СообщенияДата

Specular/Gloss Workflow for Characters: Unity 5

Skorpionchik, хорошо..Надо бы еще закрепить материала. Благодарю за направление.
12.05.2017

Specular/Gloss Workflow for Characters: Unity 5

Skorpionchik, хех, ну это то да, я и раньше слышал.  Интересуют именно эти исключительные моменты использования цветного спекуляра.. Ладно, покопаюсь еще, если что. Спасибо.
11.05.2017

Specular/Gloss Workflow for Characters: Unity 5

И раньше видел, что в карту Specular добавляют кроме ч/б и другие цвета. Однако возникает вопрос, а в каких случаях это вообще резонно? Гайдов , которые порекомендовали, почитал, но там это, вроде как, не описывается. *все текстуры трактуются как для PBS
11.05.2017

Specular/Gloss Workflow for Characters: Unity 5

Skorpionchik, спасибо за потраченное на меня время, попробую :D Кроме своего основного вопроса теперь появился еще новый, правда, насчет современного workflow к работе Ладно, все равно благодарю!
08.05.2017

Specular/Gloss Workflow for Characters: Unity 5

Цитата Skorpionchik: Цитата Feebon1235: что тогда PBR С этими ,блин, названиями) PBS я имел в виду. Иными словами - что нынче используется в некстгенных играх? Там тоже это описывается? Цитата Skorpionchik: В Вашем случае залейте specular сплошным цветом, 56 RGB и сравните результаты с текущим. А дальше уже работайте с другими текстурами. Значит...Определять места бликов надо уже с помощью карты Gloss?
08.05.2017

Specular/Gloss Workflow for Characters: Unity 5

Цитата Skorpionchik: Задний фон чего? Фон текстуры (пространство между ЮВ шеллами) никак не влияет на результат, так как эти значения не обрабатываются. Вот и я думаю..Неужели вы заполняете все одним цветом? как же тогда на одной карте определить бликующие участки (этот вопрос не даст мне покоя ) И почему тогда карта с обозначением конкретных участков является старым workflow. И если это Old Gen, то что тогда PBR в нынешнем представлении... В общем, на ваш суд:  Я, откровенно говоря, уже запутался.
08.05.2017

Specular/Gloss Workflow for Characters: Unity 5

Skorpionchik, доходчиво, конечно, объясняете(за что спасибо). Примерно такое у меня понимание и было, но некоторые моменты в этом не ясны:  1) Почему у меня не PBR workflow, по вашим словам, когда используются те же карты? 2) Все эти значения RGB , которые вы пишите для карт отражений/света - это ведь лишь для цвета заднего фона текстуры или же вы всем этим цветом заливаете текстуру? 3) Уже пример из карт со скачанных моделей. Первая карта трактуется как Specular, а другая( что с A-канала) -Gloss.Разве это не PBR?
08.05.2017

Specular/Gloss Workflow for Characters: Unity 5

Цитата Skorpionchik: Вы пытаетесь применить старый (не PBR) workflow c PBR шейдером. Почитайте PBR гайды, особенно теорию как это работает. Интересно... Я все это время считал , что для PBR (в базе) необходимы Albedo, Normals, AO, Specular/Glossines или же Metallic/Roughness.   Да я и вычитывал, и в видеоуроках, -лекциях встречался с этими картами в PBS.  А какие же мапы используются тогда в PBR, Skorpionchik? Цитата Skorpionchik: Сделайте скрины сравенния Ваших текстур (dif, spec, gloss) и тектур из примера, и Вы сразу поймете разницу И кстати, а с чего вы взяли, что у меня Diffuse?)
08.05.2017

Specular/Gloss Workflow for Characters: Unity 5

Глосс картой. Спекуляр задает только способность к отражению поверхности, глосс задает микрофактуру поверхности, рассеивание света поверхностью. Ах ну да. Не корректно задал тему. Я про весь Specular/Gloss workflow говорил. Они ведь в совокупности вроде как используются) ->Skorpionchik, а есть материал по Gloss мапам для персонажей или же связанным Specular/Gloss текстурам? В unity пробовал загружать разные вариации Specular/Gloss , но в целом придерживался мысли, что чем ближе к белому участок, тем больше бликует. Недавно стал использовать в создании обесцвеченную Альбедо, для  корректного отображения микроповерхности кожи-> особо на материал не повлияло Скачивал доступные модели с текстурами, чтобы на практике просмотреть, как должно все выглядеть - но даже в тех редких случаях, когда материал содержал спекуляр с gloss в альфа-канале , результат все равно был нереалистичным хотя по карте так и не скажешь Все это меня наводит на мысль, что все же нужно побольше знаний в этой области. Цитата Skorpionchik: Вы рисуете дифуз в збраше, а остальные карты просто заливками из пеинтера, какой то дефолтный материал кожи? Кожу, как правило, в SP не раскрашиваю. И детализирую и крашу в Зебре(как кожу так и элементы одежды Может и зря, но пока не находил причин переходить в SP( кроме как процедурности) Вот когда надо затекстурить объекты с читабельностью материала и желательно побыстрее- тогда сразу в SP.
08.05.2017

Specular/Gloss Workflow for Characters: Unity 5

Цитата Skorpionchik: В PBR в неметаллах Specular не используется, за редким исключением. Используется дофолтное значение 56RGB. Можно поподробнее? Не слышал про такое. Как тогда без спекуляра обозначить все бликующие места на персонаже(глаза, на лице участки, и т.д.)? Да и хотелось бы узнать почему не используется Цитата Skorpionchik: Вы в чем текстурите? Zbrush(с бейкингом) + фактура с SP. Цитата Skorpionchik: Подтяните текстуры на Вашем персонаже под скачанную модель. В том-то и дело, что подгонял весь вечер, меняя и параметры и карты некоторые по насыщенности и уровням исходя из всех знаний о Specular/Glossines. ->Потому и спрашиваю доп.материала для ознакомления.
08.05.2017

Specular/Gloss Workflow for Characters: Unity 5

Стандартный Specular-shader неплох для обычных объектов в PBR.  Но желаемого результата все равно нет. Находил множество материала по этой теме, однако очень дурно это работает для персонажей ( в особенности интересует подход для создания материала кожи, глаз) Приходится идти на различные смешивания и извращения с картами, чтобы добиться хоть какого-то приемлемого результата. Раньше пользовался другими PBR шейдерами, однако и в этом есть свои трудности. Может я что-то не так делаю и недооцениваю всю мощь стандартного шейдера? Кто этим занимался или может посоветовать материал для ознакомления с Specular пайплайном для персонажей? ( особенно интересно адекватное создание карты specular )  p.s. Трисс с текстурами была скачана, персонаж сзади же был сделан полностью мной. Материалы настраивал сам и все равно это не тот уровень графики, который ожидается при современных технологиях 
08.05.2017

Запекание текстур

Спасибо всем за ответы!
28.04.2017

Запекание текстур

Цитата Skorpionchik: UV покажите. UV(AO+Normals): https://pp.userapi.com/c636822/v636822578/5f001/HWLQJ5QWylg.jpg UV(Normals): https://pp.userapi.com/c636822/v636822578/5f009/EQpvAGUqCoU.jpg UV:https://pp.userapi.com/c636822/v636822578/5f011/KM8J26B03gk.jpg Если как-то поможет
28.04.2017

Запекание текстур

Цитата Quasar: Ну не удивительно, что появляются косяки. Сетки уж очень разные) Не только на груди. А нормальку нормально печет? Используйтнюе кейдж. Он может помоч. Ну не знай. Если это называется разными, то может действительно кейдж придется использовать.Да, с нормалями проблем не возникало. Цитата Skorpionchik: Цитата Feebon1235: Из-за чего могут возникнуть подобные артефакты? UV покажите. Желательно все элементы модели пораздвигать, чтобы не было пересечений, и хайполи и лоуполи. Да, знаю про такое, но тогда ведь теряются затемнения с некоторых участков с модели(под одеждой, в зоне лица от волос и т.д.) . С ними больше результат устраивает, поэтому пока его придерживаюсь. Может в некоторых случаях действительно нужно будет и раздвинуть.   
28.04.2017

Запекание текстур

Разрешение документа такое, наверное, поэтому так кажется. А может и из-за режима прозрачности. Серая- лоуполи, зеленая хайполи была. Может так лучше будет видно: (здесь уже серая-хайполи) https://pp.userapi.com/c636822/v636822578/5eff8/nDac-EsEPf0.jpg Понимаю, что и этого мало. Ведь множество причин может быть на самом деле. Но у кого-нибудь случались вообще подобные косяки в SP? 
28.04.2017

Запекание текстур

https://pp.userapi.com/c636822/v636822578/5efc7/LEH78tF3y0c.jpg Так пойдет? (насчет груди появилась идея, но то же самое плечо... )
28.04.2017

Запекание текстур

Думаю, что здесь можно получить советов от пользователей Сабстанса) Кто-то говорил, что неплохо в SP печется АО. https://pp.userapi.com/c636822/v636822578/5efaf/q0kfAgz-j_w.jpg Из-за чего могут возникнуть подобные артефакты? Rear и Frontal Distance менял -не действует. И если в XNormals от изменения этого показателя что-то меняется, то здесь я в ступоре *(меши на топологию проверял- там все в порядке- пересечений нет) 
28.04.2017

Запекание текстур

strong.archebald, так ты используешь XNormal или тут сарказм искать?)
25.04.2017

Запекание текстур

Цитата StunBreaker: Feebon1235 и если уж сравнивать xNormal с возможностями того же 3dCoat,  то он просто игрушка ) Интересно выходит... А с SP сравнивал?
25.04.2017

Запекание текстур

Цитата StunBreaker: Цитата Feebon1235: И как запекает? очень даже хорошо ) Спасибо, посмотрю! Кто еще где запекает?
25.04.2017

Запекание текстур

Цитата StunBreaker: тот же 3dCoat Даже и не подозревал, на самом деле) И как запекает? Судя и по другим данным , тенденция на XNormal спадает. У меня он с самого начала уже вошел в привычку и интересно, а почему другие перешли?
25.04.2017

Запекание текстур

Цитата Quasar: SP Почему не тот же XNormal? Знаю, что сам процесс запекания в SP побыстрее можно устроить. А как насчет качества?
25.04.2017

Запекание текстур

Всем привет!  XNormal, Substance Painter, Knald, HandPlane Baker, 3dsMax, ... - и все больше и больше становится софта для запеканий. Потому, хочется провести еще один опрос. Где и почему предпочитаете запекать вы? 
25.04.2017

Авторетопология: ZRemesher(Zbrush) или Autopo(3D Coat)

Кто еще чем предпочитает пользоваться?
23.04.2017

Авторетопология: ZRemesher(Zbrush) или Autopo(3D Coat)

Цитата Kenzo80: Лично для меня Zremesher. Привычка. А руками поликов меньше :P Цитата Quasar: Работаю и в коате и в браше. Пока зремешер для меня лидирует. Основной косяк коата, что он бывает жует геометрию и делает нгоны. Да, да, для меня он тоже привычнее. А может кто со стороны функционала знает? Вроде как и там и там есть и кривые с параметрами, и регулируемая плотность сетки. Как по мне они схожи очень и различий особых я не вижу в этом плане. Это насколько мне представляется картина
23.04.2017

Авторетопология: ZRemesher(Zbrush) или Autopo(3D Coat)

Цитата Kenzo80: Лично для меня Zremesher. Привычка. А руками поликов меньше :P Абсолютно согласен, но сейчас пересматриваю пайплайн. Может зря недооцениваю 3dCoat как авторетопер. Ведь он тоже хваленный.  Вот услышал вариант про MudBox даже. Кто-то пробовал вообще?)
23.04.2017

Авторетопология: ZRemesher(Zbrush) или Autopo(3D Coat)

Вопрос авторетопологии в наши дни не теряет актуальности, так как, несмотря на качество, она значительно экономит время. А с новыми инструментами и алгоритмами в программах и качество авторетопов растет. Конечно, не обходится и без доработки руками, но все таки - сделано оно все на славу. На данный момент знаю два конкурентно-способных авторетопера: ZRemesher и Autopo Искал информацию и на русском и английском контингенте - не совсем однозначно выигрывает Zbrush, однако может те сведения уже устарели.  ГЛАВНЫЙ ВОПРОС: какой инструмент для авторетопологии лучше для вас и почему? 
23.04.2017

ZAdjustor Installing: errors

Всем доброго времени суток! Решился снова попробовать поставить сей хваленный плагин. Однако снова встретился с множеством ошибок. Установка велась по пути: C:\Program Files (x86)\Pixologic\ZBrush 4R7\ZStartup\ZPlugs64 Далее решил переименовать файл ZAdjustor2DLLx64.dll Тоже самое проделал, убирая "64",  но уже по иному пути C:\Program Files (x86)\Pixologic\ZBrush 4R7\ZStartup\ZPlugs Однако ошибки встречаются все те же, а гугл пока ничего толкового не сказал.Такое ощущение, что я один встречаюсь с проблемами при установке. Может кто сталкивался, люди? Установка предыдущей версии, менее оптимальной по идее, помогла.Решение очевидное, как оказалось. Все же оставлю тему для других.
23.04.2017

UvLayout fatal error

Цитата Максим_Ганжа: унфолд три д форева)) Как -нибудь руки дойдут и до него, однако сейчас пайплайн сбивается На много интересных решений весьма странных багов натыкаюсь в последнее время сам.Сначала отправляю модель в Ювилэйаут, хотя бы для какой-нибудь раскладки, а потом , отделяя в UV хотя бы 1 элемент , возвращаю в макс. Там ставлю модификатор Unwrap, а после снова в UL. Странное решение, но работает.Может есть что посовершеннее?) Переустановка с чисткой реестра помогла все же.
05.03.2017

UvLayout fatal error

Всем доброго времени суток! UL в последнее время стала себя странно вести. Сначала сбилась лицензия- переустановил. А теперь выдает следующую ошибку : "Unknown fatal error detected. Exiting!" Как же я получаю эту ошибку? Достаточно одного-двух островков uv в соотв. разделе. И при попытке релакса(f) выдает сие ругательство.  При это раньше такой проблемы не было. Кто с таким уже сталкивался? В чем может быть проблема?Ни на русских, ни на американских форума ответа не нашел.
05.03.2017