Сообщения | Дата |
---|
Цитата raimboss:
в чем делаете качественные гифки?
LICEcap v1.28 for Windows
Перед записью цвет фона вьюпорта 3ds max переключаю из градиента в Solid Color.
| 24.12.2018 |
Вариант попроще.
| 24.12.2018 |
Без Boolean.
| 24.12.2018 |
Создала объект, он должен быть плавным, как убрать угловатость?
Возможно назначить одну группу сглаживания тем полигонам, которые образуют закруглённую часть.
Poligon: Smoothing Group
| 24.12.2018 |
Та сетка, которую вы представили, как образец, скорее всего из какого-то другого софта. Никакой связи между сеткой цилиндра и сеткой среза (торца цилиндра). Точно не под сглаживание. Я бы попытался через Boolean. Два объёма с вычитанием. А потом довести сетку вручную.
[[link:image_uri:242533,]][[image:242533,sky_image_forum]][[/link]]
| 24.12.2018 |
Цитата V.Dolgalev:
как так то, ведь тропинка везде одной ширины
У вас полигоны имеют разную длину в том месте. А развётка - нет. Для правильного наложения текстуры развёртка должна повторять длину полигонов. Если я правильно понял проблему.
[[link:image_uri:242398,]][[image:242398,sky_image_forum]][[/link]]
| 23.12.2018 |
Перед Unwrap Reset XForm делали?
| 23.12.2018 |
оцените мои первые шаги на пути к визуализации интерьеров.
Объектив с уклонами (tilt) немного не так работает, как у вас заблюрено )).
[[link:image_uri:242121,]][[image:242121,sky_image_forum]][[/link]]
[[link:image_uri:242122,]][[image:242122,sky_image_forum]][[/link]]
| 22.12.2018 |
AO избыточен, и даёт ощущение грязи. Bump на стенах и потолке огромный. Развёртка покрывал (зелёного и серого) выполнена некачественно. Могу ошибаться, но кажется изогнутые концы ножек прикроватных тумбочек пересекают геометрию плинтуса. Подоконник расположен слишком высоко (это заметно по регистру отопления и высоте письменного стола). Передние подушки в левитации.
| 20.12.2018 |
Jylvern, в Extrude переключитесь на Mesh (Output → Mesh).
| 20.12.2018 |
Цитата Jylvern:
Цитата kofsh:
Jylvern
в сплане есть инструмент Create Line, Refine, Insert в F1 посмотрите пожалуйста как они работают
какой сеткой покрываются? покажите?
[[link:image_uri:241497,]][[image:241497,sky_image_forum]][[/link]]
Спасибо за название инструментов
Подозреваю, что у вас есть промежуточные вертексы на сплайне. От этого образуются вертикальные линии. А горизонтальные от того, что в Extrude параметр Segment имеет значение отличное от единицы. В вашем случае 5.
[[link:image_uri:241542,]][[image:241542,sky_image_forum]][[/link]]
[[link:image_uri:241536,]][[image:241536,sky_image_forum]][[/link]]
[[link:image_uri:241537,]][[image:241537,sky_image_forum]][[/link]]
| 20.12.2018 |
Я понял, что имеющаяся текстура имеет недостаточное разрешение.
| 19.12.2018 |
Выше уже предлагали градиент рамп попробовать. Не знаю, какой у вас рендер, но суть приблизительно такая.
[[link:image_uri:241251,]][[image:241251,sky_image_forum]][[/link]]
| 19.12.2018 |
Цитата Jylvern:
Подскажите пожалуйста, как добавить точку на сплайн. И можно ли продолжить его (как бы вытащить точку и вести дальше)?
Я делаю планировку из SpLine, дальше Extrude и хочу перевести в Editable Poly. Когда я это делаю, все стены покрываются сеткой. Этого можно как-нибудь избежать?
Вы бы скриншот сделали, показали беспокоющую вас сетку. Может эта сетка такая, как ниже на скриншоте на полукруглой стене?
[[link:image_uri:241214,]][[image:241214,sky_image_forum]][[/link]]
| 19.12.2018 |
Проблема с наложением тексуры Multi/Sub
Цитата KuKsa649:
У меня как раз вариант, когда должен быть один Multi/Sub-Object на все объекты. В таком случае я не понимаю, как правильно его наложить. В рабочей сцене множество объектов, к которым я применяю один Multi/Sub-Object (выбраю нужный материал в нем и присваиваю каждому объекту)…..
Нет, не так.Вы присваиваете Multi/Sub-Object ко всем объектам сразу: выделили все объекты, выделили Multi/Sub-Object и в редакторе материалов нажали кнопку Assign Material to Selection. И больше Multi/Sub-Object не трогаете.
Далее работаете только с полигонами на самих объектах. Присваиваете полигонам нужный ID: выделили группу полигонов, идёте Poligon: Material IDs → Set ID → ставим нужный ID → Enter. И так со всеми полигонами. Вот файлик. Там простейший вариант использования одного Multi/Sub-Object для всех объектов сразу. Хотя обычно применяют Один_объект = один_Multi/Sub-Object.
MultiSubObject_2015.max
[[link:image_uri:240695,]][[image:240695,sky_image_forum]][[/link]]
| 18.12.2018 |
Лечится сбросом настроек интерфейса к дефолтным. Там выбираете DefaultUI и жмёте Set. Конечно, интерфейс потом заново под себя надо будет настраивать.
[[image:240637,]]
| 17.12.2018 |
Проблема с наложением тексуры Multi/Sub
Возможно несколько вариантов назначения Multi/Sub-Object. Например, один Multi/Sub-Object на все объекты. Тогда при нажатии кнопки Get all Scene Materials в редакторе материалов ничего не измениться. Материал-то один.
[[link:image_uri:240625,]][[image:240625,sky_image_forum]][[/link]]
Возможен второй вариант. Когда несколько одинаковых Multi/Sub-Object наложены на разные объекты. Если они одинаковые, то и не нужно несколько Multi/Sub-Object. От такого варианта избавляйтесь.
[[link:image_uri:240626,]][[image:240626,sky_image_forum]][[/link]]
Тетий вариант, когда исходные материалы в разных наборах входят в разные Multi/Sub-Object. Такое вполне может быть. Например, материал стекла входит в разные объекты сцены. При нажатии на кнопку Get all Scene Materials будет переплетение связей, наложение друг на друга материалов. Выделите всё и нажмите кнопку C или L(выравнивание всех нод по вертикали или по горизонтали в зависимости от состояния кнопки Lay Out All). Всё упорядочиться. А дальше по своему усмотрению разведите материалы в окне просмотра редактора материалов.
[[link:image_uri:240627,]][[image:240627,sky_image_forum]][[/link]]А, ну, да. И самый распространённый вариант - это когда разным объектам назначены разные Multi/Sub-Object с непересекающимися материалами. Даже если эти материалы по сути одинаковы, как, например, ниже материал с красным цветом одинаков по настройкам и для среднего и для нижнего Multi/Sub-Object, но это разные матриалы и настраивать их можно поотдельности.
[[link:image_uri:240631,]][[image:240631,sky_image_forum]][[/link]]
| 17.12.2018 |
Проблема с наложением тексуры Multi/Sub
А что должно по вашему происходить, когда вы выполняете команду "показать/взять все материалы из сцены" (Get all Scene Materials)?
| 17.12.2018 |
Блин, обещали улучшенную работу с файлами алембик, а после обновления половина файлов алембик импортируется без геометрии ))). Откатил систему, но не помогло. Что-то где-то прописалось. Хорошо ещё другие версии 3ds max не задело.
| 15.12.2018 |
Сначала делаете развёртку для первого канала. Потом обязательно сворачиваете стек модификаторов (Collapse All), чтобы текстурные координаты записались. Снова набрасываете модификатор Unwrap UVW. В этот раз нажимаете стрелочки по выбору канала или просто вписываете нужную цифру. Например, второй канал. Выскочит окошко с двумя вариантами: Move (Перенести существующий канал во второй канал) и Abandon (Использовать существующий канал развёртки. Существующий - это такой, который имеется по умолчанию). На первый раз можно выбрать Move (особенно, если у вас оба канала будут похожи между собой), тогда во втором канале окажется такая же развёртка, как и в первом. И вы её поправляете так, как вам надо, а потом опять сворачиваете стек модификаторов. Теперь у вас два канала с разными развёртками. В последующие разы при переходе с канала на канал выбираете Abandon, чтобы не затереть существующий канал. Далее уже у текстур ставите номер того канала, в котором собираетесь эту текстуру использовать.
| 14.12.2018 |
А вы проверили ту папку, куда сохраняли файлы? Возможно, вы смотрите на рендер, который видите на экране. Это не одно и тоже.
По предоставленным вами скринам, мало что можно сказать, т. к. они не полностью показывают настройки. А некоторые важные настройки/галочки скрыты окошком Progress.
| 12.12.2018 |
Как экспортировать в FBX только выделенные объекты в 3d max?
Export Selected
| 09.12.2018 |
Не могу получить карту нормалей и Дисплейса
И я бы на HiPoly накинул бы Турбосмуз в одну итерацию. К сожалению, запекаемая детализация, не смотря и на так уже высокий полигонаж модели, грубовата, поэтому и видны вот эти квадратики повсюду, в том числе и на карте нормалей.
| 08.12.2018 |
Не могу получить карту нормалей и Дисплейса
1. Скорее что-то не учёл на скорую руку.
2. Тут не подскажу. Нет опыта запекания на нескольких частях развёртки. Всегда только на одной карте все части запекал.
3. Дисплейс делается из HeightMap. После первого прохода на маленьком разрешении гляньте значения в Projection Options. Min и Max. И сравните с Buffer Min и Max. Подберите под буфер, чтобы HeightMap стала контрастной, но небыло засветов. Самые глубокие части должны быть чёрными, самые высокие - белые.
4. Мне не показалась карта чётче. Она просто меньшего размера. В два раза. В Scanlain использую Глобал Суперсамплинг (галочка Enable), метод Hammerslay с качеством 1.
| 08.12.2018 |
Не могу получить карту нормалей и Дисплейса
Референс геометри вы не назначили. Т. е. не указали в прожекшион откуда собственно запекать.
| 08.12.2018 |
Не могу получить карту нормалей и Дисплейса
Я ничего не менял и не подстраивал. Наложил прожекшион и увеличийл кейдж. Всё.
| 08.12.2018 |
Не могу получить карту нормалей и Дисплейса
У меня просто открылся ваш файл с VRay, поэтому и спросил. Но в целом запекается и в Скайлайне и в Vray.
| 08.12.2018 |
Не могу получить карту нормалей и Дисплейса
Может из-за того, что вы в VRay запекаете, а используете карту NormalsMap вместо VRayNormalsMap?
| 08.12.2018 |
Так галочки Shadows и Ambient Occlusion снимите.
| 01.12.2018 |
Помогите найти решение вопроса
Скорее всего вам подойдёт симуляция ткани встроенными средствами или в стороннем ПО, например Marvelous Designer. А после применение модификаторов Morpher и Skin Wrap.
Хорошие уроки по этой теме есть на канале rendercamp.
| 30.11.2018 |