Сообщения | Дата |
---|
Можно круто сделать в RealFlow, но что-то мне подсказывает что с данным софтом ты не работала. Можно сделать проще через ParticleFlow, но мне опять что-то подсказывает что и тут ты тоже не сильна. Ты хоть покажи какой фонтан примерно, они всетаки разные, и сделать их можно по разному, может там вобще все просто, без всяких патиклов можно обойтись.
| 25.12.2007 |
Либо код неправильный вводишь, либо поздно вводишь. Когда вводишь код - то ему похеру на регистр, можно все строчными фигачить, и ещё когда ты там видишь "О", то это "О", а не 0, потому как ноль в таких случаях пишут с чертой.
| 25.12.2007 |
Ты думаешь тебе стануть объяснять как в фотошопе нарисовать тропинки и травку чтоли? Или как выдавить контур из сплайна в виде дорожки? Или как текстуру наложить? Читай хелп к максу, там все это есть. Есть куча стандартных уроков в которых все разжевывается. В твоем случае можно на всю плоскость нарисовать 1 большую текстуру, или при необходимости разделить её на несколько частей, если надо чтобы тропинки были прям геометрией, то надо моделить и выкладывать так как надо, камешки там всякие. Сами тропинки тебе уже сказали что можно выдавить из сплайна, если ты не знаешь что такое сплайн и как его выдавливать, тут можно только посочувствовать. Вобщем жмешь F1 и в индексе ищешь по ключевым словам типа extrude, spline, UV mapping, texturing, UV coordinate, render UV. Там все есть и все можно найти.
В кратце - рисуешь на виде сверху сплайн по форме тропинки, далее вешаешь на него модификатор extrude, все основа для тропинки готова.
| 23.12.2007 |
Вечная проблема "ШУМ" в V-Ray
Quote:
А тогда вопрос:
Создал обьект, нанес текстуру, надо проверить как все легло.
Что, ждешь по несколько минут, чтоб посмотрет как получилось?
Для таких вещей есть Region и Crop режимы рендера. Да за частую первых кадров LC достаточно чтобы понять что будет на выходе.
Quote:
Вот начальная сцена с плигинским настройкой рендера, но не материала и света.
И нечего мозги парить, поставил и отрендерил и ни какого шума.
Так откуда будет шум то? Никаких глози я тут не заметил, от чего шум то будет? Если только от теней, но и их тоже нет. Чтобы посмотреть такого рода превью, достаточно LC запустить и сразу все будет видно, для этого не требуется считать всю картинку.
| 23.12.2007 |
Правильно, а когда у тебя уже есть файл ирмапы, вторичку с LC можно вобще вырубить т.к. все в ирмапе будет. LC считается за 1 раз для всех кадров сразу (fly-through). Если ирмапу считать в режиме animation pass тогда будет создаваться ирмапа для каждого кадра отдельно.
| 23.12.2007 |
Вечная проблема "ШУМ" в V-Ray
Quote:
Ребята, вы меня не так поняли. Сохранил настройку, а дальше всё зависит от сложности сцены и материала и особенно света. Так? Вот потом и правишь. У меня есть настройки одного автора, который продает книгу "Дизайн инерьера в 3dmax9", так его финал - вообще отстой получается. Рендер как настроешь, убираешь шум - появляется смазывание картинки - вот это у меня и проблема.
Какие настройки сохранять? чего-то я не понимаю. Я под каждую сцену отдельно все настраиваю, никогда никаких настроек не сохранял и не буду, смысла в этом не вижу.
| 21.12.2007 |
Smoothing Groups. Прошу помощи
Ну вобщето что сделала то и получила, судя по картинке и рендеру все правильно. Убогий мешь и как результат убогий smooth. Если нажать auto smooth то сейчас он засмутит все грани с углом не выше 45 градусов. А вобще для простого smooth'a поликов малова-то конечно.
| 21.12.2007 |
A-lex, если будешь рендерить в разрешении поболее чем на превью можно сделать следуючим образом, или порквей напихать, перед текстурой, чтобы только макушки местаи видно было и рендернуть, можно засадить ваще по самое небалуйся, отрендерить отдельно с этой же камеры, а потом отрендерить уже без них отдельно дом и совместить.
ЗЫ: Тебе ева ща ещё почетный знак выпишут))
| 21.12.2007 |
в библиотеках XFrog неплохие, поликов этак по 150-200 тыс.. в прокси конвертируешь и вперед, с травой такая же тема, делаешь сегмент примерно скажем 1,5-1,5 метра, не тупо квадратный, а такой неравномерный, чтобы тайлинга видно не было, и в прокси конвертишь, потом можно засаживать инстансами, это если довольно крупный план, если совсем птичка, то текстура. Ещё на 3дцентре mentor продает библиотеку деревьев, хороших и уже настроеных, там рябина, береза и прочие, наши вобщем, и кустики хорошие.. 3000 руб. просит чтоли, за такую библиотеку это хорошая цена, они себя оправдают полностью.
| 20.12.2007 |
Хахахаха)) да когда же вы закончитесь-то, скорее всего никогда.
Про ключ на 3 гига слышал? Идешь на диск С:\ там лежит скрытый файлик boot.ini, открываешь его блокнотом, и в конце последней строчки (у меня она последняя) дописываешь /3gb
выглядеть будет примерно так:
multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(1)\WINDOWS="Microsoft Windows XP Professional" /fastdetect /3GB
Это для того чтобы винда могла больше оперативы использовать.
Чтобы было ещё лучше, когда делаешь копии объектов, всегда используй instance, и тяжелые объекты скидывай в прокси. Ну и в настройках рендера поставь dynamic memory, ну и её кол-во накрути тоже гига под три.
| 20.12.2007 |
Судя по моему ответу float - это значение с плавающей запятой (точкой), применительно к данной ситуации это яркость в 32-bit'а, точнее значение фона по RGB в конкретной точке (ну напрмер 1.2358, 1.2458, 1.3255)
Фон ты поменял на VRaySky, все правильно, теперь фон идет цвета ская, поскольку связка физкамеры и сана со скаем типа физ корректная, то и яркость ская соотвественно типа как у неба, у нашего неба яркость запредельная (далеко не лампочка 60 ватт), эта яркость компенсируется за счет экспозиции камеры. Если выйти на улицу и сфотать в HDR небо с такими же настройками выдержки и диафрагмы, то в хдр получишь значение тоже выше 1. У монитора предел 255,255,255 т.е. 1 во флоате, естественно что все что выше единицы он тоже показывает как 255,255,255, т.е. белый цвет, ярче-то он не может. Чтобы яркость не переваливала за 1, надо в колормаппинге включить Clamp Output, тогда вирей все что выше 1, срежет до одного и не будет никакого динамического диапазона, будет просто 8 или 16 бит, поэтому когда люди рендерят скажем в openEXR во флоат, то галочку Clamp output не ставят, т.к. оная флоат зарезает. Применительно к твоей сцене, можно поступить следующим образом, просто поставить галочку Sub-Pixel mapping он решит проблему с рваными краями (ну это ты уже проверил), если смущает что там типа белый фон, то он всеравно по альфе срежется, тыже туда будешь землю подставлять. Ещё есть такой нехороший момент что у тебя под твоим куском земли как бы ничего нет и для вирея там тоже небо, с такой же бешенной яркостью, следовательно если у тебя скажем камешек где- то засекается то там модут засветки появляться и прочие прелести типа овербрайтов, кроме того свет снизу тоже шарашит из-за "края" твоей земли. Могу порекомендовать под всю твою сцену воткнуть Vray Plane, поскольку она бесконечная, то она как бы создаст линию горизонта и отсекет ту часть неба которая находится ниже неё и оно не будет влиять на сцену, это будет более корректно. В виреевских настройках VrayPlane'а надо выставить Alpha Contribution в 0 или -1, если в минус то она по альфе ещё отсечет то что под ней. ну и понятно что у тебя тогда не будет такого засвеченного фона, т.к. там будет скажем серая "земля". И в челом освещение должно стать более правильным, т.к. все по-настоящему типа будет.
| 20.12.2007 |
Вечная проблема "ШУМ" в V-Ray
Quote:
Посмотри сначало, а потом об.....
Ну да, полное ламерское говно как я и говорил))) имхо абсолютно бессполезная вещь. В данной версии этот чудо оптимизатор скидывает тупо все сабдивы на лайтах и матах на 8..очень круто)) при попытке сменить качество, он глючит. Вобще его качество сомнительно.. он же все под одну гребенку чешет, чегото я не заметил разницы при glossy 0.8 и 0.6, а ведь для приемлемого результата и кол-во сабдивов надо разное, ещё решает тип антиалайзинга при выборе кол-ва сабдивов. Вобщем мудной какой-то скрипт, из разряда чудо кнопки "Сделать красиво!" (пришлось использовать более мягкий вариант названия кнопки).
В топку, такой треш.
ЗЫ: Никакая чудо кнопка не заменит, грамотную настройку сцены и знание параметров рендера, ИС и материалов. Вобщем лучше 1 раз разобраться и не зависеть от подобных сомнительных прибамбасов.
ЗЫ2: Ну единственное чем он может быть полезен на стадии изучения, при условии что он полностью будет работать, так это то, что можно через выбор разного качества выяснить как и какие параметры влияют на рендер, к примеру выбрал качество low, посмотрел, потом выбрал high, ага сабдивов стало больше, в ирмапе параметры поменялись, ну и понятно как меняется и в какую сторону качество уводит, потом потестить немного и все собственно.
| 19.12.2007 |
Вечная проблема "ШУМ" в V-Ray
Это чего за погань такая? Ссылку в студию..
Думется мне что это кал какой-нибудь.
| 19.12.2007 |
За бей на стандартные атмосферные эффекты, поставь себе FumeFX разберись с ним и будешь иметь возможности о которых стандартные могут только мечтать.
http://nadirstudio.ru/index.php?name=Files&op=view_file&lid=400 - FumeFX
| 19.12.2007 |
- 8 bit - максимум по белому - 255
- 16 bit - 65535 (собственно тотже предел, что и 255)
- 32 bit (float) - ограничения по яркости нет, т.е. если брать 255 то это будет 1, но флоат позволяет превышать значения яркости, свыше 1, напрмер 3 и т.д.
Это типа как при 8bit яркость варьируется от 0 до 255, типа от черного к белому, а во флоате уходит далеко за эти пределы. Но монтор же не может выдать ярче чем белый, как и принтер на бумагу. А в цифровом варианте как и в жизни яркость может достигать очень высоких значений. Поэтому для HDRI например и идет в 32бита (High Dynamic Range Image), типа изображение с высоким динамическим диапазоном, и при рендере с хдр, яркость берется исходя из яркости хдр.
Вобщем если коротко то у тебя на картинке, фон белый, но его реальная яркость по идее за пределами единицы, она значительно выше, и посему так сильно зарезает края, т.к. на геометрии она уже ниже единицы. Ну и понятно если в другой сцене у тебя нет такого сильного контраста по яркости, то и не будет таких рваных краев. Надеюсь смог донести основную мысль, а в остальном советую просто про HDR почитать.
| 19.12.2007 |
Quote:
...
MpaKo6ec
Sub-Pixelmapping в колормаппинге, галочка стоит. Попробовал на другой сцене - удивительно черного контура нет, и тоже не зависит стоит галочка или нет.
...
Черный контур появляется если яркость переваливает за 255, т.е. во флоате выше единицы, subpixel mapping эту проблему решает, если у тебя в другой сцене яркость не такая сильная на границе, можно галочку и не включать. Этой теме уже больше года, как только опцию subpixel mapping вынесли в настройки (раньше она была просо по умолчанию включена), соответсвтенно сразу появилиь подобные косяки у народа, ну и тут же узнали в чем дело - Sub-pixel Mapping. Плюс ещё многими любимый Catmull-rom фильтр, бывает без него все чисто а с ним, т.к. о шарпит сильно эта байда появляется, тоже известный факт.
| 19.12.2007 |
Даа хорошо тогда пивка попили)))) На НГ преиеду надо будет встретицо ещё попить пенного. За Knoll Light Factory спасибо, надо будет посмотреть.
| 19.12.2007 |
По поводу красного говна - Sub-Pixelmapping в колормаппинге, нодо галочку поставить и будет норм.
По поводу желтого говна - это как и сказали рефлекс от стен, если считаешь лайткешем, то он не скупится на подобные приколы, можно попробовать занизить Secondary Bounces, например выставить на 0,8. Наверняка если просчитать это с квази на вторичке и количеством отскоков в 2 или 3, то такого сильного рефлекса не будет, т.к. тупо отскоков не хватит, а лайткешь-то шарашит отскоки не по детски.
По поводу говна с цветом, то если поднимать турбидити то будет желтее, если опускать то будет синеею, ну и на баланс белого голубой цвет поставить и будет тоже желтее.
| 19.12.2007 |
Текстуры старятся в фотошопе и спользуя всякие грязевые маски коих в Total Texturs множество, можно ещё для патины VrayDirt прожечь в текстуру, а использовать просто на бамп другую арту это ваще маразм. Bump - для придания мелкого рельефа, т.е. и карта рельефа должна быть подходящей по рисунку с диффузной картой, так же как и спекуляр и рефлект. Можно конечно и другие юзать, я например на рефлект бывает миксю другие карты, но это надо делать грамотно и с пониманием того что ты делаешь, а не просто так.
| 19.12.2007 |
Помогите развязать текстуру с дисплейсментом
Для текстуры и для карты дисплейсмента можно использовать разные UV координаты, по каналам. В насройках текстуры есть параметр Map Channel и в модификаторах типа UVW Map тоже он есть, ставишь на текстуру его 1 и вешаешь маппинг с каналом 1, далее ставишь на дисплейсмент 2 и вешаешь поверх ещё один маппинг с каналом 2, далее уровнем выше вешаешь дисплейсментмод, там тоже канал 2 (texture chan).
Ещё как вариант, надо настроить маппинг, для текстуры, далее скинуть UV и в фотошопе нарисовать по ним дисплейсмент, тогда с маппингом проблем не будет, мо надо сначала замапить почеловечи.
| 19.12.2007 |
Создание фотореалистичного стекла???
Это дисперсия, по умолчанию вирей её не считает, можно получить только фейком, напирмер сделать материал VrayBlend в базовый слой положить обчное стекло, на уровень ниже положить тоже стекло только изменить цвет рефракта пример на красный и изменить иор, скажем на 2.0, далее ещё ниже уровнем - рефракт зеленый, иор - 2,4 ну и ещё ниже рефракт синий и иор - 2,8.. иор по фкусу надо менять, пристреливаясь, ещё в бленде поставить галочку additive. Суть в том что при граненом кристале при разных углах будет разный цвет рефракта. Это один из вариантов. Есть ещё фэйки с каналами и постобработкой на композе. Вобщем ищите по теме дисперсии в вирее.
| 19.12.2007 |
Изврат какойто, на кой фиг вобще там чегото вырезать.. непонятно.. просто сделать из цилиндра внешку напоминающую светильник и подставить к дсп'ушине, сам ИС размещается чуть ниже и никаких проблем. А если откровенно судя по картинке - это ваще полный звиздец, даже страшно становится. А ну если ещё юзаешь мягкие тени и задаешь их сферой, то при размещении ИС надо размер это сферы учитывать, т.к. если оная будет засекаться с геометрией полезет всякая шняга и шум, поэтому я юзал в интерьерах на подобных светильниках тени типа rectangle, с размером по высоте 0, это позволяет подставлять ИС к самому потолку например и непариться.
| 18.12.2007 |
Такого дизайнера надо сразу кастрировать, чтобы остальной мир не заражал. При рендере вобще не желательно использовать цвета 0,0,0 и 255,255,255, за исключением определенных случаев.
| 18.12.2007 |
Quote:
...Может потому что я качаю через флешгет?...
Именно поэтому, если не премиум аккаунт, то рапида не поддерживает менеджеры закачек.
| 16.12.2007 |
Cloth (модификатор) - проблема поверхности
Какой ещё нафиг глюк, все там пашет на ура. А на счет бокса - заметно что это не помогает тем, кто не хочет чтобы это им помогало. Стандартному cloth в отличие напрмер от тогоже simcloth не пофигу сколько сегментов на объекте препятствия. Лечится просто, во-первых как сказал Моцарт на препятствии сделать побольше сегментов, плотнее надо, чтобы просчет был более точный, и естественно надо сабсемплов просчета накинуть (см. рис.) и сетку на ткани сделать плотнее, тогда будет все путем. Только по понятным причинам время расчета увеличится.
| 16.12.2007 |
В максе например чтобы так сделать это надо нажать кнопочку F10 там в верху указать рендерить не Single Frame, а ниже (см. рис. "1". В зависимости от того как тебе удобнее или весь временной промежуток, или тока указанный, либо вобще отдельные выбранные кадры. Ну и надо указать куда и в какой формат сохранять. (см. рис. "2"
| 16.12.2007 |
Вечная проблема "ШУМ" в V-Ray
Такое говно можно получить если ГИ считать одними фотонами))) но чтобы такое получить при лайткэше и ирмапе, это надо особенный талант иметь.
| 15.12.2007 |
Да баянище)) я тоже первый раз поржал от душы, ещё в оригинале читал на том форуме где эти флудерасты отжигали. Почти все действующие лица - дело рук одних и теже флудероф.
| 14.12.2007 |
Саздание каминного огня FumeFX
С FumeFX есть туторы и сцены, можно все посматреть и разобратся.
| 11.12.2007 |
Чтобы изменить настройки цвета, смотри путь который Eva13245 указала, это в меню Customize и там по пути евы пункты ищешь, находишь, выбираешь, меняешь цвета и сохраняешь.
А квадратик - это Adaptive Degradation, несколько усовершенствованная модель упрощения геометрии сцены (по сравнению с предыдущими версиями 3дмакса), для того чтобы во вьюпорте быстрее сцена вращалась. Суть в том что раньше если включить adaptive degradation (кнопка O англ. на клавиатуре) то объекты при вращении вьюпорта становились просто как кубы, типа dummy, а теперь система сама определяет, когда их упрощать, при этом может упростить только некоторые из объектов сцены.
ЗЫ: А вобщето можешь мне в личку написать своё мыло, я тебе скину файлик, потом просто в меню customize выберешь load ui и там в типах файлов выберешь тип color scheme, ну и мой файлик укажишь.
| 10.12.2007 |