Подробнее
Активность: 146
18
сентября
2020
Blender, Eevee. Качество предпросмотра гораздо лучше рендера.. Почему?
Всем - здравствуйте. Blender изучаю совсем недавно. Пытаюсь визуализировать объекты так, чтобы они выглядели, как-будто они изо льда. И не пойму, в чем дело - во вьюпорте картинка выглядит гораздо интереснее и качественнее, чем на рендере. На рендере просто ужас.. Помогите, пожалуйста советом. Картинки прилагаю.. (картинка с черной тенью это результат рендера). Всё. Всем спасибо!  Вопрос снят.
19
августа
2020
Полупрозрачный объект на рендере при интеграции его на фотографию.
-NiK-   Да, понятно, что режим Screen это двумерный плоский режим. Но почему именно на ЭТОМ режиме происходит этот эффект "псевдопрозрачности", а на других режимах не происходит? Далее вы что-то интересное рассказывали про сферическую проекцию, но я никак не смог логически связать рассказ со своими непонятками по теме. Спасибо вам за ваше внимание к вопросу. По-моему я понял самое главное: для того, чтобы этот эффект "псевдопрозрачности" не проявился, в материале объекта не должно быть параметров отражения (то есть всё в этом смысле "по нулям"). И обязательно в настройках VRay должна стоять галочка GI environment (независимо от того просто белый цвет стоит в слоте или используется какая-либо HDRI-карта). А вот, если в материале объекта есть настройки отражения, то кроме галки GI environment необходимо врубить обязательно и галку Reflection/refraction environment. Всем большое сердечное спасибо за науку, господа.
18
августа
2020
Полупрозрачный объект на рендере при интеграции его на фотографию.
bigbroboss Вы наверное имели ввиду "показать настройки сцены" (а не сцену, на сцене ничего нет , кроме плейна и диванов). Наверняка настроек сцены (если под таковыми понимать любые настройки параметров рендера, настройки материалов, света, окружения) очень много и все их показать проблематично. Но кое-что всё же покажу, потому что именно ОНО и повлияло на конечный результат. Жаль, что я физического смысла все равно не понимаю чётко. Ну, поставил галочку конкретную, ну.. получилось вроде БЕЗ странного "эффекта прозрачности", а хочется понимать суть.. Вообщем, повлияла галочка Reflection/refraction environment при наличии HDRI-карты в одноименном слоте. Картинки прилагаю.. 
18
августа
2020
Полупрозрачный объект на рендере при интеграции его на фотографию.
Denis_21  Спасибо за объяснение. В принципе я так и мыслю, но при этом у меня нет полного понимания как именно влияет HDRI-карта в настройках VRay (закладка Environment, там, где ставится галочка GI), а также как влияют остальные параметры раздела Environment на правильность освещения и отображения материала. Пытаюсь разобраться, единого понятного урока нет, собираю по крохам, впрочем, как и многие..
18
августа
2020
Полупрозрачный объект на рендере при интеграции его на фотографию.
Благодарю еще раз bigbrobos !    Теперь нет эффекта прозрачности (хотя может это был какой-то другой эффект, похожий на прозрачность?).   Сработало! Хотя я так и не понял физики процесса решения. Надо еще поэкспериментировать с "подходящей HDRI-картой" или как-то получше научиться ставить характерное для обстановки на фото освещение. Всем успехов! Denis_21  Спасибо! Согласен, такой способ работает, я его опробовал тоже. Получилось. Как вариант - совсем даже неплохо. Хотя.. вот посмотрел я несколько разных уроков по теме в сети, но ни в одном не нашел толкового совета по настройке освещения (чтобы приблизить его к освещению на фото). Буду дальше экспериментировать. рано, рано.. радовался....  Поставил для проверки еще один объект в сцену (справа диван коричневый). И объект снова как-будто бы прозрачный. Причем объект, поставленный ранее уже нормальный. Мистика.. 
18
августа
2020
Полупрозрачный объект на рендере при интеграции его на фотографию.
Добрый день всем, уважаемые. Есть необходимость на некоторые фото интерьеров интегрировать дополнительные объекты. Использую утилиту Perspective Match, использую плэйн с материалом VRayMtlWrapper с настройками для визуализации тени и отражения в полу. Почему-то интегрируемый объект (на тестовой картинке две бескаркасные мягкие секции диванчика) отображается полупрозрачным. При обычном рендере в интерьере этот же объект визуализируется нормально, при интеграции в фото свойства объекта не менял, материал не менял, нигде прозрачности нет в настройках. Пробовал разные фотографии для тестов и разные объекты для интегрирования - результат одинаков - полупрозрачность. Посоветуйте, пожалуйста, что нужно изменить? Не ругайте сильно за то, что может быть этот вопрос уже обсуждался. Честно искал, ключевые фразы формулировал по-разному, но.. ничего про этот странный эффект не нашел. Заранее благодарю за науку!
11
июня
2018
Имитация плетения из шнура. Кто знает самый простой и быстрый способ?
bigmasterbait Спасибо,  ваш подход оценил. Именно  эту идею я использовал тоже - повторяющиеся элементы копировал, "вельдил" с другими частями будущей плетёнки. Но мой вопрос несколько не об этом. Мечтаю увидеть какой-то иной способ, нежели обычная ручная муторная работа с кусочками трехмерно-покорёженных сплайнов..maxorog  Про MD думал. Хочу найти уроки с плетением шнуров в MD. Просто подумал, что кто-то очень хитрый и умный знает чисто максовский способ. :) Меня больше интересует сам процесс плетения, чтобы не так долго, как это делаю я.Короче.. Кому интересно. Таки не выработал лучшего способа чем: 1. Выделив зрительно повторяющиеся фрагменты плетения, создаю по каждому такому фрагменту ломаные (с вершинами в режиме corner) куски сплайнов, глядя на исходник. 2. Располагаю эти куски пространственно правильно, согласно варианту плетения с учетом будущей толщины. 3. Выделяю все вершины, перевожу в режим Smouth. 4. Включаю режим визуализации толщины в отображении сплайнов в рабочем вьюпорте. Настраиваю толщину. 5. Настраиваю (где нужно и если нужно) хэндлами радиусы и положения самих узлов, чтобы не было явных "косяков" в пересечении веревок. В принципе получается не очень долго. Хотя.. может кто-то скрипт напишет? :)
11
июня
2018
Имитация плетения из шнура. Кто знает самый простой и быстрый способ?
Доброго времени суток Дамам и Господам, живущим в виртуальном мире. Для одного из проектов нужно всяких плетеных объектов, типа макраме, орнаментов, не слишком сложных, но правдоподобных. Вот, за час примерно навязал на стул такую вот вязаную "спинку". Что-то сморится не очень. Обычная работа со сплайнами с визуализацией толщины - бесконечные и неубедительные дёрганья за хэндлы Безье выматывают. В голове шевелятся разные уже желания тупо всё "вытянуть" из  полигональных боксов с последующим "турбосмусом". Может кто-то знает и поделится своим способом? Примерные мотивы плетения прикладываю тоже. Заранее благодарен за любую позитивную и конструктивную мысль!
3
августа
2017
Just install & enjoy?? Super Helix скриптище..
Приветствую мастеров виртуального мира. Братцы, помогите понять что не так. Пришлось в одном проекте делать корзины, гамаки, веревки. Справился. Но по ходу узнал, что есть скрипт полезный Super Helix. Иду по официальной ссылке   http://www.splinedynamics.com/superhelix/ , скачиваю архив, в нем два файла: Readme.txt  и   SuperHelixFree_v1.03.mzp.   В ридми-файле написано просто "драг-энд-дропнуть" эмзэпэшку в раб. поле Макса. Драгаю. Дропаю. Просит нажать install в появившемся маленьком окошечке. Жму. Установка мгновенная, появляется свиток с параметрами этого скрипта. (Кстати, пытался найти папку КУДА он встал, этот скрипт - не нашел! Это видимо тайный скрипт. Секретный.)  Короче, рисую сплайн (как показано на сайте в видеоуроке). Жму в свитке скрипта CREATE GIZMO. Создаётся зеленая линия с двумя желтыми окружностями - типа контейнер такой. Жму PICK PATH, тыкаю в свой сплайн. Зеленая линия контейнера принимает форму моего нарисованного сплайна. Далее жму кнопку Move To Path, как результат контейнер перепрыгивает на мой сплайн и ложится точно на него. Далее ставлю галочку Add one section per vertex и жму кнопочку Add Section. В результате на сплайне появляются еще две окружности (см. на приложенном скриншоте). Итак, вроде бы подготовка к созданию суперспирали сделана - жму долгожданную MAKE HELIX!    Как думаете? Что произошло дальше? Произошло, братцы, то, что вы видите ввиде белой (выделенной) коряги на скриншоте. Могу сказать, что на суперспираль это не похоже. Кто-то сталкивался? Может поможете понять в чем я не "догоняю"? Буду сильно благодарен. Макс у меня 13-ый, дизайн. На сайте производителя сказано, что скрипт работает легко и непринужденно, начиная с 12-ой версии Макса.. Короче, Хеееееелп!
8
июля
2017
Материал с кучей оттенков и цветов для раскрашивания россыпи предметов.
yuraolar Благодарю за ссылку, буду изучать.  А придумал самое простое. Раскладываю предметы (например шарики) строго по сетке, через определенные расстояния, например квадратом. Далее выделяю всю кучу шариков, сложенную квадратом и тупо применяю плоский вариант UVWMap так, чтобы текстура чётко накрыла каждый шарик своим цветом. Получается, что материал у меня один единственный и нет никаких айдишек. Далее шарики копируем столько раз, сколько надо и средствами 3ДМакса (например massFX) насыпаем куда надо или рассыпаем где надо :) Текстура делается в фотошопе легко и быстро, такая, какая нужна... Например такая, как я приложил. grdesigner   Спасибо вам большое! :) Нужная вещь, определенно.Я так думаю, что, если сделать в фотошопе текстуру, замешанную из разных текстур камней (малахит, оникс, гранит, всякие другие), так, чтобы присутствовали участки с разным цветом и текстурой, то можно сделать кучу цветных камушков быстро. :)
8
июля
2017
Материал с кучей оттенков и цветов для раскрашивания россыпи предметов.
grdesigner  Нет.. К сожалению это не то. Сейчас покажу что получилось из того, что только что придумал сам. Вроде бы вполне сносно для моего случая. И без скрипта. Один раз выделил кучу шариков, один же раз присвоил один же материал... Но всё равно хочется волшебного скриптика, который сам всё сделает :)Да, да, да.. Разглядел, разобрался с тем скриптом. Тоже подойдет в моем случае. Крутой скрипт. Спасибо! Теперь знаю целых два способа! Плюс вам в репутацию. :)
8
июля
2017
Материал с кучей оттенков и цветов для раскрашивания россыпи предметов.
grdesigner   Да, конечно. Надо еще раз сказать, что про гугл слышал, пользовался. :) И подробней могу еще раз объяснить, конечно же: суть в том, чтобы не создавать много-много материалов (заметьте, я не говорю ни о каких свойствах материала, кроме цвета и оттенка. Например,  красный и его оттенки от бледно розового до темно вишневого, синий и его оттенки от светло-голубого до густого ультрамарина). Мне тупо лень создавать 500 матов одинаковых, с разным дифьюзом или один мультисаб с 500 ячейками, в которых тоже надо будет везде настроить свой дифьюз, да еще каждому объекту назначать айди на поверхность. Извините, но.. лень. Думал, что есть способ более простой.Тот скрипт, что вы нашли.. он не годится в моем случае, ибо все равно кучу матов создавать надо.
9
апреля
2017
Вопрос о фасках после экструдинга.. Помогите, пожалуйста.
larrs  Выделять кромки правильно я умею, вроде тут нет промахов. А что такое "значение большое" не понимаю. Если бы где-то четко было сказано  "сколько вешать в граммах", тогда другое дело. Деталька-то смешная свиду..umkaseverniy  Благодарю! Всё нормально у вас получилось, правда у сплайна отжата галочка Adaptive, что понизило её гладкость.. Попробую сейчас вручную несколько точек добавить, чтобы не смотрелось рублено. Благодарю еще раз!    Понял, что, если я буду делать к примеру что-то большое, а не такую фитюльку, то... макс встанет намертво. Надеялся, что есть какой-то более гладкий приятный инструментарий для этого, думал, что я безнадежно отстал. Но вот.. видимо инструментариев так и не сделали для  ТАКИХ случаев.. :(
9
апреля
2017
Вопрос о фасках после экструдинга.. Помогите, пожалуйста.
umkaseverniy          Скинул сплайн в формате .AI..   Только ведь после импорта в 3Д Максе этого сплайна, я по-любому нахожу разрывы точек, соединяю их, удаляю двойные точки тоже. То есть привожу его в божеский вид. Только потом применяю Extrude или что-то еще. Да, точек (особенно на отверстиях) многовато. Но и деталька не такая уж сложная, чтобы комп зависал - дощечка с двумя десятками дырок.. Это ж смешно вроде. Не? На дырках уменьшал количество точек в свойствах сплайна, но! после аттачинга к главному большому сплайну точки возвращаются, поскольку главный сплайн должен быть плавным, и у него своя интерполяция. А отверстия просто после аттачинга цепляют свойства основного сплайна.... mr.spoilt  Спасибо вам за науку.. Теперь хоть пишу нормальными буквами :)