СообщенияДата

Сколько объектов можно вести одновременно?

Очень понравиля ответ strige - 5 баллов Это неважно сколько их, важно определиться с их очередностью. И согласно сроков согласовать их сложность и качество выполнения. Другими словами если нужно сделать за 15 минут, то нужно ее сделать, но будет работа выглядеть 15 минутной. Если тебе их дают много и без сроков, то знай, этот прием хорошо известен в управлении коллективом, готовся, следующий шаг будет обвинение в твою сторону, что ты ничего не успеваешь.
02.11.2007

Люди помогите настроить нормальное освещение виреем

Quote: или попробывать в окна вирейлайты в режиме скайлайт портал ? 123qweasd Не совсем понимаю, что ты имеешь ввиду, можно по-понятнеее, и более детально свое предложение изложить.
30.10.2007

Люди помогите настроить нормальное освещение виреем

Спасибо за отзыв Kovu. http://www.grikat.com/Work/Kovu.zip фильтр Mitchel-Netravali пытается сгладить большие плоскости, при этом оставить резкими Edges (края).
28.10.2007

Люди помогите настроить нормальное освещение виреем

Продолжение: При этом, в тоже время в другой сцене (См. ниже) этот же материал стен и потолка рендерился идеально при "нормальных" установках рендера, материала (sub= 8,0 ), Света( sub= 16) Время чистового рендера до 30минут
27.10.2007

Люди помогите настроить нормальное освещение виреем

ЛОРИ, у меня такой же случай. И примерно такой же вид шумов в затемном месте между стеной и потолком. Сцена очен напоминает твою. Так же два окна.Примерно такие же настройки рендера. Я проблему так и не смог решить. Если найдешь решение отпишись пожайлусто. Я последовательно увеличиваал настройки котроые смогли бы победить шум до "шоковых": Использовал метод борьбы с шумом уменьшив параметр Nois threshold до 0,001 Применил в Irradiance map preset - Hight, хотя картинка 1200*1024 и как правило для этого достаточно (-4;-1) На двух источниках света довел число сабдивов до 60. Раньше это помогало. Сейчас нет. В материале стен ( без процедурных карт) число субдивов догнал до 200. Не спасло. В настройах антиальясинга применил Аdaptivе subdivision метод, при этом поставил сглаживающий фильтр Mitchel-Netravali. В свитке Аdaptivе subdivision image sampler догнол min rate до 1, mах rate до 4. Но так и не поборол этот шум. Только довел рендер до 16 часов. Он так и остался на всех картинках между стенами и потолком, правда можно сказать сносно, но видимый для специлиста. Может кто еще подскажет чем его победить.
27.10.2007

моя ноша или крик души

Имею в этом деле опыт. Даю свои рекомендации: 1. Если не хочешь дальнейших конфликтов, убери эту тему из форума. Ты поступил сейчас нехорошо. 2. Я не знаю на каком этапе у тебя курс по времени.. Обычно я даю его за 60часов. Судя, что это двенадцатый урок ты где-то в середине курса. Определись с целью курса. Если слушателям в конце нужно подать в 3d курсовой проект по другому предмету сосредоточся на том, что бы они занимались только им. Если это курс базовый, начитывай его и дальше согласно твоего плана. 3.Теперь относительно девочек. Ты говоришь что они красивы, непосредственны и прекрасно рисуют рукой. Тебе действительно повезло в прямом смысле. Помни, девочки еще молоды и не ориентируются, что нужно учить, а вокруг так много интересного. Кроме этого наш 3dStudio max это не самое главное в архитектуре, а тем более в жизни. Часто присутствие красивой и умной девушки на совещании более интересней и эффективней для продвижения проэкта, чем его подача. Поэтому если это базовый курс поставь основной задачей - оставить у них впечетление, что существует прекрасная программа 3dStudio max и убедись что если они уведять ее интерфейс то смогут ее узнать. Дальше по жизни они сами разберуться нужно им это или нет. Из моей практики, если в группе до 12 человек, то преподаватель чувствует результаты своего обучения и контролирует ее процесс. Если больше процесс выходит из под контроля. Хотя я заметил, что 20% учащихся очень быстро хватают, 50% берут трудом и 30% вообще не ориентируются что происходит. У тебя только 4, не думаю что ты не разобрался что вообще происходит в твоеем классе . Если ты только не в 30% Как привлечь внимание. -Начинай занятия с презентаций конкретных своих картинок. Слушатели видят и слышат знакомые названия, места, их это привлекает. Кроме того это поднимает авторитет преподавателя. -Развивай сторонние темы, тесно увязывая их со знаниями мира мультимедио и своего предмета. (это работает почти всегда, тем более в твоем случае). Конечно это должны быть хорошо продуманные домашние заготовки. Вот некоторые из тем для твоей аудитории. Как удачно выйти замуж. Как привлечь внимание заказчика. Сколько зарабатывает дизайнер. Как может сложится карьера архитектора. -Давай простые домашние задания, не связанные с предыдущими темами, что бы слушатель мог их выполнить и не думал что это ему не осилить. Это усилит веру в свои силы у слушателей. -Уделяй больше внимание тем кто схватавает и старается. Они помогут остальным вне занятий И последнее: ничего личного. Они слушатели, ты преподаватель и каждый должен быть на своем месте. И не каким образом не выдавай отрицательных эммоций. Ты - удачливый человек, профессионал, любишь жизнь и 3Д графику. Они - молоды и также любят жизнь, но еще не опредилились нужна ли им эта самая 3Д графика. Результом твоего курса должен быть - дальнейший их успех в жизни, а не в MAXе. Твои тылы и страховка- это список посещаемости и учет выполнения домашних заданий. Успехов!
25.10.2007

мишура как сделать

Как украсить елку. Руководство. http://3ddd.ru/modules/phpBB2/viewtopic.php?p=7998#7998
23.10.2007

Как украсить елку. Руководство.

Cистемы частиц, используются для создания различных эффектов , где нужно разместить много эдинтичных обьектов. Я размещаю при помощи их не только элементарные частицы типа дождя, снега, листьев ,но и с успехом оринтирую сотни людей, автомобилей и другие сложные обьектов. В этом примере я покажу как можно быстро украсить новогоднюю елку, используется система частиц PArray. Постройте елочку, которую вы будете украшать. Я ее показывать не буду что бы мои действия были понятны, она у меня мнимая. Постройка контейера для частиц(украшения для елки). Начнем ее пожалуй украшать с разноцветных шаров. Создайте цилиндр диаметром 150 см, высотой 250 см – это примерно размер елочки в квартире. Сегментов по высоте поставьте три, для того что бы легче создать было контейнер для елочных украшений. Модификатором FFD 3x3x3 установите и подгоните форму-контейнера под вашу елочку. Назначьте нашей форме разноцветный материал для будущих шаров. Я например применил такой битмам. Конечно не забудьте поставить ему отражение, это же будут новогодние шары. Теперь выберете наш контейнер, зайдите вo вкладку Object Property и уберите галочку Renderable, что бы мы не видели при визуализации его. Активизируйте вкладку Create (Создать) и выберите из раскрывающегося списка Geometry (Геометрия) субкатегорию Particle Systems (Системы частиц). Щелкните на кнопке PArray, а затем в окне проекции Front и растяните пиктограмму генератора частиц в любом месте. Создание шаров и других игрушек Нажмите на кнопку Pick Object и вабирите наш контейнер для заполнения частицами (шарами). Для того что бы видеть, где находятся будущие шары в опции Percentage of Particles установите 100 процентов отображать в окне вьювера. Что бы шары равномерно распределились по всей поверхности во вкладке Particle Formation установите Over Entire Surface. Теперь можно установить материал нашим шарам. Для этого во вклаке перейдите к сектору Get Material From и обозначте опцию Picked Emitter. Затем щелкните на контейнер, котрому предварительно мы уже дали материал шаров. Затем установим количество шаров, их форму и размер. Я решил что на елке будет 30 шаров, Установил их форму в Particle Type сферическую. Их размер я поставил 10 см. Но видать в программе моей глюк!!! и я визуально этот размер довел до 100 см. Что бы шары были разные я поставил величину 50% в опции Variant. Прорендерил. Вроде развесил ничего. Если вам не повкусу, вы уже знаете все параметры настройки украшения елочки шарами. Блески, конфети, снежок. Блески, конфети и огоньки устанавливают этим же способом. Для начала скопируйте пиктограмму PArray, Затем подкорректируем немного настройки для блесток и конфети. Увеличим генерацию частиц до 500, установим форму например Six Point, она больше подходит для конфети и блесков. И конечно уменьшим размер до 20. Кроме этого конфети и блески имеют ориентацию в прстранстве, Ее значения для частиц можно установить во вкладке Rotation and Collision. Я уставил угол а вернее его предел разворота 90 градусов и установил для различных частицъ разный параметром поворота Variation=50% . Прорендерил, по моему стало веселей. Этим же способом создаем снежинки. Гирлянды и дождик. Скопируем пиктограмму PArray для блесков и откоректируем ее под гирлянду или дождик. Я например сделаю гирлянды. Для этого я увеличу генерацию частиц до 20000. И пущу частицы(гирлянды) вдоль ребер, установив способ формирования частиц Particle Formation в Along Visible Edges. Форму я выбрал Triangle, размер уменшил до 15 см и все частицы соринтировал в пространстве под разным углом. Прорендерил. Мне показалось празднично. И в заключение я взял елочку и надел на нее наш контейер. Единственное что я сделал я изменил настройки гирлянд, установив формирование частиц в определенных точках At Distinct Points и установил их количество(50) Total=50. Таким способом ватой окручивали ветки елки, изображая снег, в моеем далеком детстве. Вы можете менять способ форимирования частиц форму, размер и вы обязательно украсите вашу елку лучше меня . С наступающим.
23.10.2007

мишура как сделать

Усли ты имеещь ввиду снежок, блески, гирлянды, дождик, то для этой цели хорошо подойдут частицы (Particles)
22.10.2007

Тест железа VRay 1.5

Vray 1.5 SP1 Max9 SP2 Intel Core 2 Duo E6400, 2,0 GB DDR-2 667 Kingston M/b: ASUS PSB-Delux Win XP sp2 5мин 44сек
16.10.2007

HELP! Импорт DWG в 9 max

Не совсем ясно, что у тебя там происходит. Но часто с чертежом работают много лет, различные предприятия и на различных программах. Например геодезисты делают свои добавки в трехмерках, другие применяют "снап" и хватаются за эти точки в трехмерном пространстве . Cпециалисты-смежники работают в разных системах координат, затем совмещают их в общем чертеже только в плоскости XY и так далее. Поэтому одной из причин может быть то, что, у элементов чертежа могут быть разные координаты по оси Z. Нужно посадить все элементы плоского чертежа на "ноль" по оси Z, перед импортом. Для этого можно использовать например LISP Zero.
16.10.2007

не понимаю

Могу сделать предположение: Если используешь в антиальясинге Adaptive Subdivision, то в свертке Adaptive Subdivision image sampler может быть включена опция Object outline, нужно выключить.
09.10.2007

модели пианино

может это подойдет
08.10.2007

Рабочие чертежи из 3D

Quote: Привет! есть еще вариант, если Аrch Desktop , то вкладка в '_ToolPalettes называется Callouts - это сечения разновсякие. Режет све и 3DS и DWG можно задавать глубину и масштаб... получается чертеж в DWG достаточно достоверный, только слои по-моему не сохраняет. Ollya, этим я тоже игрался в последнеее время, эти две секущие плоскости показались мне обещающими и вселяющими надежду, но на практике не было возможности еще проверить. Однако подход этот интересен и за ответ спасибо.
04.10.2007

Рабочие чертежи из 3D

Quote: а у тебя одинаковые единицы измерения в обоих прогах??? может из-за этого и сыр-бор??? да, еденицы измерения одинаковы. Речь идет например о таких погрешностях: Существуют в модели оси между которыми 600 см. После преобразовании модели в двухмерную проекцию в Autocade будут раэмеры между этими осями 603, 598, 602 и тому подобно. При этом подготовленный файл в формате PDF, выполнялся с довольно высокой резолюцией 600 px/inch размером A0, Увеличение размеров листа и поднятие резолюции не дало так же точных результатов. Успехов!!!
04.10.2007

Люминисцентный светильник

Quote: Белый цвет не намного отличается от 100, ровно на 50%, а дальше?, а если надо ярче, то что делать, какой ещё цвет ставить??? Гипер ультра белый, чтоли? Если вопрос только в том как накрутить интенсивность белого в материалу Self-Illumination, то за интенсивность свечения отвечает параметр RGB Level и именно там можно поставит 20 и это будет тоже самое, что VRaylightMtl допустим с мультом 20. Но это не важно какждый может использовать то к чему привык. Успехов!
27.09.2007

Отбрасывание цвета на обьекты в V-Ray

Попробуй материал VRayOverride http://www.spot3d.com/vray/help/150R1/examples_vray_overridemtl.htm
25.09.2007

Окружающая среда

Открываешь свою фотографию в ViewPort Background, которое находиться в меню View Ты должен открыть его в окне Camera PS. Если размер фотографии большой ( пиксели) уменьши его до рамеров, например 640Х480, Это облегчит работу видеокарте и изображние а портах будет переписываться легче. При окончательном рендере заменишь его на большой размер. Затем в окне модифицировать камеру включаешь функцию Show Gorizont, так ты сможешь увидеть линию горизонта на которой находиться камера. Линию горизонта камеры нужно совместить с линией горизонта на фотографии. PS. Бывают случаи ,когда линия горизонта расположенна вне окна. В этом случае придется сделать это "на глаз" Теперь о совмещении оптики твоей камеры и камеры, которой сделана фотка. Самой ходовой в жизни является 35мм самера. Значить в характеристике камеры поставь Lens 35мм. Если есть погрешности их можно поправить меняя линза в Stock Lenses если этого недостаточно введи значение рукой в строку характеристики Lens Теперь от масштабируем обьект. Для этого используем инструменты навигации камерой которые находяться в правом нижнем углу интерфейса (экрана) программы. PS. они будут там при активизированном окне Camera Нажми на кнопку Dolly camera и в окне camera отмасштабируй свой обьект. Затем нажна кнопочку Truck camera, Orbit camera и Walk camera разверни и установи обьект согласно фотографии. Дальше можно отрендерить это в файл с расширением Targa и соединить вместе с фотографией например в Photoshope. Как это сделать можно посмотреть здесь: http://3ddd.ru/modules/phpBB2/viewtopic.php?p=4766#4766 Но можно сделать это и в максе применяя материал Matte/Shadow. Для того чтобы обьекты на фотографии закрывали обьекты или их части обьекты твоей сцены. Поступают следующим образом. Создают плоскость между камерой и обьектами, которые закрывают те части предметов сцены, которые не должны видны быть на фотграфии и назначают им материал Matte/Shadow. В этих местах при рендере на картинке будет видна фотография. Если нужно, что-бы на предмете фотографии были видны тени от обектов в сцене нужно создать плоскости паралельные предметам на фотографии и разместить их за предметами сцены предварительно отрегулировав их место. Затем назначить им материал Matte/Shadow и в характеристике материала включит функцию Reseive/ Shadow. После рендера ты увидишь на картинке, как тени от предметов на сцене упадут на предметы на фотографии. Вроде рассказал в общих чертах основное направление работы.
14.09.2007

render line

Те кто работает в программе Archicad или SketchUp имеют возможность быстро превратить свои модели в иммитацию карандашных зарисовок, так как эти программы предусматривают такую возможность. Но мне очень нравиться инструмент FinalToon входящий в рендер FinalRender, он очень хорошо заточен для таких целей. Для сравнения скажу, что Vray-ский Toon в этом случае просто отдыхает. Я не буду останавливаться очень подробно на всех возможностях инструмнта, скажу только, что в его составе вы найдете библиотеку с готовыми заготовками под эти цели. загрузив необходимую из них вы сможете получать прекрасные иммитации чертежей и набросков. Что бы показать некоторые возможности инструмента я создал модель трех обьемов. Затем применив заготовку all-edges, я выделил все видимые ребра модели. Но это уж очень просто скажете вы, попробуем, усложнить задачу. Заготовка GregToon, оставит на рисунке только видимые линии обьемов. Заготовка technical-illustration_grey превратит ваш эскиз в граммотную техническую иллюстрацию. Особенно будут рады студенты, которые смогут продемонстрировать свою работоспособность и профессионализм, найдя готвые решения для имитации технических чертежей. Работает инструмент и с цветными чертежами. Сможете вы продемонстрировать заказчику и свои эскизы сделанные рукой перед началом моделирования, применив заготовку Concept Sketch. Хотя мы знаем, что все было наоборот. Хочу заметить что интрумент имеет37 подобных заготовок, думаю некоторые из них вам понравятся. В состав инструмента входит хороший хелп(по английси), посидев с ним часик- второй вы полностью освоите инструмент и его настройки и сможете создовать иммитацию своих графических стилей. Как пример, привожу свою попытку создать графический стиль собственной руки в Toon. Назовем его "перо и тушь" Успехов!
09.09.2007

render line

Заходишь в Render Опускаешся вниз до окна Preset и выбираешь готовый для этой цели mental.ray.hidden.line.contours.rps Если там нет ищи в папке: C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 9\renderpresets
08.09.2007

Текстурирование персонажей

Quote: для мультов попотянет а реалити логичнее в браше делать :idea: или в BodyPaint3d.
08.09.2007

3D MAX 9 - Обсуждаем.

Quote: В общем, сомненья прочь - ставим! Давно мне так весело не было. У тебя, где ты живешь наверно глушь кромешнная. Я давно забыл, когда поставил max9, а рендерите слышал в Mental Ray, может до ваших мест и слухи о VRAy когда-нибудь дойдут!!!
06.09.2007

Скелетная анимация

Используй модификатор Morpher, фиксируя движение в каждом анимационном ключе. Работа не из легких. Если не секрет чем бипер мешает тебе в Максе.
03.09.2007

Как моделировать

123qweasd, закачал последнюю версию. http://rapidshare.com/files/51966830/ZBrush.rar.html
29.08.2007

Как моделировать

В Rhino можно моделировать и очень даже комфортно, если есть точные чертежи. Судя по вопросу ты с Rhino не знаком, поэтому тебе понадобиться время, что бы понять суть программы. В 3dsmax так же достаточно инструментов, кроме названных мной выше. Например Paint Deformation в Editable Poly , в котором так же заложен принцип работы скульптора. Но здесь также нужно знать точный рисунок обьекта который строишь, так как при строительстве по площади модели, число полигонов переменное а кривые разного изгиба. Но работать в максе с таким обьектом - это просто адский труд. Из-за большнго количества ребер, навигация по нем напоминает - путь слепого. В интернете есть много уроков, где авторы рассказывыют, как строить например человека полигоннами. Мне всегда было интересно, пользуется ими кто-нибудь. Ведь их даже повторить сложно, а сделать этим способом что-то серьозно - это просто не серьозно.... Хотя на нем можно продемонстрировать возможности способа моделирования полигоннами. Но оставляю моделирование людей полигонами в 3dsmax "мозахистам". Теперь о ZBrush, в нем моделировать твой обьект, и даже создавать новые, подобные твоим это отдых, включающий творческий процесс. Легко создается, легко правиться, так как программа сама следит за необходимым количеством полигонов. А о переизбытки количества полигонов уже позаботилась фирма MooTools, разработав инструмент Polygon Cruncher, который без проблем уберет минимум 70% ненужной геометрии без потери качества. Может есть и другие пути, но пока я тебе рассказал то, через что прошел сам. Успехов!
28.08.2007

Как моделировать

Если рельеф не очень глубокий, то можно бампом в материале. Если нужна модель, но качество может быть не высокое, то модификатором Displacement. Если точный рельеф то нужно моделировать. Я например предпочитаю для таких целей ZBrush. Там можно это делать как в жизни делает резчик . Береш резцы (кисти) и "режешь". Успехов!
24.08.2007

Куда может пропасть блеск?

amsoft, у меня подобные проблемы с материалами часто возникают, когда в сцену вносятся обьекты с Evermotion VRay материалами или они присутствуют там. Особенно когда присутствуют их хрусталь, металлы, материалы с рефлексами, Тут иногда не только материал, но и все освещение приходиться менять. Хотя могут быть и другие причины. Например были случаи, когда материал работал не коректно, рядом создавал вручную такой же, с теми же настройками, назначал на обьект и все продолжало работать нормально. Это то что могу сказать из моего опыта. Успехов!
24.08.2007

Трава для птички

Quote: И всётак, кто нить чё нить знает про траву айскубовцев? 123qweasd, разьясни, что ты имеешь ввиду?
21.08.2007

Трава для птички

Quote: Так что зависит всё от объёмов, качества , и поставленных задач. Если это маленький котедж-Рисуем всю текстуру,если нехилый микрораёнчик, тут уж лучше текстурить в максе, и пост обработка. 123qweasd, Вот и не верные выводы ты сделал. Если это микрорайончик с высоты птичего полета, то нужно текстуркой. Так как ты сэкономишь кучу времени, потому что не будешь строить геометрию и не будешь заниматься постобработкой. А если это маленький котеджик то здесь можно и нужно позаниматься строительством геметрии и текстурированием обьема , потому что масштаб просмотра другой. Теперь давай глянем на твою текстуру размером 6000Х4000пикселей. Хотя я ее никогда не видел. Хочу заметить, когда делаешь имидж из чертежа, самое важное при preview увидеть что пиксели между линиями не сливаються и на имидже просматриваються четко. Из опыта скажу, что на 6-ти метровую дорогу достаточно бывает 12пикселей, из них например пиксель уйдет на разделительную линию. Этого хватит учитывая, что редактор материалов и программы рендеринга применяют антиальясинг и анизотропию при обработке битмапов, чтобы визуально с птичего полета дорога и ее компоненты просматривались правильно. Значить размером твоей текстуры можно покрыть площадь максимум примерно 6000/12*6х6000/12*6=3,0кмх3,0км, если просматривать всю сцену. Если размер твоей сцены таков, то теперь ты сам можешь оценить сколько времени и ресурсов ты сэкономил пропустив строительство геометрии благоустройства, построив одну или несколько всего плоскостей. Если меньше, картинку можно уменьшить. Хотя согласно общим правилам все-таки чем больше размер тем лучше. Кстати я работаю с двухядерными процессарами, они вообще не знают что картинка 6000*6000 пикселей- это большая картинка, а я это от них скрываю. PS: Использовать текстуру в сценах, где камера находиться внутри их, или направлена к обьекту с текстурой под острым углом, в большинство случаях вообще не целесообразно так как это выглядит плоско. Теперь о максовских материалах. Вот кстати быстренько замутил материалом Blend землю с травкой и натянул на плоскость 50*50 метров, этот красивый домик сбоку размером 10*10 метров для масштаба. Параметры можно найти в сцене http://rapidshare.com/files/50275334/Grass.zip.html Подкладывая различные витмэпы в окошко Material1, Material2 и Masc, изменяя параметры Blue, Tilling и Blue offset можно получить буквально все от солнечных лужаек до вызженной местности. Постобработка такой текстуры обычно требуется. Успехов
21.08.2007

Отсутствует строка меню и панели инструментов

Нажми View - Toolbars Дальше думаю разберешся. или CTRL+0 Успехов!
21.08.2007