Corona render 1.7
Цитата JEKSON777:
Цитата Nemo:
тягатся с той же мантрой или ПРманом ни короне ни вирю не суждено
так как у нас сайт архивиза, хочу спросить, где можно интерьеры например в Прмане посмотреть? Ну чтоб сравнить, что там по времени рендера, по качеству.
Интерьеры в Прмане можно посмотреть в кинотеатре).
https://vimeo.com/227833747
И сравнить качество, на большом экране. А по времени ну не для нищебродов конечно.
Цитата Nemo:
про прман или мантру - я имелл ввиду прогресс научный в области алгоритмов моделирования света и шейдинга (только хотя бы в этой области)
Пару цитат прогресс научный
Источники:
https://jo.dreggn.org/path-tracing-in-production/part1.pdf
https://jo.dreggn.org/path-tracing-in-production/part2.pdf
Siggraph 2017 Path tracing in production Курс Часть первая.
Из интересного: Диснеевский рендер Hyperion
- обычные сцены рендерят 10-20 баунсов
- disney shader на все, кроме волос- поддерживает только ptex
- отсутствует текстурный кеш(!)
- волосы честный path tracing (шейдер правильно отрабатывает при большом кол-ве баунсов)
- вода с каустикой(фотоны) во всей моане(по словам Burley)- SSS ушли к честному path tracing => т.е. трейсят меш как волум- пилят честную каустику на глаз.
- Облака для Gigantic, просто ОХЕРЕТЬ. Прокачали рендер чтобы было эффективно делать >20 баунсов, а конкретно показывал 128(!) и 512(!!!) баунсов на облако, чтобы заматчить фотографию. (с)
Siggraph 2017 Path tracing in production Курс Часть Вторая. Из интересного:
Sony Pictures Imageworks инхауз версия Arnold
- Они давно пробовали Packet Tracing, но из-за того что это работало только на Camera (когеретные) лучи, пришлось откатится на Single Ray Tracing
- AOVки все просто захардкожены в рендер, свои добавлять нельзя
- Очень давно запилили Bidirectional и Metropolis, но юзают не часто.
- Очень давно запилили Feature Adaptive Subdivision (при увеличении итераций растет не по экспоненте, а линейно кол-во полигонов), также какая-то хитрая Camera метрика, что уменьшать тесселяцию в зависимости от расстоянии до камеры, работает на инстансы => все автоматически
- Также пробуют рендерить больше >1 баунса и по честному рендерить SSS(как волумы)- Упрощают семплинг, убирают Path Splitting (т.е только AA лучи, никакого разделения по типу), пилят Adaptive Sampling.- Вместе с Pixar и Intel, пилят векторизацию OSL, и смотрят обратно на Packet Tracing. (с)