Grikat
Сообщения | Дата |
---|
Cоветы по ускорению рендеринга.
Вообще то можно черновую работу(построение геометрии) выполнять только с прямым освещением не используя GI.
GI Включает вычесление компонентов вторичного освещения, не буду забивать голову теорией, но процесс этот сложный и бесконечный. Вся задача VRay установить границы этих бесконечных вычислений. Для этого и существует квази Монте-Карло метод QMC. Он то и указывает программе ограничения, за которые не нужно выходить с расчетами и нужно заканчивать их.
Меню этого метода находиться на вкладке
Как сильно применять метод, за этим следит функция Adaptive Amount Если вы ставите применять 0, другими словами не применять этот метод вообще. VRay будет вычеслять вторичное освещение до бесконечности.
Если значение 1, значить применить метод на полную катушку, т.е. Применить все ограничения, которые заложены в методе QMC. VRay закончит рендерить очень быстро, но качество упадет.
Второе значение этого метода Noise Threshold оно определяет порог яркости на изображении. те разницу величин яркости пикселей при котором VRay должен считать их освещенными с одной силой или они все таки контрастны.
Значить если поставить 1, метод QMC раздвинит границу значений освещенности пикселей и рендер пойдет быстро. Чем меньше будет значение тем тем будет больше определено контрасных пикселей, а значить и работа VRay добавиться и время увеличиться.
При хорошей машине все осталное неважно. Хотя.....
Черновой рендер
Adaptive Amount-1
Noise Threshold-0,1
Чистовой рендер
Adaptive Amount-0,8
Noise Threshold-0,005
А вообщездесь можно написать книгу по этой теме. Кстати она уже написана http://my3ds.zoxt.net/vray/lesson/index.php3?fileget=vray_tutor
Успехов!
| 20.08.2007 |
Quote:
Нафига текстуры в максе подкладывать, гигантские? обычную текстуру кидаешь и все, в потом в фотошопе правишь рендер как надо и все. Так все и делают, это постобработка.
1. Даже для размеров листа А2 текстура для организованной местности(приведенной в примере), ну скажем 3000*3000 пикселей даст отличные результаты. Но можно сделать ее и меньше. Не думаю что эти цыфры огромные.
2. Такая подкладочка на рельеф и благоустройство не требует постобработки и дает возможность получать окончательные результаты с самых различных положений птички. Об анимации я молчу тк для нее это один из идеальных методов.
3. Применение такой подкладки - это тот случай, когда само ее изготовление берет меньше времени, чем пост обработка.
4. Экономим время на комплексном построение геометрии элементов благоустройства и его текстуирования во всей сцене.
5. MpaKo6ec, что значить "Так все и делают"- этот довод на твой непохож. Они у тебя более всегда аргументированны.
Успехов!
| 20.08.2007 |
Если уж ретушировать, то рендерить ненужно.
Берешь чертеж печатаешь его в растровый чернобелый рисунок необходимой резолюции. Сохраняешь как растровый файл.
Открываешь в фотошопе, черно белый чертеж, парелельно откраваешюнесколько текстуры, прекрасно подайдут стандартные из маха. Обязательно темная травка(старая), желтенькая( молодая), землицу и песочек по вкусу- это плеши на траве.
Текстуру сбрасываешь на чертеж в отдельные слои, подгоняешь ее масштаб к масштабу чертежа, что бы травка была масштабна размеру например дороги и другие текстуры приводишь в соответственный размер.
Теперь берешь инструмент Clone Stamp, выбираешь кисть, желательно где много точек и разукрашиваешь живописьненько газоны на чертеже сколько фантазии хватит, используя текстуры которые у тебя под рукой.
Вот пример, где я использовал частично этот способ.
http://3ddd.ru/modules/bamagalerie3/viewcat.php?id=545&cid=6&min=&orderby=date%20DESC&show=
PS: Если у тебя открыт чертеж с раскраска, немножко облегчи еще себе работу.
Склонируй из полной фотографии асфальтной дороги, текстуру на свои дороги.
Сделай белую разметку на стоянках, проезжей части, зебру на переходах итд.
Положи покрытие на тротуары,
Выдели линии на чертеже рисунка, которыми нарисованны дороги и тротуары с,
занеси в отдельный слой и сделай их серого цвета. Командой Layer-Layer Style-Drop Shadow, сделай тени для них. Это будут бардюры и поребрики с тенью. С высоты птичего полета не видно плоские они или бьемные, а тень сделает имитацию обьема.
Так ты преобразишь дорожные элементы, они не только оживут, но и не будут похожи на те зомби, которые часто можно видеть.
Как точно по размерам подогнать такую текстуру на плоскость где стоит модель, думаю ты знаешь. Будет все точно и трависто-дорожно. Можно даже анимацию делать, с высрты полета этой самой пртички.
Успехов!
| 17.08.2007 |
Все время сталкиваюсь с трудностью перевода архитектурных моделей выполненных в программе 3DStudio max в рабочие чертежи.
Вопрос: как из 3х мерной модели получить двухмерные фасады и планы?
Я придумал несколько способов решения этой задачи. Но все они имеют свои недостатки.
Вот один, который более меннее точный.
1.Экспортирую 3х мерный обьект в формат dwg
2. В программе Autocad "распечатываю" с опцией Скрыть невидимые линии в формате PDF
3. Затем утилиткой PDF in DWG получаю плоские проекции в формате DWG.
4. Открываю файл в программе Autocad и работаю как с плоскими чертежами.
Недостатки: Размеры проекций не всегда точны и соответствуют размерам 3х мерной модели
Хотелось бы, если кто-то знает другой способ, поделился своими знаниями.
| 15.08.2007 |
как перевести стандартные маты в вирей
АНДРЕЙ, ачем тебя встроенный в мах не устраивает.
Жмешь на экран правой кнопкой мышки. В меню выбираешь V-ray scene converter. Появляется диологовое окно
Соглашаешся, и получаешь V-ray материалы. Только все эти автоматы (всех производителей, включая скриптодателей) , стреляют часто криво и на исправление их ошибок уходит порой больше времени, чем создать необходимые V-ray материал заново.
Успехов!
| 15.08.2007 |
Quote:
...сносил, чистил реестр, ничего...в чем дело? При том что у меня ни на кого не ругается вылетает после прохода всех плугов перед самым стартом и ничего не просит...кроме как обратится к "создателю"
Если мах не лицинзионный чистить реестр автоматом нельзя. Так как программы редактирования реестра, вычистят все крекнутое в махе, а так же в шоре, автокаде и другом серьозном софте. Нужно будет крекать все по новой, иногда переустанавливать софт.
| 15.08.2007 |
Облака, чем делал ?
| 01.08.2007 |
Quote:
Grikat
Ты несовсем прав в отнашении заказчиков которые требуют договор, ведь большенство из них способныили хотят платить безналом, чтобы перелажить HДC и неплатить налог при обналичке (типа пусть это делают другие) Большенство изних имеют свои фирмы и делают расчёт через бугалтерию своей личной фирмы, а не со своей зарплаты.
В своем ответе я имел ввиду только легальный бизнес. Предварительная стоимость выполнения работ документ, которого достаточно, как основания для оплаты вашей работы, любым видом платежа, в любой организации.
А налоги ВЫ должны обязательно включить в нункт 3. Перечень и стоиимость работ, которые Вы собираетесь выполнить
Успехов!
| 29.07.2007 |
Vidok, У тебя это так серьозно??? Тогда из моего опыта.
- Если ты работаешь в большой организации, так пусть этим занимаються люди, которые за это зарплату получают.( юристы, экономисты, бухгалтера.)
- Если ты работаешь самостоятельно. Тогда тебе это тоже не нужно. Так как это ловушка для тебя. Ведь прежде, чем составить договор, ты должен выполнить и согласовать так называемое задание на проэктирование и визуализацию, что бы точно понять суть и обьем работ, трудозатраты и сроки. Так как это делаеться в проэктных бюро и дизайнерских студиях. Вряд ли закзчик захочет оплатить эти работы. А без этого ты слеп и только в общих чертах можешь знать что тебя ждет.
- Думаю работы, котоые ты выполняешь не большие по времени и по стоимости, относителоно например проэктных работ по подготовке спортивных обьектов к олимпийским играм в городе Сочи. Поэтому расписывать поэтапные сроки выполнения, штрафные санкции, перечень согласованных лиц и тд. тебе не нужно.
Я лично очень осторожно отношусь к заказчику, который думает не о конечном результате визуализации, а о том кто будет ответственным, если работа не будет выполнена и какие штрафные санкции при этом будут к кому применены, и при этом пытаеться сунуть мне договор. На 90% я отказываюсь работать с такими людьми и организациями. И всем советую бегите от них, за ними скрываються много жуликов. Будете спокойно спать и доживете до глубокой старости.
Поэтому тебе Vidok достаточно передать заказчику "Предварительную стоимость выполнения работ." оговорив предварительно их с ним.
Вот основные пункты, которые ты можешь включит в этот документ:
1. Перечень материалов, который передает тебе заказчик или проэктант.
2 Какую и в каком виде конечную продукцию должен получить заказчик.
3 Перечень и стоиимость работ, которые ты собираешься выполнить
4. Условия оплаты.
5. Сроки выполнения работ.
Примечание. Пункт 1 и 5 желательно не включать.
Ты и заказчик, оба завизируете этот документ. Этого достаточно, что ба потом вспомнить: Что и кто кому должен. Кстати суд так же принимает такой документ.
При составлении этого документа у тебя не должно быть не тени сомнения, что ты сомневаешся в своих расценках. И никогда не говори об оплате, как о просьбе. Это ты выручаешь заказчика и делаешь ему одолжение, затрачивая свой талант и время!!! Это залог успеха.
Да, а Типовые договара, (ЕРЕРВы) единые районные расценки визуализации, а так же (ВНРы)нормы и правила визулизации я обязательно опубликую на форуме в скором будущем
Дальнейших тебе успехов!!!
| 28.07.2007 |
Фотореалистичность в Adobe Illustrator
Принципы создания векторной живописи следующие:
1.Есть закрытые полигоны которые заполняються градиентами и так от плоскости к плоскости. Каждый раз начиная с того цвета каким закончил. Так работают простенькие инженерные програмы типа САД, а также программы типа Corel или Freehahd. Сделать этим методом сложно но примеров таких работ в инете достаточно.
2.Второй принцип , когда художник берет линию и рисует ее. На самом деле он передвигает вектор по которому ложиться градиент. На этом принципе работает например всем известный Painter, где художник рисует векторными заливками. Инструменты легко и интерактивно настраиваються, чтобы регулировать границы заливки и их соприкосновение. Этот способ самый распространеный так как процесс иммитирует работу художественнымии инструментами
3.Если вы слабы в рисовании , то в каждом из этих программ существуют векторизаторы, которые могут растровую картинку превратить в векторные линии с градиентными заливками. Они также настраиваються и очень интерактивны. Вектризаторы выходят и отдельными програмамию А дальше нужно руками все подпровить то что векторизатор не дотянул.
Это общие принципы векторной живописию
Успехов!
| 26.07.2007 |
Фотореалистичность в Adobe Illustrator
я такие картинки в векторной графике видел еще 10 лет назад. А сегодня с современными векторизаторами это гороздо легче. Хотя попыхтеть придется.
| 25.07.2007 |
Вроде основа в уроке есть. Бросай их в WEB file, а затем манипулируй ими инструментми: move, scale, rotate, что бы придать необходимую форму. А если хочется серьозней , тогда в поиск по форуму
Удачи!
| 22.07.2007 |
http://my3ds.zoxt.net/vray/lesson/index.php3?fileget=iesvray
| 22.07.2007 |
Раскажите о Sun+Sky+Physical Camera
Думаю ,чо эта тема будет подниматься еще раз и еще раз. Но решил поделиться своими эксперементами по этому вопросу. Прежде всего хотел бы поблагодарить Sci_Rosso, MpaKo6ec , Kovu , 123qweasd за их эксперименты и опыты, которые поддтолкнули меня задуматься над этой темой.
Я размышлял примерно так: Если это солнце, создатели его, должны были его характеристики по умолчанию приблизить к иммитации солнца, значить их трогать и менять не нужно. Если это небо – тоже самое. Если эта камера как в жизни – будем пользоваться ею как в жизни.
Давайте по этой простой схеме соберем сцену и посмотреть как это работает.
Устанавливаем VRAySun с установками по умолчанию, под углом 45 градусов к обьекту.
VRAy предлагает по умолчанию установить VRaySky, соглашаемся.
Устанавливаем VRayPhisicalCamera . А затем как в механической камере ставим: светочувствительность пленки и согласно ей выдержку и диафрагму. Бывало давече в солнечный день я гулял со старым «Зенитом» и заряжал в него пленочку ISO100, и держал диафрагму 11, а выдержку 125. Это были начальные проверенные установки. Не будем и в ншей камере хитрить и выставим эти же характеристики.
Все подготовительные действия я привожу ниже на картинке.
Теперь поступим дальше согласно рекомендациям создателям программы и выставим тип Color mapping в установках VRay Reinhard, который действительно несколько приглушает яркие пиксели, но стараеться держать контраст между светом и тенью. Сделаем пробный рендер.
Есть засветы на свету и почему-то фон черный, а не небесный. Ну да, ладно с фоном, зато есть глобальная иллюминация ( рейтрасинг и радиосити) , займемся засветами. Смотрим, как советует пособие по VRay бороться с засветами. Ага они не мудрствуют, а предлагают убавить Burn Value, так поступим и мы снизив ее до 0,8. Прорендерим
Засветы прекратились. Но пугает черная сторона в тени здания. Пособие по VRay говорит: Чем выше солнце, тем светлей на улице. Поднимем наше солнце над нашей землей в 2 раза выше и прорендерим.
Действительно, как в жизни. Чем выше солнце тем светлей. Я решил подсветить теневые стороны еще и поднял солнце выше.
Теперь то, что нужно и на свету и в тени. Но, что делать с небом, которое так и не появилось, а так хотелось сделать все в одной программе, ведь это рабочие наброски обьекта. Я решил эту проблему так. Скопировал процедурную карту VRay с установок в Background и выгрузил ее в установки VRay.Environment.
От того откуда эта карта будет воздействовать на освещений сцены не имеет значение. Не верите, проверьте.
А в установоки Background положил другую процедурную карту Gradient, которая напоминает мне небо. Вы можете положить другую. Это на ваш вкус. И не забудьте убрать галочку в окошке Affect background в установках Color mapping, что бы фон на освещение сцены не влиял. Прорендерил
Вот сейчас что надо. Полная законченная картинка.
Выводы: Не нужно мудрить с настройками, если хотите получить освещение солнечного дня при помощи троицы Sun+Sky+Physical Camera. Делайте все как будто вы на природе. Что-то тоска меня взяла по прошлым временам.
Успехов!
PS: Для любителей покавырятся в настройках ( кстати я выставил их для быстрого рендера, ) я вылаживаю всю скатерть
| 18.07.2007 |
Раскажите о Sun+Sky+Physical Camera
Quote:
А в чем конечный результат не убедительный? на неё даже пяти минут не было потрачено. Ты прогу скачай и хдрку, и тоже посмотри, это убедительнее будет. Есть и плаг для тонмаппинга под фотошоп, тоже Фотоматикс.
Большие плоскости так и остались одного цвета и тона, как при прямом освещении. Другими словами райтрасинг отсутсвует на них. Радиосити появилось только на нижней плоскости навеса и не как не замечен на больших плоскостях на участках граничащих с их пересечением. А это ведь лучшие достоинства глобального освещения VRay. Именно этого я ждал в конце. Видать с установками и сценой нужно еще поработать так как полный спектр оттенков прорендеринной сцены сохраненных в HDR оказался бедноватым для работы с ним.
А способ, как один из средст контроля в последующей постобработке над изображением действительно заслуживает внимания. А прогу я обязательно попробую. Спасибо. Сейчас совсем нет времени, работа вроде пошла и я должен несколько выпасть из общения.
Успехов!
| 12.07.2007 |
Раскажите о Sun+Sky+Physical Camera
MpaKo6ec Зинтриговал ты меня и думаю не только. С интересом наблюдал за исходом. До того момента о свойствах солнца, неба и настройках камеры все класс.
А затем чрезмерное жонглирование с гаммами, ты по моему не тронул еще гамму коррекцию при сохранении результатов рендера и многообещающий перевод в HDR, а конечный результат не убедительный. Хотя из твоих рассуждений кое что почерпнул интересное.
Думаю предложение 123qweasd покрутится в колор меппинг с использованием типов его наложения и других свойст, а также регулировка балланса белого в камере более пока практичней, и наглядней следить за результатами. Он ведь в конечном счете предлагает сделать тоже самое только средствами VRay. Но попытка интересная, думаю в твоих руках ее можно отточить.
Успехов!
| 12.07.2007 |
Quote:
У меня eсть чертeж там есть все. мебель потолки все взято из каталога надо все смодел и найти текстуры
JH, ты видать новичок в этом деле. Назови ту цену заказчику, которая будет приемлема вам обоим. Если ты этим будешь заниматься и дальше. Опыт и время подправят твои просчеты.
Надо же с чего то начинать!
Успехов!!!
| 08.07.2007 |
Quote:
ваще наскока мне известно, именно дизайн и есть основная работа, а 3Д - всего лишь способ передачи (некоторые и простым карандашем прекрасно обходятся), именно поэтому визуализатор - самая нижняя должность в любой дизайн-студии и соответсвенно самая низкооплачиваемая (в лучшем случае % 30 от зарплаты дизайнера)
Визуалиатор, обычно в жизни имеет высшее образование, обычно архитектурное, если работает в области архитектуры. Выполняет обычно презентации очень сырых работ, а иногда пытаеться раскрыть идею, которую и сам автор не понимает. Он показывает заказчику товар лицом, готовит материалы для деловых встреч, что бы убедить заказчика; городские власти, общественность, спонсеров, что идея стоит того, что бы ее осуществить и выделить под это деньги.
Иногда он "спасательный круг" всего проэкта, так как нужно при встречи с заказчиком поразить его идеей которой грош цена, и тут все с надеждой смотрят только на тебя. Благодаря ему продвигаються самые интересные и дорогие проэкты. Он обычно лицо коллектива. Организатор успеха начала любого серьозного проэкта. Я сменил несколько мест работ, и везде в коллективе эта должность ценилась выше всех. И зарплата была выше, чем у начальников отдела, так как это ведущий специалист.
Как пример, гляньте на визуализацию проэкта АкваПАРК Египет, выплненного VvvlaD, Идею этой сцены, да и проэкта словами убедительно не обьяснить, карандашом не нарисовать. http://3ddd.ru/modules/bamagalerie3/viewcat.php?id=444&cid=6&min=&orderby=date%20DESC&show=
Кстати я очень хорошо владею карандашом, акварелью. И могу быстрей сделать перспективу рукой, но это сегодня не так эффективно, потому что трехмерная модель позволяет не только рассмотреть архитектурное решение с любой точки, но и быстро проверить применение различных материалов, цветовое решение, варианты освещения итд...
Для успешной работы он должен владеть не только снипами и инженерно-архитектурными познаниями,но и программами: 3д моделированием, растровой и векторной графики, видео и аудио пост обработкой, презентационными программами, сотнями утилит, познаниями в презентационных инструментах (печать, проэкторы, DVD CD WSR плееры, фото и видео аппаратура и другие игрушки).
Больше не буду агитировать...
Визуализатр стоит столько, насколько сам он себя ценит!!!
А если в месте, где вы живете эта профессия не востребованна. Так пусть это будет
вашим хобби, а деньги зарабатывайте тем, что востребованно на местном рынке. И будете счастливы и вы и ваши близкие.
Успехов!
| 08.07.2007 |
Точно не помню, но в окне OPEN ты увидишь только один из них. Так что не ошибешся.
| 07.07.2007 |
Quote:
Смотря от стиля и деталировки, от 5 до 10 $ м2
С таким расценками, ты по-миру пойдешь!!!
Если проектирую допустим я сам, как архитектор тогда я могу сделать цену как удобно для того что бы проэкт прошел. Но если это совместная работа с заказчиком и архитектором, а цена должна быть обозначена. Не меньше чем 500$ за простое пространство, например спальня.
И это разговор только о статических имиджах. А если есть анимация, то дополнительно каждая 1минута стоит до 800$. Потому-что что бы получить ее, нужно подготовить 10м хоршей анимации, не считая превьюх для согласований.
Quote:
есть чертеж,дизайн осталось нарисовать, смоделировать все обекты и отрендерить.
За свою долгую практику никогда не видел, что бы у архитектора и заказчика все это было: детали, материалы, конструкции. Если это все есть в проэкте то думаю и визуализация не нужна.
Обычно визуализатору приходиться решать вопрос материалов, цветовой гаммы, многие конструктивные узлы, а также их дизайн и пропорции. А это переделки, согласования и опять переделки... иногда это длиться месяцами, я уже не говорю что иногда поездками заказчик и арх-р могут замучить, а если и еще и ваша печать в процессе работы....???
Так вот подумайте три раза прежде чем цену назвать!!!
Не вводите заказчика в заблуждение, низкими ценами. Они говорят только о вашей некомпитентности!!
Успехов!!
| 07.07.2007 |
Quote:
Вопрос. Где найти уроки по настройкам Vray( может просмотрела конечно!). Заранее,Благодарю .
Я бы посоветовал пройти курс следующим образом.
В начале проштудировать урок
"VRay - что это такое и как этим пользоваться: Часть 1"
Он дает общее понятия о VRay, понимания путей работы программы и разьяснение общих принципов происходящих процессов при этом. Так сказать стратегия и тактику программы. Пусть Вас не смущает что урок сделан в старой версии VRay
http://my3ds.zoxt.net/vray/lesson/index.php3?fileget=vray_tutor
Затем можно возротиться к нелру на русском в той версии, в которой вы работаете там есть туториалы. Но теперь читая их вы будете осознавать и анализировать те шаги которые даны в уроке. Думаю, что вы на многое посмотрите по-другому и сможете кое-что подправить под свои нужды.
Ну а мастерство- это практика + постоянная работа с хелпом. да вот такие форумы типа http://3ddd.ru
Успехов!
| 07.07.2007 |
Quote:
Grikat
как правильно открыть эти файлы?
Ты должен создать виртуальный диск . Для этого сперва открой файл, нажми на него правой кнопкой и выбери фукцию Maunt on divice, после этого выбери один из предлгаемых дисков. Затем открой его как простой дисk в My computer. Если нет ни одного диска создай его в Option-Number of device
Если Alcohol ругается, перейди в прорамму Fantom cd, у нее немного другой алгоритм архивации, хотя название файлов тоже самое. Должен открыть. Если не откроет то файл действительно битый.
| 07.07.2007 |
Quote:
Вопрос : как положить текстуру черепицы на конусе, чтоб она равномерно сидела .
Хотел бы заметить, что и вжизни покрывать прямоугольной черепицей конусные и круглые крыши непросто, для этого существуют черепичные всавки трапецевидной формы. Но для нас часто нужен быстрый видимый красивый эффект, а не конструктивное решение
Поэтому нам проще.
Выбираем нашу конусную форму крыши и в процедурную карту diffuse ложим текстуру с прямыми рядами черепицы.
Ну это думаю понятно.
Затем есть несколько продолжений:
Можно например так-заходим в панель Modify, выбираем модификатор UVM Map, mapping Cylindrical, а можно и Spherical
Как отрегулировать длину и ширину черепицы показано на картинки.
Применяя этот способ меппинга можно быстренько уложить круговыми рядами на площади булыжник.
Успехов!!!
| 06.07.2007 |
Alcohol 120,
Fantom cd,
VirtualDAEMON
Кстати их должно быть два с одним именем но разными расширениями *.MDS и *.MDF
| 05.07.2007 |
Quote:
56gken[/b]"]
- В максе знаю тока точечные осветители....
- А чё за там внешние рендеры, поподробнее, я тут навичёк....
- эх, давай мануал, сам пробовал ничё не вышло....
По-моему мы присутствуем при рождении еще одного VRay-евца.
С днем рождения! Путь твой не легок, но просторен и на нем есть чем развлечься!!!
Мои откровения: я вот третий год на этом пути, и иногда кажется что дошел до вершин, до сути. А потом почитаю литературку, покручусь вот в таких форумах и понимаю, что мои познания в VRay совершенно неверны и сомнительны.
Успехов!!!
| 05.07.2007 |
Quote:
Нет, не всё в порядке.
Посмотри, освещение в норме, а отражается точка
Продолжаем, я создал сзати светильника заднюю стенку с высоким отражением (как у тебя). Затем я создал светильник и настроил его пятно, настройки см. на картинке. Прорендерил.
Действительно, есть белый блик, который тебе не нравится.
Выбираем источник освещения, заходим в меню Modify, и в настройках светильника Advanced Effect убираем галочку Specular,тем самым запрещая светильнику делать блики на предметах. Прорендерим.
Теперь блик на стене изчез.
Поиграйся установками: Specular, Ambient Only, Diffuse, а так же режимами Decay. Ты можешь получить интересные эфекты.
Например ели оставить только галочку Ambient Only, ты сможешь получить эффект освещения с ореолом (лампы с «брачком» )
Вообще-то все эти настройки служат для более больших целей. Таких как создание более-менее приемлимого освещения в интерьере. Но здесь MpaKo6ec правильно заметил, сегодня для этого появились более эффективные средства. Но это уже другая тема.
Удачи!
| 04.07.2007 |
Quote:
В максе знаю тока точечные осветители, но они не годятся для имитации света от лампы дневного света, такой длинной. Так как это сделать.
Думаю тебя сбило с толку их название. Они прекрасно подходят для этой цели.
(Если мы говорим о средствах мах, а не VRay)
Создай свою лампу. Я например использовал старую конструкцию, и примени к ней стандартный материал с Self-Illumination.
Затем создай точечный светильник, примерно как это сделал я, поставь в его характеристиках тип Decay - Inverse
Теперь возьми инструмент Scale и растяни освещение так, как позволяет тебе твоя фантазия. Смотри как это сделал я в своем примере
Авот результат:
Успехов!
| 03.07.2007 |
Оптимизация 3D моделей для моделирования интерьера.
Quote:
Этот плагин действительно так хорош, как о нем пишут? Или это все реклама?
Кто-нибудь с ним работал? Для лоуполи он может быть не заменим, но как корректно он ведет себя
с хорошим продуктом? :?:
Я например оптимизирую обьекты ( мебель) из Rhino в max плагином Polygon Cruncher и очень удовлетворен. До 70% убирает ненужной геометрии, а если нужно оптимизация выше, не выходя из плага можно визуально посмотреть чего происходит. Другое дело если у тебя примитивная геометрия, то нет смысла ее оптимизировать. Она уже оптимальна.
Причиной могут быть так же неоптимизированные текстуры, как уже где то я читал на форуме, а вот нашел:
Quote:
Расскажу про свой опыт.
Непонятно с какого момента начали вылетать рендеры. Причём на двух компах.
Не всегда, но шанс был невелик. Выход сперва был отключать объекты, что не попадали в кадр.
Памяти гиг. Докупил второй, но улучшилось незначительно.
В результате пришёл к тому, что виноваты большие текстуры! Почикал до 800-600 по ширине и всё стало стабильно! Правда пришлось для этого эвермоушеновские в папку с моделью скидывать и там чикать. Раньше грузил из сборника.
Учитывая, что на рендерю примерно 1000 точек, то качество практически не снизилось
Можно проверить что является причиной глюков. Для этого откроем материальный эдитор.
и создадим VRay материал серого цвета, без Reflect Refract
Затем войдя в главное меню VRay, в настройки Global Switches, отметим галочкой опцию: Overrite mtl и нажмем на рядом расположенную кнопочку.
После того как выйдет диологовое окно Material\ Map Browser, перейдем в группу материалов Mtl Editor и выбирим созданный нами материал.
Программа VRay назначит всей нашей геометрии один созданный материал( без текстур, без рефлексов, без прозрачности, без ....)
Прорендерим и посмотрим улучшилось или нет что-то?.
Что именно смотреть:
1.Если сцена при установки нашего материала Test, рендерится , значить нужно оптимизировать текстуры.
2. Причиной может так же быть чрезмерное увлечение опцией Reflect
3. Если вместо VRay материалла ,установить в этом окошке стандаотный материал Standart,
соответственно отключив все материалы VRay , при этом почувствуете, что слет прекратился ищите причину в VRay материалах.
3. Отключите все источники освещения, если проблемма не изчезла, значить причина в геометрии.
PS: Но хотел бы еще раз отметить. Наблюдайте за последовательностью работ и как только увидите небольшие ухудшения, принимайтесь их исправлять по живому. То есть анализируйте свои последние действия, в них заложены причины глюков.
Успехов!
| 03.07.2007 |
Quote:
поставила динамик. увиличила до 700 мб..серавно слетел..если не трогать меги или хотя бы 500-600 написать тогда все путем..а пишешь больше-не воспринимает. А так "кулинар" прав на все сто..надо ставить динамик..пусть виндоза решает скока куда-)
Спасибо за комплемент. Я только что взял одну из слетавших при Static сцен, поставил Dynamic 1000мг, система довела использование памяти ло предела и продолжает рендерить. Медленно, но уверенно.
| 28.06.2007 |
Немного воды. Вместо вступления.
Все время читаю: VRay слетел, основная причина – нехватка оперативной памяти . И как продолжение предложение: НАДО ДОКУПИТЬ. А если нет денег ? И вообще по нынешним меркам бытует мнение: если у тебя нет 2 гига, так и трехмерки твои это не серьозно. А ведь было время когда я на 3D Studio4, при оперативке 32мега выполнял очень серьозные работы. Рендерили сутками и не слетало.
Вот я и решил поделиться своими некоторыми опытами , что бы помочь тем у кого машинка слабенькая, а хочется. Пусть будет дольше, но так же профессионально как и на сильной машине.
Мои размышления велись в напрвлении показать один из путей к преодалению слета машины, а не найти панацею от слета. Вернее речь пойдет о памяти которой всегда нехватает. При описании я отброшу все умные характеристики методов работы памяти и буду рассуждать как домохозяйка, только о ее количестве «хватке и нехватке», что бы было доступно. Все конечно сложнее, но я попробую.
Маленький ликбез.
Оперативка это тот общий котел в компьютере, куда все программы и устройства сбрасывают задания для процессора. Процессор берет их оттуда, обрабатывает, и как правило ложит их опять в этот котел с которого те ,кто туда ложил забирает их обратно. Емкость этого котла и есть емкость нашей памяти, а что бы он не переполнялся крышка должна автоматически закрываться .
«Смак». Или опыты на кухне.
Поваримся немного на нашей кухне. А для того что бы проследить, что происходит воспользуемся окном Windows Task Manager в меню Performance. Здесь нам нужны два экранчика.
CPU Usage – Показывает как загружен наш процессор
PF Usage – Показывает насколько загружена наша каструля. (память)
Для начала включим компьтер и посмотрим на экранчики.
Осмотримся для общего понимания. Наша каструлька емкостью 2,095 гига, на компьютере еще не задейсвованны наши основные программы, а она заполнена уже на 313 мега, Процессор бездействует = 0.
2. Запустим vrayspawner90.exe. и Max9.
Взлянем снова. Эти программы загрузили в котел дополнительных почти 600 мега, они считает что там должен лежать набор их инструментов, который столько весит. Котел заполнился до 895 мега.
3. Включим Фотошоп, мне это нужно,что бы скриншопы обрабатывать.
Фотошоп подгрузил в котел еще почти 100 мега заполнив ее до 1,0 гига.
Откроем в МАХе файл со сценой средней тяжесьти. (600000 фэйсов)
Вся эта геометрия плюхнулась в котел. Доведя его заполнение до 1,15 гига.
Прорендерим сцену в VRay. Установки рендера нас не интересуют (скажем условия не из легких ), нас интересует только распределение памяти и устойчивость компьютера. Из всех установок VRay, я рассмотрю две которые работают с нашей памятью и расположены в меню System.
Главная из них называеться Default Geomettry. Мне как домохозяйке вообще это не о чем не говорит. Смотрим в хелп VRay. Кое какие определения мне кажется я слышал, например: Объекты с картами смещения, VRayProxy и VRayFur объекты, но остальное только усилило туман.
Разяснение шеф-поворов, которые работают програмистами.
Обратившись за разяснением к шеф-повору я получаю разяснение. Оказывается при галочке Static программа VRay берет на себя систему управления компьютером при рендере. Но модуль выполнен настолко несовершенно, что не доконца понимает за что взял ответственность. И если наша каструлька переполняеться он не знает как с этим управиться и заваливает наши прекрасные работы, при этом выбрасывая нам таблички, где обвиняет нас в несостоятельности купить побольше памяти. Но все таки прорендерим при галочке Static
Фу, на этот раз пронесло! VRay заполнил котел своими заданиями только до отметки 1,89 гига. Если котел будет заполнен больше 2,0 гига в нашем случае, мы обречены на неудачу.
Второе, что разяснили шеф-повара. Это то что, когда установлена галочка Dynamic, система WINDOWS берет на себя весь процесс при рендере, при этом VRay является в ней таким же кампонентом, как и все образующие ее. Теперь доступом к котлу управляет WINDOWS, а не VRay. А она поверьте знает в этом толк. А программе VRay, только остается назначить и попросить у WINDOWS обьем порции памяти в котле. Кстати WINDOWS может и не дать, поставив VRay в общую очередь к котлу. Обьем порции назначается в окошке Dynamic memory Limit, и самое меньшее его значение 100 мегабайт.
Установим галочку Dynamic, а обьем порции 100 мега, прорендерим.
Посмотрим, что изменилось. Теперь видим что WINDOWS ограничил наш VRay, корзина заполнена лишь до 1,6 гига. Если прикинуть с тем, что было раньше система урезала VRay почти 250 мега, время рендера конечно увеличилось. VRay думаю немного разачарован, да и на картинки видим что машина загружена на 61%
Попробуем улучшить ситуацию, тем более емкость котла позволяет добавить заданий.
Установим галочку Dynamic, а обьем порции 200 мега, прорендерим.
Соответственно увидим что кастрюлька наполнилась до отметки 1,7 гига. (Картинку пропускаю)
Если установить порцию 300 мега и продолжить эксперементы
Корзина наполнилась еще приблизительно на 100 мега, ее общий обем стал 1,87
Гига. Можно продолжиь последовательность опытов - Закономерность прибавок прослежуется . Но я подумал а если линуть в котел с горой и наделать беды и поставил порцию 600 мега.
Взглянем на мониторинг, вав!!! котел с верхом, машина загружена 100%, а сбоев нет. Система Windows поняла некрасивый ход VRay, но дала ему столько, сколько она считает нужным, что бы остаться устойчивой.
Теперь заключения:
1. Опция работает и дает нам возможность регулировать кол-во используемой памяти в каких то пределах. Тем самым обеспечивая не только устойчивость работы компьютера, но и скорость выполнения работ.
2. VRAy не несет ответственности за нехватку памяти при установках Dynamic, ищите причину в конфликтах системы или железа.
PS: Некоторые читатели (для начинающих) могут сказать взглянув на мониторинг после загрузки сцены, что компьютеру нужно 1,15 гига, а у меня только 1,0.
Ответ: Просто работа замедлиться так недостающее пространство «котла» будет созданно системой на жестком диске.
В свое оправдание
Приведенные цыфры очень относительны и не являются среднестатистическими, так как опыты выплонялись на «кухне».
Все что я рассказал настолько далеко от того, что происходит на самом деле, все конечно намного сложнее.. Но я хотел что бы было доступно и рассказал языком домохозяйки.
Успехов!
| 28.06.2007 |