MpaKo6ec
Сообщения | Дата |
---|
гамма 1, 2,2, брутфорс и черные края.
Ну скажем так, первый вариант правильный, а второй по определению "горбатый", так что в принципе ничего удивительного.
Возможно во втором случае просто накапливается ошибка при миксе диффузной и спекулярной брдф-ок.
| 26.02.2015 |
Правильней его выключить или удалить. Кому надо сами сабдив навесят в софте в который будут делать импорт.
Зачем его экспортировать?
| 23.02.2015 |
создание AM. Буду благодарна за любой совет/помощь..
Anna123456, если карта нормалей подходит к модели (ложиться на нее как надо), значит с разверткой все ок, и можно рисовать текстуры прямо по этой развертке.
В вашем случае, т.к. есть нормали, можно использовать Substance Designer, но надо будет посидеть поразбираться.
https://www.youtube.com/watch?v=OwLWishhLPM&list=PLB0wXHrWAmCwLRTzdb-RxadGk_xBBQKar
| 22.02.2015 |
Качественное превью, что крутить?
Свет, окружение и пост. Великий пост.
| 20.02.2015 |
Properties -> Visible to camera - off.
| 20.02.2015 |
Scale 0.
| 15.02.2015 |
Как сделать арочное окно без булевых вычитаний!
Hold_on, часто нет, пэкшоты разные бывают и камеры в них тоже.
| 14.02.2015 |
Помогите перевести формат .x_t
Я просто на работе не могу сконвертить, а дома буду не скоро.
| 13.02.2015 |
Как сделать арочное окно без булевых вычитаний!
Вообще это все для процедруности, без предусматривания снятия фасок, но можно при такой сетке сделать инсерт, а потом по получившемуся лупу снять фаску. Размер фаски правда будет ограничен величиной треугольников сетки.
Я так в рекламке быстро буковки для пэкшотов делал, чтобы лого не вымоделивать под сабдив. Берешь текст, кидаешь маппинг (получаешь сразу поли с маппингом) далее сабдивайд, шелл, инсерт, едит поли, бевел, турбосмус, ффд3, чуть выпуклой сделал дял бличка и на просчет :) А главно и стек модификаторов позволяет откатиться назад.
| 13.02.2015 |
Помогите перевести формат .x_t
ddekart, скачайте Siemens NX 8.5, в нем откроете и выкинете в STP.
| 13.02.2015 |
Создание/вырез орнамента на объекте
Через бленд пусть по той же маске материалы меняют сколько душе угодно.
| 12.02.2015 |
Как сделать такой виз? (предметка)
Не получилось.
| 11.02.2015 |
11.02.2015 | |
Плавное проигрование во вьюпорте
1. Фризить слои.
2. Вырубать отображение материалов во вьюпорте.
Фриз сильно ускоряет на тяжелых сценах.
| 10.02.2015 |
Реальная сцена вместе с объектами слишком мала - как решить проблему
Имхо проблема несколько раздута, в максе все решается быстро и просто.
1. Создаете сцену в нужных единицах измерения, например мерты (если делаете какой-то большой часток).
2. Затянули чертеж, он оказался каким-то странным по вашему мнению - факт, надо исправить.
3. Сцена у вас в нормальных единицах с ней все ок. Значит нао править чертеж. Создаете боксик, скажем 1х1х1 метр.
4. Создаете даммик (поинт) в нуле. Линкуете к нему все барахло из када и скейлите даммик на сколько надо (1000 или 0,001, зависит от того на сколько с масштабом пролетели).
5. Удаляете нуль.
6. Делаете ресет иксформ на все что скейлилось.
7. Профит. Все в нормальных единицах со 100% скейлом. Хотите чамферы снимайте по мм, 1 мм будет - 1 мм.
| 05.02.2015 |
Как сделать арочное окно без булевых вычитаний!
Я все чаще юзаю для стен и потолков в которых надо делать отверстия для светильников, вентиляции, и т.п. просто сплайн -> маппинг -> сабдивайд -> шелл (при необходимости, для толщины).
Смысл в том, что сохраняется полная процедурность, т.е. в любой момент можно очень быстро поменять положение любых отверстий и их форму, добавить или убрать. Просто добавляешь внутри конутра новый сплайн и все, вот новое отверстие, не надо - ок, удалил или подвинул. Очень удобно и быстро, а если кого-то парит вид треугольной сетки, то можно этот модификатор включить только на рендере (чтобы не был вяских косяков от длинных непонятных треугольников, т.к. сетка оплучается довольно равномерная).
Кто не сразу понял о чем речь, вот да теста пример.
1. Создайте прямоугольник из сплайна.
2. Внутри него создайте пару кругов и другой прямоугольник.
3. Накинте модификатор юви мап (все это превратится в плоскость с отверстиями).
4. Накинте модификатор subdivide. Сетка станет равномерно треугольная.
5. Если надо толщину, наложите шел.
Дальше уже дело фантазии, как это все применять. Хоть арки делайте, хоть сливы в душевой.
| 05.02.2015 |
Черный, красный, желтый взрыв на рендере
А вы на нее нажмите, и подержите. Из появившихся на выбор 2х кнопок выбирайте первую.
| 05.02.2015 |
Черный, красный, желтый взрыв на рендере
Вторая кнопка слева, внизу.
Я думаю перещелкать их все, быстрее чем писать на форум. Пичалька.
| 05.02.2015 |
Реальная сцена вместе с объектами слишком мала - как решить проблему
Почему решили что сцена очень мала? Вы ее замерили по размерам? Если замерили, то почему не сделали нормального размера? Если не замерили как определили, что очень мала?
Какой-то подход к созданию сцены странный.
Сделать бокс в правильных габаритах, подобрать значение скейла импортируемого барахла и сделать ресет иксформ, чтобы исключить проблемы с масштабами, это очень просто.
| 03.02.2015 |
Продам 3d мышку Connexion Space Explorer
strige, я пробовал, но там типа рекомендуется слева эта хрень, а справа как обычно мышь. Но у меня слева клавиатура и хоткеи, т.е. левая рука точно не для этого девайса, а правая на вакоме :) так что имхо для харкорного быстрого "е...шилова" - абсолютно бесполезная штука.
Вроде как ниче с ней работать если моделишь в каде нюрбами, одной рукой крутишь модель, второй на мышке по иконкам кликаешь. И еще народ писал что с помощью нее камеры ставят в шотах, но я таких не встречал.
ИМХО очень специфическая штука, и надо четко понимать зачем она тебе нужна, иначе - в топку.
| 01.02.2015 |
fili4ka85, не обращайте внимания, просто игнор чтобы не форсить срач.
По поводу рястягивания текстуры. Вы затягиваете модель уже с юви координатами, естественно при увеличении модели, они не меняются. Возможно в настройках материла есть параметр отвечающий за тайлинг текстуры, я сейчас проверить не могу, а так не помню. Посмотрите, вдруг найдете.
| 30.01.2015 |
У в моем сетапе все вешается на даммики, группа и объеты в этом никак не участвуют, они тупо линкуютя к управляющим контролам (даммикам). И я бы вообще группу убил, но это уже ваше дело.
| 28.01.2015 |
В позишн констрейне я думаю должна быть настройка какие оси констрейнить. Я сейчас не могу проверить и рассказываю все по памяти, могу ошибиться.
| 28.01.2015 |
Ну я вижу это так:
1. Сплайн - путь.
2. Поинт-1 (нуль) он движется по пути.
3. Поинт-2 (нуль) с помощью позишн констрейна зацеплен на позицию предыдущего нуля (чтобы не перенимать вращение)
4. Вся движущаяся каретка, вся куча объектов прилинкованы простым линком к поинту-2
5. Поинт-3 (нуль) он с помощью позишн констрейна зацеплен только по одной оси к Поинту-2 (ездит вдоль стола)
6. Вся подвижная рама - прилинкована простым линком к этому Поинту-3.
Вроде все.
| 28.01.2015 |
Render elements в разные файлы
Даа макс в этом плане горбатенький :) Квазимодушка.
Нормальный вариант считать все пассы в 1 файл ескр, который и в фотшопе сразу со всеми слоями открыть можно с помощью плага ПроЕкср. Но если прям надо выгнать в отдельные слои, то можно сделать это через нюк, 1 раз настроить и все.
И если даже не хочется для этих целей использовать нюк (ну там ломанный ставить), то можно вместо него использовать бесплатный Натрон - http://natron.inria.fr/features/ - я думаю так как он по образу и подобию нюка, то шафл там должен быть:)
| 28.01.2015 |
Анатоллий, зачем сплайн и группы?
Покажите задачу, может там все проще и можно решить все иерархией нулей (даммиков, поинтов), обычным линком.
| 28.01.2015 |
Несоответствие текстуры после визуализации
LehaDurf, http://3ddd.ru/forum/thread/show/vray_gamma_2_2/2#post88155 - читайте, переаривайте, и еще раз читайте.
| 27.01.2015 |
Моделирование намотанной веревки
Helix + Path Deform
| 26.01.2015 |
Разводы на темных стенах. Как будто низкая цветопередача.
Или это бэндинг или сutoff на источнике света, понизить.
1. Просто засейвить картинку в екср и открыть например в нюке и посмотреть
2. Тупо понизить катоф и посчитать.
| 26.01.2015 |
Экспорт модели из SolidWorks в 3Ds MAX
В четырехугольники выгоняет Moi3d, в обж или в фбикс.
В кадах, рине и т.к. у вас математическая модель, нюрбы и поверхности. При перегоне в полики и получается полигональная сетка, причем нормали сохраняются на вертексах кастомные. 3дмакс при неумелом обращении может их легко похерить и модель превратится из кареты в "тыкву" - это надо помнить.
Пауэрнюрбс не всегда корректно открывает сложные модели, особенно если они кем-то криво сделаны.
Для меня стал самый удобный и действенный вариант, это если модель приходит извне (iges или stp - лучше spt214, с ним както все ок обычно). открываю в moi3d, там даю имена всем объектам, что надо правлю и выкидываю обж или фбикс, далее импорт в 3дмакс или гудини или ещ гуда надо.
Если при открытии оказывются косяки (совсем несшитые поверхности, которые moi3d в силу свой простоты может как-то посвоему сшить на импорте, всякие филлеты коярвые и прочее), я открываю модель в софте посерьезнее, например Siemens NX, там уже вся модель как в каде разлетается на части в сборке и правится. После выкидываю все в тот же STEP 214. Ну и далее опять - импорт в Мои3д и экспорт в макс.
Раньше делал все пауэрнюрбсом (транслятором), но это когда мне модели отдавали идеальные на все 100%, все правильно, все сшито, плюс смоделено как авто по А-классу. А когда приходит неизвестный треш, то приходится немного "потанцевать".
| 21.01.2015 |