СообщенияДата

вывести объекты отдельным пассом

Цитата beard02: делаете полностью прозрачный материал, ior - 1, выключаете у объекта тени, отражения. маску по id - объект или материал спасибо, то что нужно. а отдельный слой со всеми каналами это видимо нереально Цитата MpaKo6ec: Цитата morfie: хочется получить хотя бы маску, в рамках одного просчета.  Multimatte Element же, не? да, с опасити получилось сделать маску и через Multimatte Element теперь другой вопрос, как сделать так что бы для камеры сфера была невидима, но отражалась и отбрасывала тени и была маска. если отключить Visible to Camera то маска пропадает. update: получилось с помощью VRayOverrideMtl. с прозрачным бейсом, и рефрактом. и нормальным диффузным шадоу и ревлекшн
19.06.2015

вывести объекты отдельным пассом

Цитата alexfmos: По-моему за один просчет нельзя посчитать и объект и то что за ним. Если вы имеете ввиду нажать на кнопку, придти и увидеть все пассы, тогда можно, используя, как вы и сказали batch render со scane states, но я scene states очень не люблю, путаница начинается, поэтому можно отправлять несколько состояний сцены в backburner. Если не знакомы - советую, очень удобная штука. Настраиваем один рендер, в бёрнер его, настраиваем второй, туда же его, и пошли пить кофе, или работать над другим проектом. Upd: перечитал еще раз, получается что вам нужна только маска на объект, а ни на каких пассах изображение от объекта не нужно. Ну так отрендерите только маску отдельно, она же секунду рендерится, например rendermask, или вручную. Где-то уже читал про то что это невозможно, но надежа есть. В идеале нужно получить отдельный слой, маска задача минимум. Проблема в том, что батч рендер и сцен стейт не подходят, по причине того что нужно делать отдельный рендер для маски это 10сек подготовки сцены(там много геометрии, которая должна матировать объекты, например деревья) и 5 сек рендера это время помножаем на 5000 кадров анимации - получается 20 часов рендера, только на маску. слишком много кофе нужно=) поэтому и хочется получить хотя бы маску, в рамках одного просчета. 
19.06.2015

вывести объекты отдельным пассом

Задача такая - вывести в отдельный пасс некоторые объекты в сцене, при этом что бы остальные пассы как рефлекшн рефракшн лайт и тд. были, как буд-то объекты скрыты, можно ли это сделать без использования scene states? Понятно, что можно отрендерить эти объекты отдельно, матировав сценой. но может есть возможность реализовать это в рамках одного просчета - в рендер пассе. хватило бы даже просто маски на эти объекты, но при этом в бьютике и других каналах должна быть информация как буд-то этих объектов нет)
19.06.2015

Рендер 3d max отличается от итоговой сохраненной картинки

Earanak - Опытным путем дошел до всего написанного вами выше. Но ваше изложение настолько четкое и понятное, что неплохо было-бы его где-то закрепить? как faq по гамме или оформить в виде статьи, урока. Потому что вся инфа и ветки по гамме 2.2 на наших форумах сильно устарели.
30.03.2015

Как настроить материал прозрачного пластика?

хдрка со студийным светом для предметки отлично подойдет или студия самый простой вариант  ещё можн попробовать hdrlightstudio
30.03.2015

Проблема с реализмом =)

первое что бросается в глаза - слабые настройки вирея. избавьтесь от лесенки на объектах(антиальясинг), шум в отражениях(сабдивы в материалах)
29.03.2015

multipass compositing 2side mtl pass

dent - проверил, действительно в рефракции стояла толька альфа и колор, поставил на все каналы, ситуация немного изменилась к лучшему, но разница по сравнению с бьютипассом осталась beard02 - имеется ввиду именно Refractive GI caustics и Reflective GI caustics в GI или Reflection/Refraction в Global switches? bruceofsev - да, собираю и по этой формуле тоже. отличий, кстати, не выявил от простой формулы. если все по честному собирать в нюке в 32 бит exr. Уже из принципа хочу добиться полного сходства с бьюти пассом, если это вообще возможно.вот такая разница получается после включения all channels. 
29.03.2015

multipass compositing 2side mtl pass

Привет, при сборке пассов из вирея по стандартной формуле gi+light+refl+refr+selfillumination+specular результат немного отличается от бьютика. В тех местах где 2side material использовался. Судя по всему результат работы этого материала не записывается. Как его вытащить кто знает?
27.03.2015

Преимущества гаммы 2.2

Quote: strige вот о чем я и говорю. все бледное. естессно все присваивал. в шопе маты смотрятся норм и матедиторе превью тоже норм. проверь в preference settings чекбоксы Affect color selectors и Affect Material editor...
10.03.2009