СообщенияДата

Как смоделировать стул.

спасибо за полезную информацию, насчет голов, я их на архитектуре давным-давно проходил
05.02.2017

Модель на рендере становится плоской

Разобрался. В настройках рендеринга (Render Setup) стоял тип камеры Spherical, это и давало такое искажение после рендера. Вкладка V-Ray - Свиток Camera - Type - Spherical
04.02.2017

Как смоделировать стул.

Я все написал выше, и про Шелл тоже, Ехат тоже самое изобразил на картинке, только кривую сетку нарисовал, может рука дрогнула, но она кривая) Думаю, на это обижаться не стоит. Кому-то надо месяц, кому-то год, 10 лет или всю жизнь Цитата mainer: проще всего поднять обрубовочную форму из Plane, с полигонами 1х1. смоделировать в лоу-поли форму половины стула (в режиме Edge, через Shift), далее скопировать в Reference, наложить зеркальное отображение на копию, Turbo Smooth и Shell, чтобы форма имела объем, а не 1 полигон. В итоге имеете низкополигональную обрубовочную форму, изменяя которую, вы получаете изменения в готовой высокополигональной моделе с идеальной симметрией nomaxi, еще разбираюсь. Все, что мне насоветовали - у меня сделано правильно, и дело не в том. Я выяснил, что так плющит объект какие-то настройки в рендеринге, но не pixel aspect. Вот это обрубовочная форма, но это понятие не я придумал, а Артем Куприяненко, думаю, должны были о таком человеке слышать я учусь по урокам разных людей, у таких, как: Иван Никитин, Артем Куприяненко, но пока только по тем, что в открытом доступе. О чем знаю, говорю. Или чем могу, тем помогаю)
04.02.2017

Как смоделировать стул.

Здесь кривая сетка, да, вроде этого. Зеркалите, TurboSmooth с Iteration 2 или 3 и Shell наверх
04.02.2017

Как смоделировать стул.

проще всего поднять обрубовочную форму из Plane, с полигонами 1х1. смоделировать в лоу-поли форму половины стула (в режиме Edge, через Shift), далее скопировать в Reference, наложить зеркальное отображение на копию, Turbo Smooth и Shell, чтобы форма имела объем, а не 1 полигон. В итоге имеете низкополигональную обрубовочную форму, изменяя которую, вы получаете изменения в готовой высокополигональной моделе с идеальной симметрией
04.02.2017

Модель на рендере становится плоской

кресло моделироавал с лоу-поли плэйна. Там не только сама форма искажена, но и ножки приплюснуты. Как-будто смотрим сверху вниз под острым углом, но угл обзора по вертикале 90 градусов. От этого может быть такой эффект приплюснутости. Xform здесь не нужен. Я уже писал выше, что при рендере в перспективе, а не через камеру, кресло имеет правильную форму без искажений
04.02.2017

Модель на рендере становится плоской

Parik, настройки рендеринга не трогал. Как сохранен пресет для предметной визуализации, так с ним и рендею. Прошлое кресло отрендерил отлично, думал, может перспектива искажена в настройках камеры. До этого автоперспектива стояла, отключил ее, но результат не меняется с данной моделью. Сейчас попробую  pixel aspect поменять Parik, Pixel aspect стояла 1
04.02.2017

Модель на рендере становится плоской

как я сделал что, приплюснутость? в этом сам пытаюсь разобраться. В перспективе на рендере кресло правильной формы. Настройки камеры: 1. 2. 3. 4.
04.02.2017

Модель на рендере становится плоской

Добрый день! Я начал изучать 3ds max около месяца назад, ответ на свой вопрос в темах не нашел, если уже есть данная тема, прошу выложить на нее ссылку. Пытаюсь отрендерить модель кресла, но после рендера она становится плоской (приплюснутой сверху и снизу, подскажите, в чем проблема? 1. Вид из камеры в интерфейсе 3ds max 2. Изображение после рендера
04.02.2017