др.) обьект невозможно сколлапсить в Poly, mesh - выход - реконвертация.
| 16.02.2012 |