Хайполи
Активность: 187
Сообщения | Дата |
---|
Цитата PetrT:
Вы видимо велосипед пытаетесь изобрести при том что он уже изобретен.
Да в том то и дело, что не все умеют ездить на велосипеде... Вот Вы умеете кататься на уницикле? Я умею...
| 28.02.2021 |
Цитата PetrT:
по итогу у вас картинка получилась неплохая но отсутствую лучи света на полу. Как будто за окном ничего нет.И пример был бы более показателен если была бы хоть одна цветная текстура
Согласен, но это был показательный пример, что можно сделать в принципе без света. Разумеется, свет необходим для этой самой "фотореалистичности", но с его мощностью нужно работать аккуратно, балансируя с настройками гаммы, экспозиции и баланса белого, которые в зависимости от ситуации нужно снижать или, наоборот, увеличивать... Например, потолочные светильники при таких параметрах, даже если там хоть какой-то emission будет задан, будут светиться так сильно, что их самих не будет видно, поэтому все эти настройки нужно снижать, а за окном делать очень слабое солнце и пошло-поехало... Если луч солнца выжигает пол, значит, нужно пробовать снижать мощность солнца, если не проходит, то снижать мощность экспозиции и т.п. Универсальных настроек не существует. Но всегда целесообразно начинать с выставления завышенных установок по балансу белого и экспозиции и с заниженных настроек источников света.
Можно было настроечную таблицу для телека скачать, не додумался.И да, насчет лучей из окна. В Дефолт-Сити люди, живущие в муравейниках, зачастую вообще солнца не видят из окон просто потому, что соседний дом его перекрывает. Ситуация очень распространенная в так называемых "спальных районах" эконом-класса... Так что по "лучам света" не всегда стоит заморачиваться...
| 28.02.2021 |
Цитата Стрелец:
еще немного и фекалити всех пошлет подальше удалит посты и скажет что больше не вернется
Не дождетесь
| 28.02.2021 |
Цитата Yu-Rock:
Подскажите ,как у сцен, моделей в блендере с продажами на стоках?
Если будете табуретки делать, то глупо их впаривать блендер-сообществу (это даже неуважительно). А если такие модели: https://blendermarket.com/products/ava---beautiful-female-character то легко можно подняться. Посмотрите, уже больше 200 продаж, а это больше $8 тыс. Причем эта модель продается и на других стоках.
| 28.02.2021 |
Цитата ruby_en:
Вы покажите хоть что то из интерьеров ваших, может там действительно все хорошо так как на словах получается. А то учите других
Я поведаю лишь о фундаментальном принципе. Для того, кто постигнет этот урок, не составит сложности составить качественный виз в стиле Короны.
Его суть состоит в том, что источники света в сцене, их количество и мощность играют факультативную роль по отношению к настройкам гаммы, экспозиции и баланса белого. Они нужны лишь для формирования направления (рассеивания) света и теней. Фактически источники света нужны лишь для того, чтобы отмеченные настройки начали работать. Ну и для, этого самого, дизайна, разумеется.
Я приведу пример освещения внутреннего пространства дефолтным точечным источником, мощностью 10W, расположенного в 4 метрах от окна помещения, площадью 10*10 м., в котором будут расположены три Таблицы Сивцева (для проверки зрения). Помещение будет белым с нулевыми настройками BSDF (т.е. без эффектов). Никакого окружающего света сцены (Surface Strength - 0), никакого АО. Цель – получить яркие картинки с отчетливым видением букв без их «пережога».
*запасайтесь попкорном, будет интересно*
в принципе на эту тему можно видео снять, но мне не очень охота...
Итак, вот схематичное изображение нашей сцены. На данном скриншоте я отделил крышу от здания, чтобы было видно, что внутри:
[[link:image_uri:445172,]][[image:445172,sky_image_forum]][[/link]]
Ого! Да? Ну дык...
Обратите внимание на маленькую табличку, отмеченную стрелкой. Задача состоит в том, чтобы сделать относительно качественный рендер таблицы, находящейся у самой стены (камера вращается с одной позиции влево-вправо), и чтобы картинка после обработки в GIMP получилась вполне себе яркой и отчетливой. Но есть важное условие: при ее рендеринге нельзя допустить засвета таблиц, расположенных у окна (по крайней мере первых сверху трех рядов маленькой таблицы).
Уже сама экспериментальная схема до ее апробации намекает на несостоятельность концепции внутреннего освещения пространства за счет наружных источников. Нетрудно догадаться, что увеличение мощности светильника первым делом вызовет "пережог" маленькой таблицы, а затем хотя бы наполовину засветит стоящую у окна таблицу. Только после этого можно выйти на какую-то более-менее нормальную яркость для рендеринга настенной таблицы. Проверим…
Вот как выглядит наш дом с крышей на начало эксперимента. Лампочка на 10W – это наше все… А я, напомню, нам нужны белоснежные картинки!
[[link:image_uri:445173,]][[image:445173,sky_image_forum]][[/link]]
Что-нибудь видите? Подождите, мы еще внутрь не зашли.
Ну давайте вначале попробуем эту глупую затею с увеличением мощности светильника... 4000W и сказать, что прям "бело", я бы не сказал... Зато на стене уже почти "пережог" появился...
[[link:image_uri:445174,]][[image:445174,sky_image_forum]][[/link]]
А все потому, что «занавески» при такой мощности уже начали «полыхать». Информация о диоптриях в таблицах уже стерлась, нижние ряды поползли. Малейшая корректировка контраста и все будет выжжено наполовину (как у D-d_Man, который "решил" проблему пережогов не знанием "матчасти", а тупо сделав тусклое изображение). При этом комната по-прежнему серая, а запас по яркости и контрасту для постобработки исчерпан. Тут нечего редактировать, деление вправо-деление влево, все на максимуме:
[[link:image_uri:445175,]][[image:445175,sky_image_forum]][[/link]]
Но хватит заниматься унитазерской бессмыслицей. Возвращаем мощность светильника на 10W, т.е. на дефолтное значение (в реальной сцене, конечно, к мощности не следует относиться формально, но это показ принципа, а не "три-дэ-визуализация"). Вот в каких потемках предстоит работать камере (даже окна не видно, светильник далековат):
[[link:image_uri:445176,]][[image:445176,sky_image_forum]][[/link]]
Ну и теперь приступаем к настройкам экспозиции, гаммы и баланса белого (остальные настройки дефолтные):
[[image:445177,]]
Обратите внимание на то, что картинки имеют некий «туманный налет» при сохранении детальности – это именно то, что нужно (это как раз тот «запас» по яркости, который нужен на этапе постобработки):
[[link:image_uri:445179,]][[image:445179,sky_image_forum]][[/link]]
[[link:image_uri:445180,]][[image:445180,sky_image_forum]][[/link]]
Засвет справа от таблицы теперь не такой контрастный и в реальности не будет сопряжен с выжиганием текстуры.
Ну что, осталось "гимпануть":
[[link:image_uri:445181,]][[image:445181,sky_image_forum]][[/link]]
[[link:image_uri:445182,]][[image:445182,sky_image_forum]][[/link]]
Ура! Мы получили белую и хорошо детализированную картинку почти при полном отсутствии света!
Давайте, напоследок, чуть увеличим разрешение, подбавим сэмплов и еще раз насладимся результатом от наружного 10-ваттного светильника, сделав рендеринг и постобработку картинки у окна!
Вот, она, красавица:
[[link:image_uri:445183,]][[image:445183,sky_image_forum]][[/link]]
Вывод: «засветы», «пересветы» и всевозможные «пережоги» у 9/10 визуализаторов говорят о том, что они не знакомы с экспозицией, гаммой и балансом белого. Я не знаю как в Короне (она мне абсолютно неинтересна), но Суслик при правильном приложении мозгов способен демонстрировать едва ли не чудеса «ночного видения» с очень высокой степенью детализации. А это означает, что проблему засветов на ярких, красочных рендерах в абсолютном большинстве случаев можно решить.
P.S. Оцените пост хотя бы за его длину.
| 28.02.2021 |
Цитата D-d_Man:
вы опять зачем то фантазируете, зачем то пережгли мою картинку, я вас искренне не понимаю. Извините - но моя картинка была конечным продуктом - там уже ничего не надо крутить. И поверьте ни в короне, ни во врее ничего не пересвечивается. Я прикрепил нормальную картинку - вы её зачем то испортили вот и весь сказ.
А то я не догадался, что это "конечный продукт".
А потом еще говорят, мол, "че Суслик для интерьерного виза не подходит"... Потому что забудьте про глупость, что комната должна освещаться светом из окна! Свет из окна только для бликов на полу и тарелках, остальное освещение должно имитироваться экспозицией и балансом белого, а потом детализироваться контрастом на стадии постобработки.
Цитата D-d_Man:
Я сделал качественное изображение, без пересветов, переэкспоциции и прочего.
Ну раз Вы так считаете, то и я буду считать, что оно качественное. Не составляет никакой сложности сделать тусклую картинку без пересветов.
| 28.02.2021 |
Цитата D-d_Man:
Если у вас начинает взрываться тюль и прочие предметы интерьера - просто может стоит получше поработать над освещением.
У меня ничего не "взрывается", у меня все хорошо. Что касается Вашей картинки: выглядит как черновик.
Цитата D-d_Man:
много дорог то уже проторено было и до вас
а я лесом пойдуD-d_Man, вот Ваша картинка, в варианте, близкому к Короне:
[[link:image_uri:445126,]][[image:445126,sky_image_forum]][[/link]]
Что мы наблюдаем? Да ту же самую ошибку! На Вашем рендере не было оставлено "места" под работу с контрастом: стоило сделать чуть светлее и за окном "взорвалась" водородная бомба.
Иными словами, Вы не работали с балансом белого и экспозицией на стадии настроек рендеринга. Нужно было врубить кривую белого и снижать мощность света за окном, т.е. сделать картинку в плане рассеивания света более нейтральной. А потом в графическом редакторе втопить контраст: и получился бы приличный запас на тюль, а само помещение было бы ярче. Кроме того, каустику нужно включить и уровень сэмплирования повысить (а то даже кастрюля в пикселах).
| 28.02.2021 |
Цитата Kaiwas:
денойз можно и включать
Ах, да. Еще один популярный миф состоит в том, что денойз нужен лишь для рендеринга на 486-й машине с разрешением картинки со спичечный коробок... Тут то нам обязательно поможет эта "волшебная" турбо-пипка!
На самом деле денойзер можно сравнить с полированием объекта, призванным снять тончайшие слои обрабатываемого материала. Если вы обрабатываете неотесанное бревно, то из него не получится статуи Деда Мороза, сколько не три его наждачной бумагой. А если мастер сделал высокодетализированную статую Снегурочки, то дополнительная обработка придаст лишь совершенство всем ее формам...
Поэтому шумоподавление никак не способно "испортить" картинку при 2-3 тысячах сэмплов. Во всяком случае на тех значениях, которые являются дефолтными (radius 25 также ничего не испортит). Картинка уже настолько высокодетализированна, что денойзер сглаживает уже невидимые глазу "микропиксели". Но при этом он выполняет "страховку" от артефактов, которые могут быть вызваны применением каустики.
Несмотря на это, до сих пор популярно голословное умозаключение о том, что если при трех тысячах сэмплов отключить денойз, то картинка станет "еще детальнее", менее "замыленной". Ничего не станет! А вот пару "светлячков" или едва заметный "песочек" где-нибудь на тарелке под чашкой или в отражении получить можно!
| 28.02.2021 |
И еще не вздумайте использовать фильтр filmic, если нужна пресловутая "фотореалистичность". Да-да, знаю, сейчас на меня набросятся, мол, сам Эндрю Прайс его рекомендовал, а я то кто... Но, во-первых, что-то я не увидел ни одного архвиза от Эндрю Прайса, кроме как совсем "детского" в обучающих роликах. Во-вторых, принцип этого фильтра очень далек от имитации широкого динамического диапазона (как это заявлено). Если условно выбрать самое яркое место в кадре и самое темное, то Filmic всего-навсего выбирает "золотую середину", создавая сильный неконтрастный беловатый налет, который достаточно сложно убрать в графическом редакторе без выставления избыточных, а порой даже пиковых значений контраста, искажающих всю цветовую палитру... Это не широкий, а скорее "промежуточный" диапазон. Этот фильтр может использоваться в совокупности с тонкой цветовой настройкой при создании заведомо нереалистичных сцен, в частности, мультфильмов, фэнтези всяких, но в интерьерном визе это зло...Вот еще одно концептуальное соображение, которое я вывел для себя опытным путем. По сути оно повторяет вышеизложенное.
Не знаю, откуда это пошло, но почему-то все пытаются превратить окно в прожектор, выставляя за ним источник света, сравнимый по яркости излучения со взрывом водородной бомбы. Т.е. визуализатор мыслит так: как и в реальности комнату освещает солнышко, так и мы будем следовать этому закону природы. Пусть мы выжжем дотла тюль, сделаем слепые пятна на паркете и даже ковре, но зато окно-фонарь будет давать свет в комнате, а Корона, на которую мы все молимся, избавит нас от шума...
Данная мысль в корне ущербна и неправильна, потому что сразу выдает человека, никогда не державшего в руках фотокамеру. С позиции фотографии такие засветы являются браком и говорят лишь о непрофессионализме фотографа. Поэтому о каком "фотореализме" идет речь - непонятно.
Решение кроется в тонкой работе с экспозицией, гаммой и балансом белого. Но у меня есть предчувствие, что Корона выльет кучу цифровых нечистот, если чуть приглушить ионизирующий свет за окном.
| 27.02.2021 |
Цитата Revered:
Но вплане цветокора и грейдинга Давинчи пока что все равно вне конкуренции.
Не хочется мусорить в чужой ветке (приношу свои извинения автору темы) просто как бы уроню, что цветокор для рендер-секвенции не такой могущественный, как при съемке видео на утюг. Вот при съемке видео на утюг - да, тут интересно работать в Давинчи, потому что результат реально впечатляет. Но если Вы посмотрите на цветовые уровни рендер-секвенции, то за рядом мелких придирок там править фактически нечего. 95% работы делается на стадии настроек самого рендера. Все что остается в видеоредакторе - это чуть подправить контраст, сделать местами посветлее и т.п. Ну я, например, еще ключами делал анимацию контраста и экспозиции, но это как бы исключение. Я не беру в расчет наложение эффектов, VFX и т.п. Я сейчас говорю про ту же архивизную анимацию, или, как говорят унитазники, "облет камеры"... Если качество рендера оставляет желать лучшего, то Давинчи ничего не "наколдует", чего нельзя сказать по отношению к видеозаписи, где кривые "в разные стороны" и можно крутить "гашетки" по принципу "хуже все равно не будет"...
| 27.02.2021 |
И да, самое главное то забыл! Источники света: во-первых, никаких искусственных источников света, во-вторых, Вам нужно подобрать идеальный баланс между яркостью картинки и яркостью источников света. Советую начинать с небольшой мощности и сделать больший упор на баланс белого, иначе светильники будут выжигать стены. Иными словами, суть: лампочку на минимум, баланс белого на максимум. В графическом редакторе за счет контраста избавитесь от налета.
Цитата Ingvarr.:
согласен, но буду на GPU
OptiX включайте! Но только не денойз-оптикс!
| 27.02.2021 |
Цитата Kaiwas:
некоторый денойз таки подклоючается именно в композе.
Подключайте, сделайте лучше, чем у меня. И без АО между прочим.
| 27.02.2021 |
Цитата Ingvarr.:
неплохо сделано - вплане чистоты виза, но какие у вас настройки?
Боюсь, на CPU это займет целую вечность, но тем не менее. Я тратил месяцы на то, чтобы подобрать оптимальные настройки для анимации, но когда речь идет о статичной картинке, я, откровенно говоря, не понимаю людей, как у них может не получаться сделать красивую картинку на Суслике...
[[image:445103,]]
[[image:445105,]]
[[image:445106,]]
Количество сэмплов можно уменьшить до 2048. Количество отскоков (max bounces до 32). У Вас получится очень яркая картинка, будут выжженные места. Поэтому экспериментируйте с Exposure (убавляйте постепенно по 100).
Дайте попробую объяснить принцип, которые многие не понимают: Вы должны достичь максимальной яркости без выжигания текстур, оставив при этом место для регулировки контраста на стадии постобработки.
Делайте пробные рендеры на 512 сэмплов. Если при таком их количестве пережог, то не пытайтесь пробовать на большем количестве, меняйте настройки.
| 27.02.2021 |
Ingvarr, кто Вам сказал, что денойз нужно включать в композитинге нодой? В первую очередь, убирайте денойз из композитинга раз и навсегда!
Вот мой образец, если что ( https://b2.3ddd.ru/media/images/tinymce_images/1b7fb112db0ca8325a58c6e38f99bb07.jpeg )
Весь мой композитинг:
[[link:image_uri:445099,]][[image:445099,sky_image_forum]][[/link]]
| 27.02.2021 |
Цитата городецкий:
У меня есть аквариум с налитой водой. в нем на дне трубка с отверстиями через которые выходит кислород.
А что вы понимаете под словосочетанием "налитая вода"? Типа емкость, заполненная вокселами и запеченная в меш?
Я бы просто анимировал летящие кверху полупрозрачные шарики. Воды все равно в реальности не видно через стекло, видно лишь преломление света, что по части шейдинга. То же и с рыбками, которые будут в прямом смысле летать по воздуху, а не грести плавниками воксели...
| 27.02.2021 |
Кстати, пусть это звучит и еще более странно, но в плане хардкорного битрейта Shotcut впечатляет. У меня был рекорд где-то 1,4 гигабит в секунду в Шоткате. В Давинчи я максимум смог разогнать свой видос примерно до 600 мегабит/сек.
| 27.02.2021 |
Цитата Revered:
Я сейчас скажу возможно шокирующую вещь, но из ресова не кодят в пожатый ютьюбовский формат в H264 кодеке. Ну то есть кто-то наверное так делает но эти люди немножко не правы.
А я Вас немного удивлю: если Вы подумали, что я дурачок, который повелся на вкладку "Youtube", а не сделал все настройки самостоятельно, то Вы ошиблись.
Цитата Revered:
С ресолва выводится максимально качественный файл через например DNxHR 12-bit который потом уже через например Xmedia recode перегоняется в необходимые форматы с нужными кодеками, сжатием и прочим.
Больше чем уверен, Вы даже не пробовали делать DNxHR, потому что разницы между H.264 Вы не увидите. А вот когда зальете на Youtube и первое и второе, то увидите, как кодеки покоцают Ваш DNxHR и превратят в нечто напоминающее H.264. Так что идея сначала делать видео с "киноИлитным" качеством, а затем его переводить в какой-то формат, чтобы затем его ютуб еще и под себя покоцал (итого три конвертации) оторвана от реальности.
P.S. Есть ролики, которые выглядят хорошо в FHD. На то одно из двух оснований: 1) ролик залит до ужесточения YouTube политики к качеству видеоконтента; 2) канал имеет достаточное количество подписчиков, хорошо раскручен, а потому YouTube сразу присваивает ему кодек VP9 вместо AVC (ПКМ - Статистка для сисадминов).
| 27.02.2021 |
simon310, честно говоря, не могу это найти в Maya 2020...
[[link:image_uri:445069,]][[image:445069,sky_image_forum]][[/link]]
| 27.02.2021 |
Цитата Skorpionchik:
scale 100 это просто множитель, изза несоответствия единиц измерения при переносе атоматом скейлится.
Не совсем. Вверху на картинке было 100 лишь потому, что я сделал apply scale в Blender. А на самом деле scale почти достоверно копируется из Blender (с учетом округления):
[[link:image_uri:445058,]][[image:445058,sky_image_forum]][[/link]]
[[link:image_uri:445059,]][[image:445059,sky_image_forum]][[/link]]
А насчет Freeze Transofrmations в Maya (аналог apply scale в Blender), то да, это окончательный шаг. Scale становится единицей и теперь уже возможно логичное масштабирование:
[[link:image_uri:445061,]][[image:445061,sky_image_forum]][[/link]]
В общем, Blender должен "снюхаться" с Maya в плане FBX. А через Maya возможен корректный экспорт в Houdini, т.к. Houdini предусматривает FBX-мод "Compatible with Maya".
| 27.02.2021 |
TimNik, спасибо! Да, это почти то! Я уже был уверен в том, что на MEL нужно вводить параметры объекта (хотя и это наверняка возможно)!Вот пояснение для тех, кто вдруг не понял решение проблемы:
[[link:image_uri:445056,]][[image:445056,sky_image_forum]][[/link]]
На скриншоте кирпич, импортированный из FBX, о физических размерах которого нам ничего не известно. Если Нажать Ctrl+T, то видно, что возникает универсальный манипулятор, отображающий значения и позволяющий их корректировать. В данном случае я увеличил длину кирпича с 250 до 260 мм. Круто!
| 27.02.2021 |
simon310, спасибо, но мне не интересен scale, вопрос был не об этом...
| 27.02.2021 |
Цитата GreatWhiteShark:
А в быстродействии разница есть между бесплатной и платной версией?
Есть один маленький, но глупо звучащий секрет, в который никто никогда и ни за что не поверит (и это хорошо): каким-то невероятно чудодейственным образом кодирование в Blender лучше "снюхивается" с алгоритмами YouTube, чем при использовании того же видеокодека в DaVinci Resolve 17... есть большая разница между тем, как Ваше видео воспроизводится в плеере винды и тем, как оно будет выглядеть на Вашем ютуб-канале... Проведя больше десяти тестов (я просто выкладывал на свой аккаунт в ограниченном доступе разные варианты настроек кодирования и сравнивал), я пришел к выводу, что для монтажа и кодировании 3D-анимации Blender совсем не так плох, как его интерфейс. Такое впечатление, что Blender "обходит" повторное перекодирование ютубом.
На холодильник (при 50 FPS, если другая частота, то keyframe interval выставляется по формуле "FPS:2"). Если будут проблемы со звуком, то снизьте sample rate до 48 000.
[[image:445048,]]
И да... Минимум 2k на Ютуб! Иначе не получите vp09, если канал не раскручен. Иными словами, качество будет как на телефон.
| 27.02.2021 |
По Maya отдельного раздела на ресурсе нет. Незначительное количество фрагментарных тем хаотично разбросано по форуму. Предлагаю провести кодификацию вопросов, возникающих у новичков (и не только), в рамках данной ветки.
Ну и начну я...
Как известно, Maya позволяет задавать рабочие единицы измерения в миллиметрах, сантиметрах, метрах, дюймах, футах и ярдах. Так, на скриншоте мы видим зеленый кирпич, созданный, в Maya, и красный кирпич, созданный с теми же физическими параметрами в Blender и импортированный в Maya посредством FBX:
[[link:image_uri:445024,]][[image:445024,sky_image_forum]][[/link]]
Кирпичи одинаковые по размеру. Следовательно, перенос геометрии осуществлен успешно. Это означает, например, что если рендеринг персонажной анимации планируется в Maya на Arnold GPU или Redshift, то совсем не обязательно моделировать в Maya объекты обстановки. Да и сам персонаж может быть смоделирован в Blender, а риг сделан в Maya.
Однако проблема состоит в том (возможно, это не проблема Maya, а мое незнание этой программы как неофита), что, если бы не расположенный рядом зеленый кирпич с заведомо известным размером, то невозможно было бы догадаться, имеет ли красный кирпич правильный физический размер, или нет. Потому что нажав на него, мы не увидим вкладки IMPUTS с соответствующими показателями ширины, высоты и глубины, зато мы видим сбивающий с толку scale 100:
[[link:image_uri:445025,]][[image:445025,sky_image_forum]][[/link]]
Но, как выяснилось, это никак не связано с Blender. Я скачал первую попавшуюся модель в FBX (причем 2021 года) с другого стока и получил то же самое:
[[link:image_uri:445026,]][[image:445026,sky_image_forum]][[/link]]
Т.е. можно "играться масштабом" относительно Эйфелевой башни в сцене или соседского кота Васьки, но каковы реальные физические размеры этого меша - тайна, покрытая мраком.
Можно, конечно, замерить кота Ваську, сделанного в Мае, потом найти в интернете физические размеры этого автомобиля. Затем "нарезать" с помощью дубликатов кота некое подобие метрической линейки соответствующего размера и затем под нее "подогнать" scale автомобиля. Ну то есть создать "зеленый кирпич" с размерами автомобиля :)
Напротив, Блендер всегда показывает физические размеры импортированного FBX-объекта в заданных единицах измерения. Нередко масштаб объекта отражается неправильно (в том числе из-за использования доисторического софта "разработчиками"), но, по крайней мере, мы всегда можем изменять его до такой степени, пока один из параметров автомобиля (ширина, высота, глубина) не окажется соответствующим заводскому параметру (придется загуглить):
[[link:image_uri:445032,]][[image:445032,sky_image_forum]][[/link]]
Maya эти параметры не отражает, но я надеюсь, что я просто плохо разобрался в теме.
Ну так есть ли такая проблема в Maya? Как можно увидеть размеры меша, импортированного посредством FBX?
| 27.02.2021 |
Цитата МюФ:
Ещё раз кратко - параметрический объект запекается в полигональный при перегоне.
Пожалуй, создам отдельную тему по майке, чтобы не разжигать тут холивар. К Блендеру как раз нет вопросов, он с FBX, если это только не версия 6100 (любимая версия формучан, которая уже лет как пять не открывается ни одной актуальной программой), вполне нормально работает.
| 27.02.2021 |
Цитата Kaiwas:
Если важно с размерами c CADовской точностью - можно солидворкс пользовать или хотя бы FreeCAD.
Причем тут "CADовская точность"?Вы размер скачанной ложки будете по размеру чайника оценивать, имеющегося в сцене?
| 27.02.2021 |
В общем подправил внутренние края ванны "методом тыка" (пришлось увеличить общее количество вертиксов на четыре, итого 44):
[[link:image_uri:444909,]][[image:444909,sky_image_forum]][[/link]]
[[link:image_uri:444910,]][[image:444910,sky_image_forum]][[/link]]
Решил проверить правильность сетки, экспортировав ванну в FBX и уже в майке применить аналогичный 4-й уровень сабдива. Все работает:
[[link:image_uri:444911,]][[image:444911,sky_image_forum]][[/link]]
[[link:image_uri:444912,]][[image:444912,sky_image_forum]][[/link]]
Единственный вопрос возник относительно масштаба. Даже если в Блендере в настройках экспорта выставить transform-scale-0.01, то все равно размер ванны будет непонятен относительно иных объектов в сцене мая. Не могу понять, где вообще в майке показаны размеры объекта в см., а не scale. Нужно разбираться.************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************
Сформулирую проблему более корректно. Уверен, многие знают ответ. Речь идет о том, насколько дружно могут работать Blender и Maya (или не могут).
Создаем в Maya красный кирпич с размерами по ГОСТ в миллиметрах:
[[link:image_uri:444969,]][[image:444969,sky_image_forum]][[/link]]
Экспортируем его по дефолтным настройкам в FBX (следует заметить, что Maya с апдейтами использует последнюю версию FBX (2020.1.1), Blender, наверное, тоже), а затем открываем в Blender:
[[link:image_uri:444972,]][[image:444972,sky_image_forum]][[/link]]
Как видно, все прошло идеально. Даже не пришлось менять оси (Y на Z).
Теперь попробуем сделать наоборот: создадим кирпич в Blender:
[[link:image_uri:444979,]][[image:444979,sky_image_forum]][[/link]]
И, следуя дефолтным настройкам, экспортируем его в FBX, а затем откроем в Maya:
[[link:image_uri:444981,]][[image:444981,sky_image_forum]][[/link]]
Maya открыла кирпич, сохранив пропорции и цвет. Но вот только НЕ ПОНЯТНО: КАК ТЕПЕРЬ ПОСМОТРЕТЬ ЗНАЧЕНИЯ WIDTH, HEIGHT, DEPTH? Вкладка Inputs ведь куда-то пропала! Или, может, при экспорте в FBX нужно в Blender что-то дополнительно указывать?
| 27.02.2021 |
Цитата olegwer:
Через несколько дней мне исполнится 35 лет. И в этом возрасте все больше хочется оставлять миру безвозмездно что-то полезное. Как раз к этому времени я дописал книгу, над которой трудился последнее время.
Ну не знаю. Мне вот 38 только что исполнилось. У меня кандидатская диссертация по юриспруденции и более 70 научных публикаций... Если бы все это можно было обменять хотя бы на RTX 3090 с передачей всех авторских прав, я бы даже не задумался...
| 26.02.2021 |
Подскажите, есть ли какие-нибудь книги или целенаправленные туториалы по принципам полигонального моделирования? Не из разряда "как смоделировать тапок", а именно по фундаментальной части. Имеется в виду в целом, не обязательно по Blender (принципы то одни и те же везде).
Вот, например, смоделил я ванну из 40 вершин с подлокотниками под сабдив:
[[link:image_uri:444762,]][[image:444762,sky_image_forum]][[/link]]
[[link:image_uri:444763,]][[image:444763,sky_image_forum]][[/link]]
После сабдива 4-го уровня со Shade Smooth вроде и количество полигонов более чем приемлемое и сама ванна ничего так смотрится:
[[link:image_uri:444764,]][[image:444764,sky_image_forum]][[/link]]
Однако я все равно допустил ошибку:
[[link:image_uri:444765,]][[image:444765,sky_image_forum]][[/link]]
[[link:image_uri:444766,]][[image:444766,sky_image_forum]][[/link]]
Образуется уязвимое место. Но я "методом тыка" пробовал по-разному делать сетку в этом месте. Все равно проблемы избежать пока не удалось. Требуются, как я уже сказал, фундаментальные знания относительно того, как прорабатывать подобные сочленения, а вот с их источниками как раз проблема. Очень много времени уходит на "метод тыка", который не всегда приносит результаты, как в данном случае.
Цитата Стрелец:
я помню что он прощался с форумом и писал что больше никогда сюда не вернется))
просто немного скучно "вариться в собственном соку"...
| 26.02.2021 |
Цитата Skorpionchik:
больше нужен для изучения дизайнера
Ой, не-не... Я про веснушки, щечки, морщинки...
Просто, коль на персонажку в майке нацелился, думаю, надо бы чего еще докупить сопутствующее, че подешевле, чтобы "полный комплект" был на старте...
Понимаю, тут все топят за ZBrush, но цена за год обойдется как Redshift. Пока не потяну. Наверное, правильнее будет установить Mudbox, он наиболее адаптирован к майке и стоит $85/год. Ну а Substance Painter 2021 и того меньше, вот я и поинтересовался.
| 26.02.2021 |
Цитата Skorpionchik:
Покупка через стим не дает доступа к сабстанс сорс.
А что дает "сабстанс сорс"? Библиотеку материалов или что? Работать можно по назначению без этого доступа?
| 26.02.2021 |