Как смоделировать стул.
Я все написал выше, и про Шелл тоже, Ехат тоже самое изобразил на картинке, только кривую сетку нарисовал, может рука дрогнула, но она кривая) Думаю, на это обижаться не стоит. Кому-то надо месяц, кому-то год, 10 лет или всю жизнь
Цитата mainer:
проще всего поднять обрубовочную форму из Plane, с полигонами 1х1.
смоделировать в лоу-поли форму половины стула (в режиме Edge, через Shift), далее скопировать в Reference, наложить зеркальное отображение на копию, Turbo Smooth и Shell, чтобы форма имела объем, а не 1 полигон.
В итоге имеете низкополигональную обрубовочную форму, изменяя которую, вы получаете изменения в готовой высокополигональной моделе с идеальной симметрией
nomaxi, еще разбираюсь. Все, что мне насоветовали - у меня сделано правильно, и дело не в том. Я выяснил, что так плющит объект какие-то настройки в рендеринге, но не pixel aspect.
Вот это обрубовочная форма, но это понятие не я придумал, а Артем Куприяненко, думаю, должны были о таком человеке слышать
я учусь по урокам разных людей, у таких, как: Иван Никитин, Артем Куприяненко, но пока только по тем, что в открытом доступе. О чем знаю, говорю. Или чем могу, тем помогаю)