Grikat
Сообщения | Дата |
---|
An Ivy Generator - инструмент садовника.
Здесь уже подготовленные gw_Ivy.dlo
для 3ds max 7 & 8, 3ds max 9, 3ds max 9 64-bit
Нужно только копировать его в директорию X:\3dsmax9 \plugins
http://rapidshare.com/files/71233699/guruware.rar.html
И еще раз тоже самое в посте
| 21.11.2007 |
An Ivy Generator - инструмент садовника.
Есть плагины, которые увидив первый раз мы приходим в восторг, сохраняя это чувство на долгое время. Одним из них является An Ivy Generator от Thomas Luft, который генерирует плющ по поверхностям ваших обьектов. Работать с ним легко, а наблюдать за его работой просто обворожительно.
Плаг распространяется бесплатно на сайте http://graphics.uni-konstanz.de/~luft/ivy_generator/
Установка его не займет много времени. Просто ваберите из прилагаемый директорий необходимую версию файла gw_Ivy.dlo и внесите его в папку ...\3dsmax9\plugins\. Вот и вся установка.
Откройте 3ds max, в панели Create – Geometry вы найдете установленный инструмент под именем guruware.
Выбирите его из меню. Установите опцию AutoGrid, что бы будущий обьект разместить на необходимой плоскости. Нажмите кнопочку gwIvy, щелкните мышкой в сцене, на плоскость откуда вы хотите вырастит плющ и нажав кнопку Grow Lvy, можете с удовольствием понаблюдать как ветви плюща растут во все стороны, цыпляясь за плоскости ваших обьектов.
Прийдя в себя, от первого шока от увиденного, вы можете нажать эту же кнопку Grow Lvy, что бы прекратить рост.
Перейдя из режима Wireframe в режим Smooth+HighLights, вы сможете увидеть не только геометрию плюща, но и его реальный вид.
Прорендерив сцену можно пполюбоваться на плоды творения ваших рук, вернее рук Томаса Луфта.
Плаг имеет много настроек, но скорей всего они не понадобятся Вам, так как они установлены под размеры реального мира. И вот только если ваша сцена не отмаштабированна по каким-либо причинам, только тогда вам нужно запускать руки в их настройки
И все-таки плох тот садовод, который не занимается селекцией. После того как мы вырастили наше растение, попробуем его подкоректировать, зайдя во вкладку Mesh.
Следующая группа параметров View/Render отвечает за видимость в видиопортах. Она понадобиться вам, если ваша видеокарта слабовата и не поддерживает ващей склонности к обилию растительности.
Если выбрать ветку растения, которое мы создали, то в редакторе материалов мы увидим что материал уже назначен по умолчанию, как Multi/Sub-Object Material
В редакторе материалов вы сможете сами назначить свои текстуры или взять их у Томаса Луфта на его сайте, там же вы сможете посмотреть множество вариантов применения этого прекрасного инструмента.
В заключение я как настоящий садовник-любитель озеленил лого 3DDD. Да прастит меня администрация сайта.
| 20.11.2007 |
Это модели с текстурами, которые нашел у себя.
http://rapidshare.com/files/70955491/TRAINS.rar.html
Счастливого пути!
| 20.11.2007 |
Повторение - мать ответа моей загадки в этом топике. (См. выше)
Кстати, кто отгадает получит +1 в репутацию.
Немного подведу итоги своего ликбеза, другими словами, как это все понял я,
что мне показалось главным. (Может еще кому сгодиться, а может сам на досуге еще раз почитаю)
Мракобес обнаружил причину артефактов на окнах - двойные полики, в результате того что обьект и его копия совпали.
Nenarokov проверил эти же злосчастные окна и обнаружил, что на вертикальных планках на окнах нормали наизнанку вывернуты.... поэтому те, что в тени должны быть - наружу вылезли.
Tут Мракобес и Nenarokov проявили внимательность, как у разведчика, за это им награда и повышение в звании.
Этот пример показал, что полигоны обьектов не должны лежать в одной плоскости . Особенно это вожно для очень тонких обьектов. Поэтому рамы лучше создать плоскими и цельными, а затем выдавит им объем. В лучшем случае сдвинуть переплеты, что бы избежать пересечения.
Теперь еще раз о модификаторе Smooth( о котором заметил Мракобес) . Он действительно является эффективным для сглаживания обьектов с закругленными плоскостями. И если при начальном построении Shape вы неправильно опреднлились с опцией Interpolation или забыли при постпроении геометрии обьемных тел, установить галочку Smooth, этот модификатор исправит положение.
Теперь о параметрах Color threshold, Normal threshold и Distance threshold .
В примере Мракобеса хорошо заметно, что уменьшив значение Color threshold с 0,3 до 0,2 он понизил порог контрастности освещения в сцене( если сказать проще VRay стал более чувствительней относится к менее контрастным участка в сцене) и это сработало. Делаю вывод: При мелких деталей геометрии в тени, где отсутсвует контраст – очень эффективный инструмент.
Normal threshold, в этой сцене с рендером кривых профилей так же эффективен.Так как профиль декора на потолке имеет плоскости образованные кривой. Уменьшения значения с 0,2 до 0,1 повысило внимания VRay к плоскостям декора на потолке, находящимся под более тупыми углами. Параметр хорошо работает когда обьекты имеет кривые плоскости большого радиуса. Не очень точно дал определение ,но думаю мысль понятна.
И последнее, повышение значения Distance threshold с 0,1 до 0,2 повысило влияние освещенности близлежащих обьектов. В моем сцене это элемент декора, потолок и стена.
Все три параметра прекрасно сработали в просчете освещения потолка с мелким декором. В дополнении Мракобес посоветовал повысить адаптив амаунт до 0,6 (было 0,9) в свитке rQMC sampler, тем самым, увеличив число случайных выборок при просчете в методе QMC. Результаты: появились более убедительные растяжки плоскостей, четкие границы между ними, световые рефлексы.
Жаль только не совсем понятно в каких единицах измеряются величины Color threshold, Normal threshold и Distance threshold , так как их величины колеблятся от 0,1 и до 1000. Что происходит в этом пределе, и нужен ли он вообще знают только авторы. Или нужно доходить до этого опытным путем.
Примечание: Например в программе фотошоп величина Color threshold очень конкретно имеет физичекую величину .
Если, все что я вынес из этих замечаний не так, думаю меня поправят. А сейчас еще раз спасибо Мракобес, Nenarokov, Kovu.
| 15.11.2007 |
MpaKo6ec спасибо, сейчас по свободе разгребу все что ты сказал. затем продолжу.
Если есть что добавить - давай.
| 14.11.2007 |
что ты имеешь ввиду когда говоришь "не сглаженные".
Жаль что ты настройки рендера поменял, можно бы было посмотреть как это работает, только при исправлении геометрии окон.
Полики ты имеешь ввиду зти красные что на картинки, они конечно не нужны. Но они вроде не пересекаются в каждом отдельном обьекте, хотя и близко друг от друга.
| 14.11.2007 |
MpaKo6ec, что такое "пофиксиное" и что ты имеешь ввиду под "двойные полики"
| 14.11.2007 |
Извени за невнимательнось 0,02
Даю скрины может,что еще понадобится, хотя в пикрепленном файле все настройки рендера должны сохраниться.
| 14.11.2007 |
Quote:
У тебя лайткэш sample size сколько? Ещё может геометрия засекается. Выложи отдельно только окно посмотреть.
лайткэш sample size = 3000
http://www.grikat.com/Work/Room.zip
| 14.11.2007 |
Quote:
Дык ты сочетай overlapping и более высокие настройки Ирмапы со светом. И будет тебе чистый рендер.
Так и сделал, еще раз спасибо.
А вот на оконных переплетах артефакты, Как бы с ними справиться?
Освещенны они только бакграундом, да Директ лайтом наружным, который установил, что бы сделать солнечный свет в комнате.
Плоский врай лайт в окнах установлен во внутрем пространстве, впереди штор на расстоянии 5 см от них
| 14.11.2007 |
Начну пожалуй с загадки, так как в ее отгадке лежит ключ к успеху.
Я почти век живу и наверно дураком помру.
Что я делал весь свой прожитый век?
Прорендерил..., немного проанализирую результаты для тех кому это может понадобится ( для борцов с ватой)
1. Совет MpaKo6ecа, оказался конкретным, без лишних дополнительных предложений (Решение - одной кнопкой). Переход на overlapping в sample lookup действительно борется с ватой. Жаль поздно я прочитал предложение о detail enhancement, не успел проверить.
2. Предложение PashaBig , увеличить кол-во сабдивов до 16 на истчниках освещения и довести просчет освещения с уточнением его при необходимости до одного пикселя, поставив значения в Irradiance Map (0 -3) дали так же хорошие результаты, но сами понимаете время рендера увеличилось. Этот способ показал, что нужно до конца использовать известные приемы борьбы с шумом и ватой.
3. Интересное решение предложил nenarokov. Он предложил пересмотреть импортируемые материалы в сцене и создать их по новой. Результаты также оказались положительными. Эта версия проверялась отдельно.
Спасибо всем учавсвующим в обсуждении и конкретную помощь в борьба с ватой.
Результаты рендера приведены ниже.
| 13.11.2007 |
Вроде нет, текстуры это ведб битмапы. Вот процедурные карты-да, они могут выглядеть как текстуры, но принцип их создания иной
| 12.11.2007 |
Так много советов, большое спасибо, хотя есть противоречивые.
Например PashaBig советует:
Ирмапу лучше: 0 -3
Я понимаю, что качество увеличиться, так как просчет освещения начнется с каждого восьмого пикселя изображения и буде уточняться в каждой группе , при необходимости до одного пикселя. Все логично! будут уточнены границы и сделаны более гладкие растяжки
znack, в то же время говорит:
просто иредиал мап увеличили на -3,-2
Насколько я раньше понимал, в этом случае освешение будет уточнятся лишь до каждого четвертого пикселя, что несколько хуже для конечных результатов ( могут появиься артефакы, которы Vray Автоматически создаст на непросчитанных участках положив градиент между ближайшими расчитанными точками ). Хотя это я так раньше думал, сейчас уже не уверен.
Так что же лучше теоритически ,и как на самом деле на практике?
И вот еще, я впервые задумался, посмотрев что по умолчанию, если Irradiance map установить на Very High, то величина Max Rate будет =1, а при custome эту величину можно догнать и до 100.
Нужно так понимать что он просчет бит начнет, или каждый пиксель по несколько кругов прогонит
Может кто даст разяснение.
| 12.11.2007 |
Quote:
Вопрос не в шуме, шум херня легко поправимая. Что касается ваты, то если в настройках ирмапы в параметре sample lookup установлен overlapping, то такого не должно быть (у меня по крайней мере не было), а если стоит density based (по умолчанию он и стоит) то оный вату дает не по детски.
Да, у меня стоит в sample lookup density based
Буду рендерить дальше с учетом поправок. Завтра выскажусь после рендера.
Спасибо PashaBig и MpaKo6ec.
| 12.11.2007 |
Я извиняюсь, не нашел темы, где по этому вопросу консультировали меня MpaKo6ec, Kovu, nenarokov, поэтому создал новую. Кстати я им очень благодарен, так как качество и скорость рендера повысились, да и узнал я кое-что новое для себя.
Но вернусь к вате!
После рендера и увеличения резолюции картинки до 1600*1200, просчета и сохранения полных карт с 10 позиций LC (Subdivs=5000) и IM( max rate= -1 min rate= -4), а затем рендер их From File, так и не смог победить вату на декоре потолка.
Antialiasing- Adaptive DMC (Mitchell-Nitravali)
Кол-во Subdivs на материале декора = 20
Кол-во Subdivs на каждом из трех источников света, которые расположены в окнах = 8
Может есть еще предложения.
| 12.11.2007 |
viterika Сам должен вскоре начать вход и фойе в таком стиле. Видать в помощь нам: хорошие текстуры да инструменты типа: Displacment. Bump, Blend с Оpocity и VRay2SideMtl.
| 11.11.2007 |
Грамотное освешение интерьера (учебники, уроки).
отсканировал 20 страниц из книги Джона Белла "Спецэффекты и дизайн", где он рассказывает об основах
постановки источников освещени в 3D Max. Книга не новая и много можно добавит в связи с развитием новых технологий рендеринга, но основы остались.
http://rapidshare.com/files/68909078/Light.rar.html
| 11.11.2007 |
Cade_Foster
давно искал что-то вроде этого этих скриптов:
Time Tracker и Time Reporter – это два скрипта, которые помогут отслеживать, сколько времени вы тратите на работу над проектами. Time Tracker ведет статистику клиентов, проектов, исполнителей, записывает, сколько времени вы работаете над сценой в рамках текущей сессии и сколько времени потратили в целом.
Спасибо!
| 09.11.2007 |
Грамотное освешение интерьера (учебники, уроки).
Как правильно осветить интерьер? Когда-то, каждый из нас задумывается над этом вопрсе серьозно. Есть конечно литература по максу и там иногда серьозно затрагивают этот вопрос. У меня по месту моей работы есть кой-какая старенькая литературка, буду там в понедельник могу назвать. Но я не об этом.
Основной принцип освещения сцены, примерно такой же как в фотостудии. Те же правила: основной свет, тень, окружающий свет, рефлексы, выявление контуров и другие умные определения. Весь этот материал лучше искать в литературе по фотографии. Все основы освещения, заложенные в максе взяты из базовых знаний по фотографии. Все, что работает там, прекрасно работает здесь. Поэтому советую поискать и почитать эту информацию в в фотолитературе, которой предастаточно можно найти на фотофорумах.
| 09.11.2007 |
я насколько помню RPC юзал года три назад. Сам плаг компания распространяла бесплатно. Зайди на их сайт и глянь. Есть насколько я помню 2,5 и 3,0 RPC разница, что одни двигаються другие нет. Отказался помню по причине чта FinalRender их не видел, Vray не пробовал. Если делаешь статические картинки даже не засоряй сцену, так как в фотошопе это делать эффективней и быстрей.
Их полно в осле.
| 07.11.2007 |
Максимальное разрешение картинки, возможно ли это?
Уточни о чем спрашиваешь?
Если это общее кол-во, то это картинка 200*100 пикселей. Это пустяки.
Если это 20000 пикс. на инч, то это супер технологии, и то снова зависит все от размера картинки если взять картинку 200*100 пикселей распечатать с этой резолюцией будет картинка размером примерно 0,03*0.015 сантиметров.
Если это ширина или длина картинки в пикселях, то уточни второй размер.
| 07.11.2007 |
Плохо прорисовывается лепнина?!
MpaKo6ec, PashaBig Спасибо ребята!
MpaKo6ec а как понимать твое выражение:
"и размажет её типа как моушнблюр"
это как то отразится на качестве других картинок?
| 07.11.2007 |
Плохо прорисовывается лепнина?!
PashaBig
Я че-то не подумал об этом способе.
| 07.11.2007 |
Плохо прорисовывается лепнина?!
MpaKo6ec и Kovu у меня просьба проконсультировать меня, так как я не разу еще не делал так.
У меня в сцене 16 положений камер( 16 видов). Мне хотелось бы организовать Batch Render и как можно быстрее получить результат используя режимы создания карт..
Использую irradiance map и Light Cashе
Вот так я мыслю это сделать.
1. Открываю первую сцену выбираю маленький регион и рендерю в режимах irradiance map-Single frame, Light Cashе - Fly-through
2. Сохраняю обе карты в файл.
3. Открываю окно рендеринга устанавливаю режим irradiance map- Incremental add to current map, а режим Light Cashе From file.
4. Перехожу в Batch Render и начинаю рендерить все 16 видов.
Хотелось бы выслушать ваши замечания .
Также есть несколько вопросов:
1. Достаточно ли маленького региона для организации карты полного освещения сцены для Light Cashе в режиме Fly-through .
2. Можно ли, когда рендерится маленький регион, остановить процесс полного рендера на этапе, когда он вычисляет irradiance карту , но уже закончился сам процесс вычисления Light Cashе и сохранить карту Light Cashе. Будет ли она сохранена?
3. Можно ли, когда рендерится маленький регион, остановить процесс полного рендера после того как закончился сам процесс вычисления irradiance карты, не доводя его до рендеринга картинки и сохранить irradiance карту? Будет ли она сохранена?
| 07.11.2007 |
А ты сделай не 10 на 10, а 1на1
И еще лучше, если Color и Fade Variance тебя не интересует, текстуру без швов кинь в дифузию , а Tiles в бамп, тогда можно глубину шва регулировать и его четкость линии.
Назначь текстуру обьекту. После зайди в модификатор UVW Map и поставь там размер текстуры плитки например 30*30или какой тебе нужно.
PS: А если хочется все таки 10 на 10, то когда назначишь текстуру (Bitmap) поставь в Tiling в Bitmap две десятки.
| 06.11.2007 |
Если координаты техтур, сделанны плагом, другими словами их просто нет - это выкройки, или обьект пришел например с 3ds текстурой но каким способом сделан mapping не понятно. То нужно сделать все, что сказал Mozart или MpaKo6ec выше, только вместо модификатора UWV Map нужно применить модификатор UWV XForm
| 06.11.2007 |
У меня 2 дочери . Старшая уже замужем, а вот младшей 16. Это она.
| 06.11.2007 |
Quote:
:arrow: Люди помогите ПЛЗ.
И вообще какое желательно разрешение ?
70 пикселей на инч минимальное
| 06.11.2007 |
Люди помогите настроить нормальное освещение виреем
Kovu спасибо, я с этим проектом закончил не хочу больше к нему возвращаться. Но уроки я с него вынес.
и твои замечания учту на будущее.
PS Ты что не смотришь сообщения?
| 05.11.2007 |
Люди помогите настроить нормальное освещение виреем
Kovu спасибо за то внимание с которым ты отнесся к проблеме, вникнув в нее глубоко. Твои маленькие но точные замечания, попали прямо в цель. Стены стали белыми, окна подсветились правильно, это позволило перейти на другой способ выполнения Image Sampler, сбросить количество субдивов на матерьялах и источниках освещения и время чистого рендера у меньшилось до 2х часов.
После того как ушли отражения источников света на полу, можно стало регулировать отражения в нем окна и васкграунда за ним , стало понятно предложение 123qweasd по поводу пересветов бакграунда.
Спасибо ребята!
| 05.11.2007 |