KasAndrr
Сообщения | Дата |
---|
Для короны и вирея есть множество библиотек с материалами, которые достаточно корректно настроены, есть ли подобное для блендера? Тоесть, я находил несколько подборок, но мне показалось, там все настроено на глаз и результат так себе
| 30.09.2023 |
В блендере как и в любом другом приложении есть функция Merge вершин по расстоянию между ними, все хорошо, но мне нужно объединить только те вершины, которые размыкают-рвут полигональную сетку, а те, которые просто находятся рядом на одной сплошной сетке я трогать не хочу, это возможно как то сделать в два клика? Сетка сложня, поликов под лям, ручками точно не варик
| 20.10.2022 |
[[link:image_uri:608572,]][[/link]]
[[link:image_uri:608572,]][[/link]]
[[link:image_uri:608572,]][[/link]]
[[link:image_uri:608572,]][[image:608572,sky_image_forum]][[/link]]
Открыл проект в более старой версии и некоторые ноды не активны, есть ли способ сделать быструю подмену на рабочие варианты? Их там немало :(
| 18.10.2022 |
Может кто встречал аддон, который добавляет удобный инструмент для релакса сетки во время ретопа? Видел там есть и релак и смуз в блендере, но работать с ними реально не удобно + они игнорят привязку по полику. Хотелось бы увидеть стандартную релакс кисть, как в майке, максе и тд, что бы провел быстро и красота
Цитата KasAndrr:
Может кто встречал аддон, который добавляет удобный инструмент для релакса сетки во время ретопа? Видел там есть и релак и смуз в блендере, но работать с ними реально не удобно + они игнорят привязку по полику. Хотелось бы увидеть стандартную релакс кисть, как в майке, максе и тд, что бы провел быстро и красота
Нашел такой инструмент в RetopoFlow, не совсем удобно каждый раз грузить этот аддон, но уже хоть что то
| 03.10.2022 |
Можно ли както подменить инстанс в сцене, сохранив связь с дубликатами?
| 31.08.2022 |
Если у меня в сцене множество объектов, но 90% это дубликаты, развернув один, можно ли остальным приказать сместить свои UV в сторону, на соседний сет, для корректной запечки?
| 08.06.2022 |
Может есть умный аддон, который может понять, что текстуры одинаковые и не стоит создавать ее дубликат? Загружаю много обьектов в сцену и у всех одинаковое название текстур, но гдет-о они разные, а где-то одинаковые, хотелось бы не плодить лишних дубликатов
| 12.05.2022 |
Цитата Kaiwas:
Цитата KasAndrr:
Триангуляцию умеет делать через OBJ (там есть эта заветная галочка) но мне не подходит этот формат, может кому попадался скриптец какой или можно как-то самому обыграть этот момент?
ctrl+T не помогает?
Это помогает, но я пока работаю в майке и там у меня пересохранение происходит в один клик, и при этом все триангулируется, обнуляются все трансформации и т.д. уже привык не тратить на это более 1 сек:)
| 07.07.2021 |
Есть вопросик по экспорту FBX, нужно на выходе получать триангулированную модельку, в процессе работы приходится часто подгружать сцену на движек и делать это хотелось бы без лишних телодвижений. Триангуляцию умеет делать через OBJ (там есть эта заветная галочка) но мне не подходит этот формат, может кому попадался скриптец какой или можно как-то самому обыграть этот момент?
| 07.07.2021 |
Подскажите, как правильно запекать и выводить карту нормалей из блендера, что бы по тональности она была как в сабстенесе или мармосет? Получается очень светлой
| 23.02.2021 |
Цитата by4ik:
data transfer
Была такая мысля, а в блендере есть приемчики быстро свести положение-масштаб-вращение двух одинаковых объектов, если все трансформации уже применены к данным
| 20.02.2021 |
Цитата by4ik:
Цитата KasAndrr:
Ребзи, нужна помощь по нормалям, была отличная, гладенькая модель, пришлось временно ее перебросить в майку из блендера, когда все вернул обратно, обнаружил артефакты, видно, что загуляли нормали, но как теперь это поправить? Вроде все перепробовал, что умею (шарпы, WeightedNormals), может подскажите последовательность правильных дейсвтий? (на картинке отметил те самые артефакты, а правее оригинал, который не успел погостить у майки)
а оригинальный stl остался с правильными нормалями?
Конечно
| 20.02.2021 |
Цитата PetrT:
тут только ручками убирать-править сетку.в принципе это недолго
Выходит вернуть прежнее сглаживание уже невозможно? Пытаться исправить такую сетку это пустая трата времени, решение так себе:)
| 19.02.2021 |
Цитата ruby_en:
Уберите эту кашу из ребер, для хорошего шейдинга нужна нормальная сетка.
Видимо произошла триангуляция при экспорте.
Нет, так все и было, это STL исходник, там все такое. Вот скидываю топологию образца до майки, они идентичны. Лезть в сетку это последнее, что я хочу, бо там таких косяков с пол сотни
[[link:image_uri:442846,]][[image:442846,sky_image_forum]][[/link]]
| 19.02.2021 |
Цитата ruby_en:
Цитата KasAndrr:
"clear custom split normals data" уже пробовал, как еще их можно сбить?
часть модели скиньте
https://disk.yandex.by/d/Vkg6B-mUu-B60Q
| 19.02.2021 |
Цитата ruby_en:
Цитата KasAndrr:
шарпы, WeightedNormals
Сбейте существующие нормали для начала, потом включайте шарпы
"clear custom split normals data" уже пробовал, как еще их можно сбить?
| 19.02.2021 |
Ребзи, нужна помощь по нормалям, была отличная, гладенькая модель, пришлось временно ее перебросить в майку из блендера, когда все вернул обратно, обнаружил артефакты, видно, что загуляли нормали, но как теперь это поправить? Вроде все перепробовал, что умею (шарпы, WeightedNormals), может подскажите последовательность правильных дейсвтий? (на картинке отметил те самые артефакты, а правее оригинал, который не успел погостить у майки)
[[link:image_uri:442832,]][[image:442832,sky_image_forum]][[/link]]
| 19.02.2021 |
Спасибо!
| 02.02.2021 |
Цитата PetrT:
Цитата KasAndrr:
В блендере чет не выходит, ручками расставлять харды и т.д. пока не рассматриваю - моделька то может быть и посложнее.
Edge Split пробовали?
У меня не вышло, но этж придется ручками все выбирать, а сеточка та вся из треугольников, тобишь быстро не получится)
| 02.02.2021 |
Ребзи, помогите разобраться с нормалями в блендере. Есть вот такая штука от часов, она из фьюжена 360, нормали пляшут, в максе я это все поправил за несколько сек, сделал брейк в модификаторе Edit Normals и кинул смуз групп. В блендере чет не выходит, ручками расставлять харды и т.д. пока не рассматриваю - моделька то может быть и посложнее. Часть модели можно качнуть тут https://yadi.sk/d/5TymfRWN_01laQ
[[link:image_uri:437863,]][[image:437863,sky_image_forum]][[/link]]
| 02.02.2021 |
Цитата StunBreaker:
Offset even
Тот Offset, что идет во вкладе Геометрия, стоит на 0
| 06.01.2021 |
Подвис на одном моменте, он касается создание каркасов, как бы вы его сделали, что бы было быстро и правильно, для примера возьмем обычный бокс, которому нужно сделать скелет (12 граней), важно, что бы в сечении был квадрат и не было вот такой чехарды (идет схождение к некоторым вершинам). В максе всегда хватало свойств сплайна, даже обленился юзать Loft
[[link:image_uri:431203,]][[image:431203,sky_image_forum]][[/link]]
| 06.01.2021 |
Есть момент, который сильно бесит. Создавая примитив, часто нужно поменять его габариты и полигонаж, особенно, когда моделинг сложный и нужно в итоге связать много чего в аккуратную сетку, в максе это было чертовски удобно делать, а тут дают лишь одну попытку и потом приходится выполнять много лишних действий. Но проблемку решает аддон QBlocker, теперь в любой момент можно вернуться к настройкам фигуры, беда лишь в одном - положение этой вкладки неудобное, реально ли ее сдублировать, допустим, в выпадающее боковое меню (там где item, tool ..)?
И еще вопросик, подскажите толковый аддон для клонирования по кругу, да, можно делать через array, но это же издевательство)
[[link:image_uri:430469,]][[image:430469,sky_image_forum]][[/link]]
| 02.01.2021 |
Цитата Kaiwas:
Цитата D-d_Man:
требуется предварительное нажатие Tab. А нельзя ли сделать автоматическую активацию режима редактирования, т.е. в режиме объекта нажал "1" и сразу перешел в режим редактирования вершин ( рёбер или фейсов)
а. ыш вы чего захотели )))
не встречал подобного. так-то можно заскриптовать и повесить на скрипт комбинации. но не встречал.
Цитата D-d_Man:
нажал "1" и сразу перешел в режим редактирования вершин ( рёбер или фейсов)
а назад как? просто табом? не весело
Цитата D-d_Man:
Думаю - посоны про такое спрашивают - было бы достаточно удобно.
Лакшери какое-то ) Но спрошу у знакомых
Да, назад можно через таб, а почему и нет? Зачем его бомбить тысячу раз в день, если можно сразу напрямую обратиться к подобъектом?
| 27.10.2020 |
Есть такой вопросик. В процессе работы, частенько жму автоматом цифры 1, 2, 3 и это начинает скрывать слои, что подбешивает иногда, реально ли в блендере сделать так - нажал 1, он автоматом перешел в режим редактирование вершин объекта, нажал 2 - в режим ребра, грани, 3 - полики?
| 26.10.2020 |
Цитата ruby_en:
Цитата KasAndrr:
А созданный примитив, над которым я не выполнял еще никаких действий, можно изменять параметрически? Табличка с настройками пропадает раз и навсегда?
f9
Сборник советов по моделированию в блендер:
https://www.youtube.com/watch?v=Fo-YpLmEkkU
Спасибо!
| 23.10.2020 |
А созданный примитив, над которым я не выполнял еще никаких действий, можно изменять параметрически? Табличка с настройками пропадает раз и навсегда?
| 23.10.2020 |
Что же они готовят для 3.0 :)
| 22.10.2020 |
Цитата stakatch:
отчасти разобрался со своими вопросами, заодно нашёл неплохой пример т-34-85. Сварные швы тут отдельными мешами сделаны. Это верный подход?
<phttps://www.youtube.com/watch?v=lFPQ6WBUAmU
Для хайпольки под запечку годно, а так, в сабстенсе есть отличная кисть для сварных швов
| 20.10.2020 |
Ребзя, а можно в блендере удалять вершины, грани, феиси без всплывающего окна?
| 16.10.2020 |