morfie
Сообщения | Дата |
---|
вывести объекты отдельным пассом
Цитата beard02:
делаете полностью прозрачный материал, ior - 1, выключаете у объекта тени, отражения. маску по id - объект или материал
спасибо, то что нужно.
а отдельный слой со всеми каналами это видимо нереально
Цитата MpaKo6ec:
Цитата morfie:
хочется получить хотя бы маску, в рамках одного просчета.
Multimatte Element же, не?
да, с опасити получилось сделать маску и через Multimatte Element
теперь другой вопрос, как сделать так что бы для камеры сфера была невидима, но отражалась и отбрасывала тени и была маска. если отключить Visible to Camera то маска пропадает.
update:
получилось с помощью VRayOverrideMtl. с прозрачным бейсом, и рефрактом. и нормальным диффузным шадоу и ревлекшн
| 19.06.2015 |
вывести объекты отдельным пассом
Цитата alexfmos:
По-моему за один просчет нельзя посчитать и объект и то что за ним. Если вы имеете ввиду нажать на кнопку, придти и увидеть все пассы, тогда можно, используя, как вы и сказали batch render со scane states, но я scene states очень не люблю, путаница начинается, поэтому можно отправлять несколько состояний сцены в backburner. Если не знакомы - советую, очень удобная штука. Настраиваем один рендер, в бёрнер его, настраиваем второй, туда же его, и пошли пить кофе, или работать над другим проектом.
Upd: перечитал еще раз, получается что вам нужна только маска на объект, а ни на каких пассах изображение от объекта не нужно. Ну так отрендерите только маску отдельно, она же секунду рендерится, например rendermask, или вручную.
Где-то уже читал про то что это невозможно, но надежа есть. В идеале нужно получить отдельный слой, маска задача минимум.
Проблема в том, что батч рендер и сцен стейт не подходят, по причине того что нужно делать отдельный рендер для маски это 10сек подготовки сцены(там много геометрии, которая должна матировать объекты, например деревья) и 5 сек рендера это время помножаем на 5000 кадров анимации - получается 20 часов рендера, только на маску. слишком много кофе нужно=) поэтому и хочется получить хотя бы маску, в рамках одного просчета.
| 19.06.2015 |
вывести объекты отдельным пассом
Задача такая - вывести в отдельный пасс некоторые объекты в сцене, при этом что бы остальные пассы как рефлекшн рефракшн лайт и тд. были, как буд-то объекты скрыты, можно ли это сделать без использования scene states?
Понятно, что можно отрендерить эти объекты отдельно, матировав сценой. но может есть возможность реализовать это в рамках одного просчета - в рендер пассе. хватило бы даже просто маски на эти объекты, но при этом в бьютике и других каналах должна быть информация как буд-то этих объектов нет)
| 19.06.2015 |
Рендер 3d max отличается от итоговой сохраненной картинки
Earanak - Опытным путем дошел до всего написанного вами выше. Но ваше изложение настолько четкое и понятное, что неплохо было-бы его где-то закрепить? как faq по гамме или оформить в виде статьи, урока. Потому что вся инфа и ветки по гамме 2.2 на наших форумах сильно устарели.
| 30.03.2015 |
Как настроить материал прозрачного пластика?
хдрка со студийным светом для предметки отлично подойдет или студия самый простой вариант
ещё можн попробовать hdrlightstudio
| 30.03.2015 |
первое что бросается в глаза - слабые настройки вирея. избавьтесь от лесенки на объектах(антиальясинг), шум в отражениях(сабдивы в материалах)
| 29.03.2015 |
multipass compositing 2side mtl pass
dent - проверил, действительно в рефракции стояла толька альфа и колор, поставил на все каналы, ситуация немного изменилась к лучшему, но разница по сравнению с бьютипассом осталась
beard02 - имеется ввиду именно Refractive GI caustics и Reflective GI caustics в GI или Reflection/Refraction в Global switches?
bruceofsev - да, собираю и по этой формуле тоже. отличий, кстати, не выявил от простой формулы. если все по честному собирать в нюке в 32 бит exr. Уже из принципа хочу добиться полного сходства с бьюти пассом, если это вообще возможно.вот такая разница получается после включения all channels.
| 29.03.2015 |
multipass compositing 2side mtl pass
Привет, при сборке пассов из вирея по стандартной формуле gi+light+refl+refr+selfillumination+specular результат немного отличается от бьютика. В тех местах где 2side material использовался. Судя по всему результат работы этого материала не записывается. Как его вытащить кто знает?
| 27.03.2015 |
Quote:
strige
вот о чем я и говорю. все бледное.
естессно все присваивал. в шопе маты смотрятся норм и матедиторе превью тоже норм.
проверь в preference settings чекбоксы Affect color selectors и Affect Material editor...
| 10.03.2009 |