Сообщения | Дата |
---|
Добрый день. Счетчики в профиле обнулились, хотя по факту все на месте, просто отображение некорректное.
| 20.09.2016 |
Цитата Romaneus:
Что за геометрия, чем просчитываете? Настройки поокажите.
вот геометрия:
http://joxi.ru/4AkeLd5TMd76Wm
просвечиваю сканлайном (просто потому что вирей вылетает почему-то)
вот настройки и как выглядят мэши с настроенным кейджем:
http://joxi.ru/KAx9pyxU4yEyqr
ЗЫ сразу говорю, что делаю сее в первый раз)
нашел проблему:рендерил сканлайном, а материал на объектах был виреевский.накинул standartmtl и все сразу получилось)
| 19.09.2016 |
Всем привет!
Чтобы не создавать новую тему, решил тут написать:почему при запекании нормалей с хай на лоуполи сохраненная карта пуста:
если подвинуть cage так, что он пересекает геометрию, то получается такое:
что делаю не так?
| 19.09.2016 |
Привет из Петербурга
| 17.09.2016 |
Цитата DoCentttt:
Цитата Kenty:
Пикер работает в любом месте вашего монитора
Ой, да возможно, не спорю. Я про фотошоп не собираюсь спорить. Можно так можно. Ключевой вопрос тут про макс был. Просто тем способом что в максе- - шоп не работает, вот я и привел пример. Ну да я думаю мы друг друга поняли, и спор бессмысленн.
Я не спорю.
В максе, кстати, пикер за пределами окна программы тоже теряет свою иконку (да, уже сверху писали об этом)
| 16.09.2016 |
Цитата DoCentttt:
В отличии от фотошопа, максовский пикер работает также и за границами рабочего окна программы
Это неправда.
Пикер работает в любом месте вашего монитора (или нескольких). Пикер не активен, если вы просто выведите курсор за пределы окна программы, но если вы нажмете мышью будучи в рабочем поле ФШ и передвинете курсор куда хотите, увидите, что ФШ снимает цвет с чего угодно
Скриншот сделать не могу так как при зажатой ПКМ эта функция не работает) пробуйте
| 16.09.2016 |
Как сгенерировать объект из труб заданной формы и толщины?
Цитата andryxa:
Гонимся за автоматизацией рабочего процесса. Конечно, было бы здорово на выходе получить ВСЁ!
Ну тогда вам в BIM проектирование)
| 14.09.2016 |
Как сгенерировать объект из труб заданной формы и толщины?
Цитата andryxa:
ОГо! Спасибо! Как вариант. Но видите ли, на выходе хотелось бы иметь информацию, сколько каких деталей в этой штуке использовалось.
Когда перейдете к финальной части просто посчитайте, тут не так и много элементов.
Но если вам нужно прям супер точно и супер информативно, можно и какой-то-то чудо скрипт написать.
Как вариант, запариться и сделать это в RailClone, но в любом случае предварительно необходимо будет сделать все элементы вручную, построить точный путь из сплайнов, ну и конечно сообразить как заскриптовать это все)
| 14.09.2016 |
Как сгенерировать объект из труб заданной формы и толщины?
Не думаю, что есть легкий и быстрый способ сделать ИМЕННО ТО, что вам нужно, но можно довольно быстро сделать болванку из которой можно будет потом вылепить нечто очень похожее.
Примерно так:
ЗЫ все стандартными средствами макса
| 14.09.2016 |
Подскажите сборник моделей деревьев
уверен, что это именно R&D Rroup iTrees vol.5 Pine Trees
http://rendering.ru/ru_ru/itrees-vol5-pine-trees.html
| 07.09.2016 |
Моделирование дерева сложной формы, способы автоматизации.
akkoxe, лучше GrowFX еще ничего не придумали
| 04.09.2016 |
немного более системный поход:
для такого метода нужен скриптик Loop Regularizerhttp://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/loop-regularizerвообще без него не представляю свою жизнь
| 04.09.2016 |
Цитата Qwenergy:
Здравствуйте, подскажите подсказать алгоритм построения фаски 3d фигуры на основе сложной полилинии без искажения геометрии тела
Если вам не принципиальна правильность сетки, и к тому же хочется сделать объект под сглаживание и с возможностью по-разному деформировать его , то смело кидайте на сплайн любой сложности модификатор subdivide либо garmet maker.Они полностью заполнят тело вашего сплайна геометрией.
Дальше накидываете модификатор shell, для создания толщины объекта.Потом, в принципе, можно сразу применять turbosmooth. Ну или предварительно накинув edit poly, в котором вы добавите несколько продольных ребер (что придаст жесткости углам), а уж потом кидайте turbosmooth.
Способ хорош, если нет времени возиться с "правильной сеткой" и нужно сделать объект из сплайна (абсолютно любой сложности для любых деформаций или под сглаживание.
Правда, чем сложнее ваш сплайн, тем тежелее будет ваша геометрия.
Удачи!
| 04.09.2016 |
Косяк то ли в материале, то ли в объекте...
такое часто при импорте моделей из других программ. если нет нужды изменять геометрию моста, то не переводите модель моста в editable poly, оставьте в editable mesh
| 31.08.2016 |
Выделение по вертексам перенести по стэку в VertexPaint
Цитата Skorpionchik:
ага, уже нашел, спасибо!)
| 16.08.2016 |
Выделение по вертексам перенести по стэку в VertexPaint
Цитата Skorpionchik:
Цитата Kenty:
Цитата Skorpionchik:
Почему не выдерить вертексы в самом vertexpaint? Там тоже есть софт селекшн. И потом их залить нужным цветом.
Дело в том, что в эдитебл поли я выделил элементы , а потом включил софт селекшн, чтобы выделение распространилось на соседние элименты с необходимой мне величиной (настроил в опциях софт селекшн) и именно такое выделение мне нужно в виде маски. В vertexpaint я не нашел галки.ч тобы он перенял выделение по стэку, а рисовать его самому слишком геморно
Выделите эти же точки в vertexpaint и включите софтселекшн с теми же параметрами. Или красьте прямо в эдитейбл поли.
выделил. только как теперь залить цветом мое выделение? цвет появляется только когда непосредственно кисточкой по объекту водишь
Цитата Skorpionchik:
Выделите эти же точки в vertexpaint и включите софтселекшн с теми же параметрами. Или красьте прямо в эдитейбл поли.
Пардон, не видел кнопки "заливка".Все работает, спасибо огромное!
| 16.08.2016 |
Выделение по вертексам перенести по стэку в VertexPaint
Цитата Skorpionchik:
Почему не выдерить вертексы в самом vertexpaint? Там тоже есть софт селекшн. И потом их залить нужным цветом.
Дело в том, что в эдитебл поли я выделил элементы , а потом включил софт селекшн, чтобы выделение распространилось на соседние элименты с необходимой мне величиной (настроил в опциях софт селекшн) и именно такое выделение мне нужно в виде маски. В vertexpaint я не нашел галки.ч тобы он перенял выделение по стэку, а рисовать его самому слишком геморно
| 16.08.2016 |
Выделение по вертексам перенести по стэку в VertexPaint
Всем привет!возникла потребность перенести выделенную область вертексов, причем учитывая soft selection, по стэку в vertex paint. Чтобы при добавлении модификатора (vertexpaint) мои выделенные вертексы уже были как бы прорисованны. Надеюсь понятно объяснил)Мне нужно сделать маску по выделенным вертексам (с учетом включенного софтселекшна). Если кто-то знает любой другой способ добиться этого, поделитесь, пожалуйстаСпасибо!п.с. делать маску вручную в vertex paint или в canvas paint выйдет очень долго - объект сложный.
| 16.08.2016 |
Что можно улучшить, так больше жить нельзя!
Цитата Lier:
откройте любой сборник Archinteriors, посмотрите, покрутите. Поймете что к чему.
Тут сильно не соглашусь.
Даже сейчас, когда настройки вирея для меня не проблема, я не всегда могу понять настроек некоторых интерьеров этих сборников.
Иногда они кажутся весьма кривыми и нереально мудреными.
К тому же, вариантов настройки сцен в Archinteriors много - не проверял все, но те, что видел были настроены по-разному.
Кроме того, с выходом разных версий VRay подход к настройкам тоже менялся. Сейчас с новым поколением движка все стало настолько простым, что это уже практически другой рендер.
Лучше все-таки, наверное, смотреть/читать уроки - там информация систематизирована. А вот залезать в в чужие сцены не зная базы скорее всего только запутает пользователя.
| 10.08.2016 |
Модные тенденции в дизайне интерьеров на 2016 год.
все самое модное в Швеции (ну и в Скандинавии вообще) здесь:http://trendenser.se/
| 24.05.2016 |
https://www.google.ru/search?q=ficus+microcarpa+leaf&newwindow=1&espv=2&biw=2133&bih=1238&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUKEwj6rfHyiOPMAhXE2RoKHdvRCrwQ_AUIBigB&dpr=0.9
| 18.05.2016 |
Цитата Medonozza:
Цитата Plutonium:
Разве для финального рендера прогрессив подходит
Да, конечно, очень хорошее решение для ограниченного времени на рендер.
Скажу больше: он рендерит быстрее адаптива (сравниваю количество шума)
| 12.05.2016 |
soft selection в свитках editable poly
| 05.04.2016 |
модификатор FFD (box)выставляете нужное количество точек и тянете. Это несложно, главное следить, чтобы не сильно исказить предмет
| 05.04.2016 |
Добрый день, подскажите название может кто встречал
X_N, во во)
| 01.04.2016 |
Добрый день, подскажите название может кто встречал
фирма Suspendu
буквально первый же поиск в гугле по картинкам выдал нужные ссылки. не ленитесь
| 01.04.2016 |
Не надо жалеть. Уж кто кто, а эта женщина прожила ярчайшую жизнь и оставила после себя великое наследие.
Вечная память
| 31.03.2016 |
Предложения по улучшению сайта
По поводу закладок (не знаю может и писали уже, не нашел), жутко неудобно, что сортировка добавленных в закладки моделей происходит наоборот - от самой давно добавленной до самой недавней. Можно ли сделать наоборот, либо просто сделать так же возможность менять способ сортировки?
Спасибо
| 02.03.2016 |
Делал примерно так:
-сделал болванку из сплайнов (таким образом как выглядел бы смотанный шнур - восьмерками, с нахлестом друг на друга), петель 10-12
- применил модификатор bend на 360 градусов, чтобы закрутить наш кабель в цилиндр
- применил модификатор noise, чтобы создать разнообразие в изгибах
- несколько раз скопировал нашу заготовку, крутя в сторону с зажатой клавишей shift. У каждой новой копии менял значение seed, чтобы все они были разными
- на все объекты сразу применил модификатор FFD и сжал центральную часть всех объектов
- создал кольцо нужного размера и поставил на место изгиба
- вручную двигал нужные вершины сплайнов, которые выходили за пределы кольца или врезались в него
все)
| 17.02.2016 |
что-то типа того?
| 14.02.2016 |