Сообщения | Дата |
---|
Выделяете вьюпорт, который помечен словом Disabled и нажимаете горячую клавишу D. Надпись должна исчезнуть.
Возможно вы объект передвинули, а не камеру.
| 05.03.2019 |
koromuslo возможно вы слегка передвинули камеру, а вьюпорт не обновился из-за включённого режима Disabled. Включите обновление вьюпорта.
| 05.03.2019 |
Ludik_velo, у выбранного вами референса довольно сложный по конструкции потолок. Вряд ли создание свода ограничится пересечениями простых фигур.
[[link:image_uri:258237,]][[image:258237,sky_image_forum]][[/link]]
| 05.03.2019 |
Можно ещё грани стёкол выделить и Create Shape From Selection. И выбрать нужную толщину сплайнов.
| 05.03.2019 |
Такие тени физически корректы, так как у вас несколько точечных источников света. Точечный источник света даёт жесткий свет, тени от которого имеют отчётливые края.
[[link:image_uri:258222,]][[image:258222,sky_image_forum]][[/link]]
| 05.03.2019 |
Пересохранить в более старую версию
Цитата agl_1991:
Помогите плиз с пересохранением для 2015
Пересохранил и отправил на указанную почту.
| 02.03.2019 |
Проблема с интерфейсом и работой программы. "amp;Edite"
Некоторые пользователи сталкивались с таким глюком. Говорят, что помог сброс настроек, а именно переименование папки ENU (или её удаление) по пути:
C:\Users\<username>\AppData\Local\Autodesk\3dsMax\20XX - 64bit\ENU
Закрываете 3ds Max. Переименовываете папку ENU, например, в ENU_old.
Когда 3ds Max будет запущен снова, то будет создана новая папка ENU. Если всё в порядке, то ENU_old можно будет удалить.
| 02.03.2019 |
Потеря путей к материалам каталога (вопрос делитанта)
Никакие пути не потеряны. У вас совершенно другая ошибка. Выбранная вами модель сделана для Corona Renderer, а вы рендерите в ATR. Вот вам и пишут: "Материал CoronaMtl не поддерживается".
| 01.03.2019 |
Цитата fahman:
я менял угол обзора и положение объекта, блики все равно не уходят и также положение света
Вы же можете в реальной жизни переместить предмет так, чтобы он в зеркале не отражался? Да, можете. И отражения в металле точно так же убираются. Сначала выясняете, что собственно там отражается. Если HDRI-карта, то меняете её положение. Если предмет - перемещаете его (или на его место ставите отражатель, как я говорил выше). Если перемещения не помогают, то возможно предмет слишком большой (и его надо скрыть). Вам это по силам, поскольку нижние петли не имеют "некрасивого" отражения, они что-то другое отражают. Вот это что-то другое вам и надо отразить.
Ниже пример применения отражателя на мебельной петле. Увидел, что в петле отражается HDRI и поставил отражатель (белый плейн) так, чтобы он отражался в петле. Петля стала выглядеть так, как нужно ("с позолотой"). И никакого Фотошопа не понадобилось.
[[link:image_uri:257332,]][[image:257332,sky_image_forum]][[/link]]
| 01.03.2019 |
Из камеры вы видите то, что отражается в стальных петлях. Очевидно, что для исключения отражений необходимо либо изменить угол зрения, либо изменить положение отражающегося объекта, либо прикрыть отражающий предмет, например, белой бумагой. Фокус с бумагой - стандартный приём при предметной фотосъёмке. Делается два кадра: один "как есть", другой "с правильными бликами". А дальше, как выше сказал ThePoloid, "Фотошоп". И напрасно человека заминусовали.
Ниже типичный случай при съёмке металлических часов. Некрасивое отражение убирают с помощью металлического отражателя (то же, что и выше бумага). Потом совмещают два кадра. С 7-ой минуты.
| 01.03.2019 |
Цитата culler:
Кто в курсе, может где то нажать Safe to Default?
Попробуйте так: переключите из Layer Explorer в Default, а потом сохранить стартовую сцену в папке scenes как maxstart.max.
| 22.02.2019 |
Ещё один вариант. Правда, не такой точный, как у Evilis.
| 01.02.2019 |
Увеличить число ранее открытых файлов.
Customize → Preferences → Files → Resent Files in File Menu
| 28.01.2019 |
Размножить объект по центру плоскостей.
Можно конвертнуть в editable mesh и там сделать explode.
| 28.01.2019 |
Нет рамки выделения во время интерактивного рендера.
Meriutsa, не знаю. На VRay в интерактиве такого глюка не наблюдается.
| 21.01.2019 |
Нет рамки выделения во время интерактивного рендера.
У меня этот глюк исчезает при переходе на Direct9 (Corona Renderer 2.0). Но это не всем помогает. Я тоже попробовал и смирился, перешедши обратно на Direct11.
| 21.01.2019 |
Natalya belorusova, так у вас ключ во всплывшем окошке есть.
| 17.01.2019 |
Natalya belorusova , какая ещё ошибка? Вам надо в этом всплывающем окне перейти по кнопке Next.
| 17.01.2019 |
Можно ли сохранить FBX файл вместе с текстуами из Vray??
Цитата Slazzo:
Moving a scene from one application to render in another is not easy.
Ну, а я о чём выше написал? "Возможно, придётся упрощать материалы".Простейший пример файла с упакованными текстурами и материалами VRay.
VRayToFBX_2013_media.FBX
| 12.01.2019 |
Можно ли сохранить FBX файл вместе с текстуами из Vray??
Цитата CATmartovski:
при экспорте я ставлю галочку "Embed Media" Но потом мне макс выдает кучу ошибок, в том числе "Texture export" Это потому что я пытаюсь сохранить виреевские текстуры в Fbx??? переводить в ручную все текстуры на стандартные материалы не вариант вообще. (в общем другими словами. у меня сцена настоена с виреем. и мне нужен файл FBX с текстурами.. это возможно??) я сам не сталкивался просто, меня просят. СПС!!
Сохранить FBX с материалами VRay, конечно, можно. FBX выдаст не столько ошибки, а скорее предупреждения, что этот файл с такими вот материалами, возможно, проблематично будет открыть в сторонних приложениях. Кроме того возможно придётся упростить некоторые материалы (VRayBlendMtl не корректно конвертируется, Falloff исчезает, в Output значения могут сбрасываться к дефолтным и др.).
Галочка Embed Media упакует текстуры в сам файл FBX. Вы заметите разницу в весе файла с галочкой и без галочки Embed Media. В момент импорта файла FBX с текстурами в 3ds max в месте, где находится файл, будет создана папка с текстурами (*.fbm).
| 12.01.2019 |
Цитата NimphDryad:
К модели editable poly применён uvw map.
Легче сделать развёртку Unwrap UVW. Тогда не понадобится Corona MultiMap. Острова развёртки сами по себе расположаться на текстуре в разных местах. При необходимости изменить рисунок, просто двигайте острова торцов развёртки и выбираете им нужное положение.
[[link:image_uri:244947,]][[image:244947,sky_image_forum]][[/link]]
[[link:image_uri:244948,]][[image:244948,sky_image_forum]][[/link]]
| 11.01.2019 |
Возможно, в Bitmap у вас стоит галочка Real-World Map Size.
| 04.01.2019 |
Модификатор Displace в 2016 максе
Цитата freys2011:
Всем привет, нужно сделать такой потолок
Здесь, скорее всего, геометрией лучше сделать, а не Displace. Например, так. В 3ds max в панели Ribbon есть рандомное выделение из текущего выделения.
А лучше в другом ПО сделать такой потолок процедурно. Например, Гудини.
| 04.01.2019 |
Цитата gregMC:
так что будем мучатся.
Не, не надо. 6-е сообщение вот в этом топике:
Corona 2.0_use real world scale
| 28.12.2018 |
Помогите опознать производителя
AP-Home Bohemia, Китай.
[[link:image_uri:243179,]][[image:243179,sky_image_forum]][[/link]]
| 28.12.2018 |
Цитата Evgeny.koshel:
Воу, ребята, куда делась данная менюшка и вообще эта кнопочка в 18 максе ? ))
Теперь как и у других windows-приложений это всё находится в меню File.
| 26.12.2018 |
Не нарезаються швы в окне Edit UVWs
VasilyBuyko
А у меня разве они выделяются в Edit uvws после нарезании? Нет. Они видны только во вьюпорте и помогают выделять полигоны. Видимыми в Edit uvws они становятся только после того, как разделены полигоны на острова командами типа Quick Planar.
| 25.12.2018 |
Цитата Дарт Ведёркин:
Привет всем,возникла проблема с сохранением модели в FBX.Ошибка:"Some materials in this scene may not be supported by certain applications and will import as standard gray materials instead."В сцене содержатся стандартные материалы короны.max 2018.В другой версии макса будут эти материалы?
Это зависит от версии FBX. 2006 будет заменять на Standart, а, например, 2013 сохранит материалы Corona Renderer.
| 25.12.2018 |
Цитата FVSergio:
ПОмогите кто может.ю Рендерится только выделенное. При том что Render selected - disabled
Проверьте также Common → Area to Render
| 25.12.2018 |
Не нарезаються швы в окне Edit UVWs
Нарезка швов - это только первая часть марлезонского балета.
Далее следует перейти на выделение полигонов. Выделили любой полигон → распространяем выделение до указанных синих швов кнопкой Expand Poligon Selection to Seams (вот где ваши швы первого этапа пригодились!) → применяем Quick Planar, Pelt Map и другие в зависимости от обстоятельств.
| 25.12.2018 |