Feebon1235
Сообщения | Дата |
---|
Specular/Gloss Workflow for Characters: Unity 5
Skorpionchik, хорошо..Надо бы еще закрепить материала. Благодарю за направление.
| 12.05.2017 |
Specular/Gloss Workflow for Characters: Unity 5
Skorpionchik, хех, ну это то да, я и раньше слышал. Интересуют именно эти исключительные моменты использования цветного спекуляра..
Ладно, покопаюсь еще, если что.
Спасибо.
| 11.05.2017 |
Specular/Gloss Workflow for Characters: Unity 5
И раньше видел, что в карту Specular добавляют кроме ч/б и другие цвета. Однако возникает вопрос, а в каких случаях это вообще резонно?
Гайдов , которые порекомендовали, почитал, но там это, вроде как, не описывается.
*все текстуры трактуются как для PBS
| 11.05.2017 |
Specular/Gloss Workflow for Characters: Unity 5
Skorpionchik, спасибо за потраченное на меня время, попробую :D
Кроме своего основного вопроса теперь появился еще новый, правда, насчет современного workflow к работе
Ладно, все равно благодарю!
| 08.05.2017 |
Specular/Gloss Workflow for Characters: Unity 5
Цитата Skorpionchik:
Цитата Feebon1235:
что тогда PBR
С этими ,блин, названиями)
PBS я имел в виду. Иными словами - что нынче используется в некстгенных играх?
Там тоже это описывается?
Цитата Skorpionchik:
В Вашем случае залейте specular сплошным цветом, 56 RGB и сравните результаты с текущим. А дальше уже работайте с другими текстурами.
Значит...Определять места бликов надо уже с помощью карты Gloss?
| 08.05.2017 |
Specular/Gloss Workflow for Characters: Unity 5
Цитата Skorpionchik:
Задний фон чего? Фон текстуры (пространство между ЮВ шеллами) никак не влияет на результат, так как эти значения не обрабатываются.
Вот и я думаю..Неужели вы заполняете все одним цветом?
как же тогда на одной карте определить бликующие участки (этот вопрос не даст мне покоя )
И почему тогда карта с обозначением конкретных участков является старым workflow.
И если это Old Gen, то что тогда PBR в нынешнем представлении...
В общем, на ваш суд:
Я, откровенно говоря, уже запутался.
| 08.05.2017 |
Specular/Gloss Workflow for Characters: Unity 5
Skorpionchik, доходчиво, конечно, объясняете(за что спасибо). Примерно такое у меня понимание и было, но некоторые моменты в этом не ясны:
1) Почему у меня не PBR workflow, по вашим словам, когда используются те же карты?
2) Все эти значения RGB , которые вы пишите для карт отражений/света - это ведь лишь для цвета заднего фона текстуры или же вы всем этим цветом заливаете текстуру?
3) Уже пример из карт со скачанных моделей. Первая карта трактуется как Specular, а другая( что с A-канала) -Gloss.Разве это не PBR?
| 08.05.2017 |
Specular/Gloss Workflow for Characters: Unity 5
Цитата Skorpionchik:
Вы пытаетесь применить старый (не PBR) workflow c PBR шейдером. Почитайте PBR гайды, особенно теорию как это работает.
Интересно... Я все это время считал , что для PBR (в базе) необходимы Albedo, Normals, AO, Specular/Glossines или же Metallic/Roughness.
Да я и вычитывал, и в видеоуроках, -лекциях встречался с этими картами в PBS.
А какие же мапы используются тогда в PBR, Skorpionchik?
Цитата Skorpionchik:
Сделайте скрины сравенния Ваших текстур (dif, spec, gloss) и тектур из примера, и Вы сразу поймете разницу
И кстати, а с чего вы взяли, что у меня Diffuse?)
| 08.05.2017 |
Specular/Gloss Workflow for Characters: Unity 5
Глосс картой. Спекуляр задает только способность к отражению поверхности, глосс задает микрофактуру поверхности, рассеивание света поверхностью.
Ах ну да. Не корректно задал тему. Я про весь Specular/Gloss workflow говорил. Они ведь в совокупности вроде как используются)
->Skorpionchik, а есть материал по Gloss мапам для персонажей или же связанным Specular/Gloss текстурам?
В unity пробовал загружать разные вариации Specular/Gloss , но в целом придерживался мысли, что чем ближе к белому участок, тем больше бликует.
Недавно стал использовать в создании обесцвеченную Альбедо, для корректного отображения микроповерхности кожи-> особо на материал не повлияло
Скачивал доступные модели с текстурами, чтобы на практике просмотреть, как должно все выглядеть - но даже в тех редких случаях, когда материал содержал спекуляр с gloss в альфа-канале , результат все равно был нереалистичным
хотя по карте так и не скажешь
Все это меня наводит на мысль, что все же нужно побольше знаний в этой области.
Цитата Skorpionchik:
Вы рисуете дифуз в збраше, а остальные карты просто заливками из пеинтера, какой то дефолтный материал кожи?
Кожу, как правило, в SP не раскрашиваю. И детализирую и крашу в Зебре(как кожу так и элементы одежды
Может и зря, но пока не находил причин переходить в SP( кроме как процедурности)
Вот когда надо затекстурить объекты с читабельностью материала и желательно побыстрее- тогда сразу в SP.
| 08.05.2017 |
Specular/Gloss Workflow for Characters: Unity 5
Цитата Skorpionchik:
В PBR в неметаллах Specular не используется, за редким исключением.
Используется дофолтное значение 56RGB.
Можно поподробнее? Не слышал про такое.
Как тогда без спекуляра обозначить все бликующие места на персонаже(глаза, на лице участки, и т.д.)?
Да и хотелось бы узнать почему не используется
Цитата Skorpionchik:
Вы в чем текстурите?
Zbrush(с бейкингом) + фактура с SP.
Цитата Skorpionchik:
Подтяните текстуры на Вашем персонаже под скачанную модель.
В том-то и дело, что подгонял весь вечер, меняя и параметры и карты некоторые по насыщенности и уровням исходя из всех знаний о Specular/Glossines.
->Потому и спрашиваю доп.материала для ознакомления.
| 08.05.2017 |
Specular/Gloss Workflow for Characters: Unity 5
Стандартный Specular-shader неплох для обычных объектов в PBR. Но желаемого результата все равно нет.
Находил множество материала по этой теме, однако очень дурно это работает для персонажей
( в особенности интересует подход для создания материала кожи, глаз)
Приходится идти на различные смешивания и извращения с картами, чтобы добиться хоть какого-то приемлемого результата. Раньше пользовался другими PBR шейдерами, однако и в этом есть свои трудности.
Может я что-то не так делаю и недооцениваю всю мощь стандартного шейдера?
Кто этим занимался или может посоветовать материал для ознакомления с Specular пайплайном для персонажей?
( особенно интересно адекватное создание карты specular )
p.s. Трисс с текстурами была скачана, персонаж сзади же был сделан полностью мной. Материалы настраивал сам и все равно это не тот уровень графики, который ожидается при современных технологиях
| 08.05.2017 |
Спасибо всем за ответы!
| 28.04.2017 |
Цитата Skorpionchik:
UV покажите.
UV(AO+Normals): https://pp.userapi.com/c636822/v636822578/5f001/HWLQJ5QWylg.jpg
UV(Normals): https://pp.userapi.com/c636822/v636822578/5f009/EQpvAGUqCoU.jpg
UV:https://pp.userapi.com/c636822/v636822578/5f011/KM8J26B03gk.jpg
Если как-то поможет
| 28.04.2017 |
Цитата Quasar:
Ну не удивительно, что появляются косяки. Сетки уж очень разные) Не только на груди. А нормальку нормально печет? Используйтнюе кейдж. Он может помоч.
Ну не знай. Если это называется разными, то может действительно кейдж придется использовать.Да, с нормалями проблем не возникало.
Цитата Skorpionchik:
Цитата Feebon1235:
Из-за чего могут возникнуть подобные артефакты?
UV покажите.
Желательно все элементы модели пораздвигать, чтобы не было пересечений, и хайполи и лоуполи.
Да, знаю про такое, но тогда ведь теряются затемнения с некоторых участков с модели(под одеждой, в зоне лица от волос и т.д.) . С ними больше результат устраивает, поэтому пока его придерживаюсь. Может в некоторых случаях действительно нужно будет и раздвинуть.
| 28.04.2017 |
Разрешение документа такое, наверное, поэтому так кажется. А может и из-за режима прозрачности.
Серая- лоуполи, зеленая хайполи была.
Может так лучше будет видно: (здесь уже серая-хайполи)
https://pp.userapi.com/c636822/v636822578/5eff8/nDac-EsEPf0.jpg
Понимаю, что и этого мало. Ведь множество причин может быть на самом деле.
Но у кого-нибудь случались вообще подобные косяки в SP?
| 28.04.2017 |
https://pp.userapi.com/c636822/v636822578/5efc7/LEH78tF3y0c.jpg
Так пойдет?
(насчет груди появилась идея, но то же самое плечо... )
| 28.04.2017 |
Думаю, что здесь можно получить советов от пользователей Сабстанса)
Кто-то говорил, что неплохо в SP печется АО.
https://pp.userapi.com/c636822/v636822578/5efaf/q0kfAgz-j_w.jpg
Из-за чего могут возникнуть подобные артефакты? Rear и Frontal Distance менял -не действует.
И если в XNormals от изменения этого показателя что-то меняется, то здесь я в ступоре
*(меши на топологию проверял- там все в порядке- пересечений нет)
| 28.04.2017 |
strong.archebald, так ты используешь XNormal или тут сарказм искать?)
| 25.04.2017 |
Цитата StunBreaker:
Feebon1235 и если уж сравнивать xNormal с возможностями того же 3dCoat, то он просто игрушка )
Интересно выходит... А с SP сравнивал?
| 25.04.2017 |
Цитата StunBreaker:
Цитата Feebon1235:
И как запекает?
очень даже хорошо )
Спасибо, посмотрю!
Кто еще где запекает?
| 25.04.2017 |
Цитата StunBreaker:
тот же 3dCoat
Даже и не подозревал, на самом деле)
И как запекает?
Судя и по другим данным , тенденция на XNormal спадает. У меня он с самого начала уже вошел в привычку и интересно, а почему другие перешли?
| 25.04.2017 |
Цитата Quasar:
SP
Почему не тот же XNormal? Знаю, что сам процесс запекания в SP побыстрее можно устроить. А как насчет качества?
| 25.04.2017 |
Всем привет!
XNormal, Substance Painter, Knald, HandPlane Baker, 3dsMax, ... - и все больше и больше становится софта для запеканий.
Потому, хочется провести еще один опрос.
Где и почему предпочитаете запекать вы?
| 25.04.2017 |
Авторетопология: ZRemesher(Zbrush) или Autopo(3D Coat)
Кто еще чем предпочитает пользоваться?
| 23.04.2017 |
Авторетопология: ZRemesher(Zbrush) или Autopo(3D Coat)
Цитата Kenzo80:
Лично для меня Zremesher. Привычка.
А руками поликов меньше :P
Цитата Quasar:
Работаю и в коате и в браше. Пока зремешер для меня лидирует. Основной косяк коата, что он бывает жует геометрию и делает нгоны.
Да, да, для меня он тоже привычнее.
А может кто со стороны функционала знает?
Вроде как и там и там есть и кривые с параметрами, и регулируемая плотность сетки. Как по мне они схожи очень и различий особых я не вижу в этом плане.
Это насколько мне представляется картина
| 23.04.2017 |
Авторетопология: ZRemesher(Zbrush) или Autopo(3D Coat)
Цитата Kenzo80:
Лично для меня Zremesher. Привычка.
А руками поликов меньше :P
Абсолютно согласен, но сейчас пересматриваю пайплайн. Может зря недооцениваю 3dCoat как авторетопер. Ведь он тоже хваленный.
Вот услышал вариант про MudBox даже. Кто-то пробовал вообще?)
| 23.04.2017 |
Авторетопология: ZRemesher(Zbrush) или Autopo(3D Coat)
Вопрос авторетопологии в наши дни не теряет актуальности, так как, несмотря на качество, она значительно экономит время. А с новыми инструментами и алгоритмами в программах и качество авторетопов растет. Конечно, не обходится и без доработки руками, но все таки - сделано оно все на славу.
На данный момент знаю два конкурентно-способных авторетопера: ZRemesher и Autopo
Искал информацию и на русском и английском контингенте - не совсем однозначно выигрывает Zbrush, однако может те сведения уже устарели.
ГЛАВНЫЙ ВОПРОС: какой инструмент для авторетопологии лучше для вас и почему?
| 23.04.2017 |
Всем доброго времени суток!
Решился снова попробовать поставить сей хваленный плагин. Однако снова встретился с множеством ошибок.
Установка велась по пути:
C:\Program Files (x86)\Pixologic\ZBrush 4R7\ZStartup\ZPlugs64
Далее решил переименовать файл ZAdjustor2DLLx64.dll
Тоже самое проделал, убирая "64", но уже по иному пути
C:\Program Files (x86)\Pixologic\ZBrush 4R7\ZStartup\ZPlugs
Однако ошибки встречаются все те же, а гугл пока ничего толкового не сказал.Такое ощущение, что я один встречаюсь с проблемами при установке.
Может кто сталкивался, люди?
Установка предыдущей версии, менее оптимальной по идее, помогла.Решение очевидное, как оказалось. Все же оставлю тему для других.
| 23.04.2017 |
Цитата Максим_Ганжа:
унфолд три д форева))
Как -нибудь руки дойдут и до него, однако сейчас пайплайн сбивается
На много интересных решений весьма странных багов натыкаюсь в последнее время сам.Сначала отправляю модель в Ювилэйаут, хотя бы для какой-нибудь раскладки, а потом , отделяя в UV хотя бы 1 элемент , возвращаю в макс. Там ставлю модификатор Unwrap, а после снова в UL. Странное решение, но работает.Может есть что посовершеннее?)
Переустановка с чисткой реестра помогла все же.
| 05.03.2017 |
Всем доброго времени суток!
UL в последнее время стала себя странно вести.
Сначала сбилась лицензия- переустановил. А теперь выдает следующую ошибку : "Unknown fatal error detected. Exiting!"
Как же я получаю эту ошибку? Достаточно одного-двух островков uv в соотв. разделе. И при попытке релакса(f) выдает сие ругательство.
При это раньше такой проблемы не было.
Кто с таким уже сталкивался? В чем может быть проблема?Ни на русских, ни на американских форума ответа не нашел.
| 05.03.2017 |