Сообщения | Дата |
---|
vasha-kki, в данном случае можно попробовать смешать Map#10 и Map#11 через карту Mix или Composite. А результат смешивания поместить в слот Bump материала CoronaMtl. Если смешивать картой Mix, то соотношение силы выдавливания между Map#10 и Map#11 регулируете параметром Mix Amount (при 50% они будут действовать одинаково), а общая сила выдавливания регулируется значением в слоте Bump. Если смешивать картой Composite, то там всё, как в Photoshop (верхний слой перекрывает нижний, здесь каждый последующий слой выше предыдущего, т. е. Layer2 выше Layer1; прозрачность устанавливаете вы; вид смешивания устанавливаете тоже вы). После этого материал CoronaMtl назначаете тому объекту в сцене, которому был присвоен материал VRayBumpMtl, а сам VRayBumpMtl удаляете.
[[link:image_uri:219016,]][[image:219016,sky_image_forum]][[/link]]
| 30.10.2018 |
3ds Max 2017. при установке освещения...
Мне удобнее работать с собственными настройками, как на скринах ниже. После применения настроек будет высвечиваться надпись "User Defined".
[[image:218964,]]
[[image:218965,]]
Режим DX Mode скорее будет актуален для работы с материалами DirectX Shader.
[[image:218968,]]
| 30.10.2018 |
Цитата epush:
Почему при сравнении с удаленкой все вычеркивают такие вещи: 1, 2, 3...
Надо уточнить, что вы сейчас указали на удалённую работу в случае, если сотрудник находится не в штате компании. Если он работает удалённо, но является штатным сотрудником, то все эти плюшки как раз действуют.
| 30.10.2018 |
Обычно в настройках камеры оставляют 36-мм плёночный формат кадра (наиболее распространённый). Для визуализации предметки я бы ориентировался на макрообъективы для этого формата. Обычно они в пределах 90-150 мм (не будем учитывать меха и промежуточные кольца). 150 - это уже ближе к ювелирке. Поэтому выбирайте где-то в районе 100 мм и перспективные искажения будут приемлемы. А вот для интерьерной/экстерьерной визуализации никаких границ фокусного расстояния не существует. Это реальные фотографы ограничены стенами, высотой установки камеры, фокусными расстояниями объективов и т. д. Визуализатор иногда может видеть и сквозь стены. Поэтому здесь следует руководствоваться лишь эстетическими предпочтениями, иногда намеренно увеличивая перспективные искажения.По визуализации мебели. Чем крупнее предметка, тем меньше можно выбрать фокусное расстояние (мы же дальше камеру отодвигаем). Кровать отрендеренная на 100 мм тоже смотрится нефотореалистично. Поэтому тут я бы выбирал фокусное в пределах 50-85 мм.
Персонажи. Для них как раз можно смотреть в сторону портретных объективов (80-135 мм). Понятно, что от масштаба визуализации зависит. В полный рост можно и на 50 мм визуализировать, погрудный - 135. Выше 135 тоже конечно можно, но обычно не используют, т. к. начинается сказываться "схлопывание" перспективы. Грубо говоря, лицо будет выглядеть более плоско (уши близко к носу).
| 30.10.2018 |
Как минимум светильник на переднем плане и напольный цветочный горшок парят над полом. Ворс ковра не загибается на краю, что смотрится неестественно. Очень спорно по композиции: на переднем плане светильник перекрывает ровно посередине кресло и перекрывает дважды настенный светильник. Артефакты сглаживания на подставке напольного светильника. Очень нефотореалистичный диван. В целом темноват рендер.
| 28.10.2018 |
Ещё можно изменить цвет выделенного объекта (той же линии). Например, поставить яркость на 200.Costomize Uzer Interface → Colors → Elements: Geometry → Selection
| 28.10.2018 |
Может быть вам нужен не State Sets, а Tools → Manage Scene States?
| 26.10.2018 |
Цитата Predator84:
попробуй добавь ИС со стороны взгляда, аля вспышка фотоаппарата, только слегонца.
А это для чего? Чтобы ещё сильнее сделать картинку плоской?
| 25.10.2018 |
Тот случай, когда UVW map довольно неплохо справляется в режиме Srink Wrap. Только гизмо приопустите.
[[link:image_uri:214601,]][[image:214601,sky_image_forum]][[/link]]Если Unwrap UVW, то просто выделяете все внешние полигоны, Quick Planar Map и Relax. Это для случая, когда текстуру надо натянуть без шва.
[[link:image_uri:214604,]][[image:214604,sky_image_forum]][[/link]]
| 24.10.2018 |
Объектная визуализация пластиковой бутылки
Второй вариант верный. Потемнения физически корректны.
| 24.10.2018 |
Проблема в Corona с световым глюком (как будто есть невидимая щель)
Вы бы скинули модель самой коробки с потолком. Из скриншотов мало что понятно.
| 24.10.2018 |
Скрытая подсветка. (Нужен совет тех , кто имеет отношение к отделке)
У Штайера Андрея есть цикл видеороликов о креплении гипсокартона без профиля, но с фрезеровкой. Тогда толщина может быть меньше ширины профиля.
| 24.10.2018 |
Не вижу никаких проблем делать учебную визуализацию по визуализации какой-нибудь профессиональной студии. Так в любой профессии происходит. Начинающий фотограф пытается повторить фотографии Сахарова; начинающий повар пытается повторить блюдо шефа Рамзи, начинающий художник копирует Шишкина и т. д. Так рука и набивается. Здесь человек прямо пишет свою цель - работа над ошибками. Я только рад помочь. Ну, если конечно помощь была полезной.
| 24.10.2018 |
Цитата V.S.O.P.:
Цитата Mittya:
Текстура дерева на кресле лежит неверно.
Получается, что "референс" тоже виз?
У меня нет в этом сомнений. Даже без относительно того, как лежит текстура на кресле-референсе. Это же может быть и шпон, например. Т. е. направление волокон дерева - это не показатель. Но есть другие признаки. Ковёр имеет неестественные складки, текстура обивки кресла нефотореалистична, оплётка у всех стульев одинакова (хорошо заметно по левой части оплётки), для текстуры бетона использована слишком нехарактерная текстура для помещений - с подтёками, притвор дверей слишком плотный (нет никакой щели между створками, и между полом и створками), также смущает, что на дверях два замка (и на правой створке и на левой; это вообще как?), на полу текстура слишком крупная (и вроде бы из довольно популярной коллекции текстур), стебли в вазе висят все на одном уровне.
| 24.10.2018 |
Цитата Lilend:
с оклюженом все норм, потолок подвесной и немного имеется отступ от стены.
Не о потолке же речь. У вас на наличниках и дверях избыток АО. Поры на бетоне от непромеса на мой взгляд великоваты. Текстура дерева на кресле лежит неверно. Текстура дерева на ножках шкафа и на распорках между ножками лежит неверно. Текстуру дерева на рамках сложно разглядеть, но возможно, тоже есть ошибки. Текстура дерева на торце столешницы выглядит растянутой по сравнению с текстурой на ножках. Свет в референсе более жёсткий. Странные преломления в вазе на столе (что-то не так с геометрией). У форсунки пожаротушения вроде бы пропала часть деталей. У стульев изгиб плетения сидушки справа и слева направлен в одну сторону (должен быть зеркальным).
| 23.10.2018 |
Возможно ещё это видео поможет.
| 23.10.2018 |
Проблема в Corona с световым глюком (как будто есть невидимая щель)
Цитата Gertruda Potolkova:
Замкнуты имел ввиду точками замкнуты. Все точки провелдены между собой. Никаких щелей не может быть.
Вас же не о замкнутости объёма спрашивают, а о толщине стен. Имеют ли они хоть какую-то толщину или это просто, грубо говоря, замкнутый куб. Судя по вашим ответам, скорее всего, стены толщину не имеют, оттуда, возможно и проблемы.
| 23.10.2018 |
Судя по референсу стяжки здесь вообще не нужны. Только точечные пины. Вам следует смоделировать аватар (корпус кресла) и загрузить его в Марвелоус. Уложить на него подушку. Задней стенке подушки придать большее давление, чем внешней. Тогда подушка будет прижиматься к аватару.
| 23.10.2018 |
автоматический тайлинг текстури!!!!!
Возможно у вас не совпадают пропорции текстуры и плейна. Измените пропорции плейна под пропорции текстуры.
| 23.10.2018 |
Цитата likkeries:
в общей сложности было нажато с пол сотни раз "Strip all paths"
Попробую предположить, что возможно у вас где-то затесалась карта CoronaBitmap. И если вы нажимали Strip All Paths в утилите Bitmap/Photometric Phaths, то путь этой битмапины никуда не делся (утилита не видит карты CoronaBitmap) . Удалить путь можно через Asset Tracking. Либо перед удалением путей утилитой перевести все CoronaBitmap в Bitmap с помощью Corona Converter (кнопка CoronaBitmap>Bitmap).
| 18.10.2018 |
Помогите с органическим моделированием
Попробуйте Polygon Modeling → Generate Topology. Может что-то похожее подойдёт.
[[link:image_uri:209149,]][[image:209149,sky_image_forum]][[/link]]
| 16.10.2018 |
Я хотел сказать, что можно просто сделать Render Map ну или запечь на плейне. Решать, конечно, вам.
| 11.10.2018 |
Если без сучков, то можно запечь процедурную карту Advanced Wood в 3ds max 2019. Будет текстура любого размера. Вот пресет "Сосна".
[[link:image_uri:207020,]][[image:207020,sky_image_forum]][[/link]]
| 11.10.2018 |
Внимание , знатоки! Не могу настроить Map Channel! Need help! 3ds Max+Corona
Цитата motikua:
но если я даю второй UVW Map и даю ему 2 Map Channel , то ничего не происходит . Первый UVW Map у которого стоит Map Channel = 1 изменяет все .
Нет же. Канал лежащий выше по стеку модификаторов не перебивает нижний канал, если это разные каналы. Вот для примера включаю и выключаю канал, который лежит ниже по стеку модификаторов. И это влияет на текстуру в полоску. Если бы верхний канал перебивал нижний, то такого бы не происходило. И никаких дополнительных Edit Poly не нужно.
[[link:image_uri:206993,]][[image:206993,sky_image_forum]][[/link]]
[[link:image_uri:206995,]][[image:206995,sky_image_forum]][[/link]]Ну, а эта иллюстрация показывает отключение верхнего по стеку канала. Как видим каналы друг на друга не влияют.
[[link:image_uri:206998,]][[image:206998,sky_image_forum]][[/link]]Вот ещё пример. Имитация карты Трипланар. Три текстуры в трёх разных каналах (и разных проекциях). Смешиваются через карту Falloff, и получается текстура с незаметными швами. Никакой канал не перебивает другой.
[[link:image_uri:206999,]][[image:206999,sky_image_forum]][[/link]]
| 10.10.2018 |
Как поменять вид слоям на панели инструментов?
Если вы хотите палитру слоёв перенести на панель инструментов, то кликните правой кнопкой мыши по панели и выберите Layers. Если Палитра Layers у вас уже включена, но плавающая, то перетащите её на панель инструментов - она присоединится туда.
[[link:image_uri:206911,]][[image:206911,sky_image_forum]][[/link]]
| 10.10.2018 |
Цитата lidulya:
никак он не хочет использовать Multi/Sub-Object в качестве базового материала
Multi-Sub Object не поддерживается внутри материала Blend, Top/Bottom, Double Sided, Shell Material, Multi/Sub-Object, CoronaLayeredMTL, CoronaRaySwitchMTL.
| 10.10.2018 |
Вы можете накинуть на объект модификатор Shell и задать какую-то минимальную толщину.
| 08.10.2018 |
Цитата grdesigner:
Mittya, эх Митя. При таком неуважительном запросе, Вы так подробно расписали. Золотой Вы человек :)
Неуважительно, да. Это "ж_у, скринов" напрягло слегка )))
| 07.10.2018 |
Render setup → Common → Assing Renderer → Выбираете рендер который будет стоять по умолчанию → Save as Defaults
| 07.10.2018 |
Вместо Asset Browser теперь рекомендуют Asset Library (бесплатное приложение которое можно скачать после регистрации). Но скачивать его не надо, так как вашей проблемы не решит. Он ведь теперь как отдельное приложение. Его окно не висит над вьюпортами 3ds max. Так что совет grdesigner самый правильный.
| 06.10.2018 |