MpaKo6ec
Сообщения | Дата |
---|
Sean, http://club.foto.ru/camera/cat.php?cat_id=6 - тут смотрел отзывы с примерами?
Там много всего, может найдешь чего полезного.
| 15.10.2014 |
Разбить полигон на сетку!! Хелп!!
Модификатор Subdivide
| 13.10.2014 |
Как избавиться от ссылающихся друг на друга объектов
Что хоть за модификатор-то?
| 13.10.2014 |
Цвет на рефлекте (можно карту фаллофф, или еще что-нибудь, какой-нибудь микс из нойзов)- это самый простой способ.
| 13.10.2014 |
Skinwrap
| 12.10.2014 |
Ханчик, если вирей, то в насторйках лайта - Full sphere. Если не вирей то, что-то аналогичное.
А вообще, Ханчик, предыдущий пост видели?
| 09.10.2014 |
G-line, я думаю сделают автоматическое списание например с пейпала и все, как все подписки работают. Так что не надо будет заморачиваться. 1 раз купил и забыл.
| 08.10.2014 |
Kaiwas, я вообще искал какое-то нюрбовое моделирование, не в контексте архитекутры, а скажем всякие штуки булить и кривые проецировать и триммить поверхности. В обещм надо посмотреть. В плане сложности, ну кад всегда не "детское" решение.
| 06.10.2014 |
Немного оффтоп, но вам как любителям опенсорс проектов, может пригодиться. Я както искал что-то нбрбовое под линукс и оказалось очень скудно. А тут вот наткнулся, и подумал может оно кому-нибудь пригодится. Кад под линукс.
http://www.freecadweb.org/wiki/index.php?title=Feature_list
| 06.10.2014 |
Versailles199268, открыть тиф в фотошопе и там выставить дпи, не, не катит?
| 06.10.2014 |
CeBeP_2012, ну хоть какие-то рендеры в батле появились, уже хорошо:)
| 05.10.2014 |
3d max 2014, Vray 3 00, Проблема с гаммой текстур
В настроках 3дмакса - Input gamma - 2.2.
| 03.10.2014 |
Как сделать пляж с морем и песочком и береговой линией в 3d
Мне тут капитан подсказывает что, можно замоделить берег, насадить пальм, понаставить домиков, накидать камней, добавить дно и воду, зашейдить, поставить свет и посчитать.
| 03.10.2014 |
In-design, еменно. Саму тулзу в гудини собираешь, а потом просто в максе как плагин юзаешь, чтобы мешь туда сюда не гонять.
| 03.10.2014 |
Я как-то не слежу но может уже их Houdini.Engine для макса запилен. Но я больше его жду для модо, там процедурности не хватает и было бы очень кстати делать инструменты аля максовские модификаторы для модо:)
| 02.10.2014 |
Черное солнце в отражениях (Вирей)-как избавиться?
10% взято по каким-то собственным ощущениям или с потолка.
Каких-то чудес от размера бакета вы не получите, можете не париться. Достаточно учесть 3 момента:
1. Высокое большое разрешение картинки, скажем 5000 и выше, можно лупить по 128 или 256, если нагрузка на просчет более менее равномернная.
2. Если в какой-т очасти экрана, есть место на котором "залипает" последний бакет, т.е. все уже посчитали, а один последний тупит и тупит и тупит. В таком случае лучше уменьшить размер бакета, чтобы этот кусок отсчитался всеми ядрами параллельно.
3. Нехватка памяти при просчете, при генерации волос или меха. Можно уменьшить размер бакета, чтобы тупо влезть по памяти.
В отсальнных случах можно выставить 32 и не грузить себе мозг.
| 02.10.2014 |
Цитата xt13r:
как бы,понятное дело,что для VFX гудини король..а вот для обычного моделинга?
Нет. Для обычного моделинга - нет. Все моделится снаружи, в чем угодно, тянется потом в гуди через алембик или обж или еще как.
Геометрия хранится вся в виде кешей на диске, сама сцена как правило весит мало.
Не в гудини конечно можно моделить, но это уже бдсм.
| 02.10.2014 |
Черное солнце в отражениях (Вирей)-как избавиться?
AlexTkach, я обычно считаю 32*32 для кадров FullHD. Если выше, то уже 64. А если например у меня в сцене двигается персонаж волосатый, но он же не на весь кадр, и камера автоматически считает только ту область где сам персонаж, то могу поставить 16.
Так же поскольку память выделяется под каждый бакет, а у вас их например 8, то при уменьшении размера требуется меньше памяти.
| 02.10.2014 |
Черное солнце в отражениях (Вирей)-как избавиться?
AlexTkach, скорость рендера зависит от размера бакета по несокльким прчинам:
1. Дополнительеные вычисления соседних пикселей на границах бакетов, чтобы не было швов. Чем меньше бакет, тем меньше границ - меньше вычислений.
2. Закгрузка/выгрузка динамической геометрии и тайлов текстур (не факт что максе так можно, не рповерял) в оперативной памяти. Чем меньше бакет, тем чаще надо жто делать, соответственно просада по скорости.
Подбирать надо на по ситуации, если у вас примерно равномерная сложность просчета по кадру, тогда можно смело поднять размер бакета. Но если у вас по какойто причине скажем в одном углу картинки происходит какой-то ад (ссс на волосах с ГИ и дисперсией), и в этом месте ваш один крупный бакет застрянет, то все уже досчитают и четвертинка процессора будет там умирать и время конечно будет больше нежели всю эту область обработали сразу несколько маленьких бакетов.
| 02.10.2014 |
Цитата Nemo:
да видал, слюнями давился ))) мож поделишься? ;) А то сам я до этого дойду не раньше чем через год)
Сам не могу, т.к. не мое. Но вот на одфорсе чувак тоже запилил, правда только рефлект и кажется он там выложил - http://forums.odforce.net/topic/20682-bsdf-bonanza-ggx-microfacets-disney-brdf-and-more/?hl=ggx
Наш наверно как допилит его оптимизацию, тоже наверно выложит, сейчас еще в процессе.
| 02.10.2014 |
Nemo, у нас как раз GGX свой написан на сивексе https://vimeo.com/99660949
Сейчас он его еще оптимайзит, чтобы вместе с рефрактом и рефлектом чище все было.
| 02.10.2014 |
Цитата larrs:
Что это такое?
Контракт или ILM?
Цитата In-design:
Nemo, руки не добрались до нее, пока с параметрикой гудиневской разбираюсь. Камрад, слу, расскажи про мантру, а мы послушаем. Очень интересно, правда. И про Арнольдушку, если знаешь его.
Немо, так развлекается:)) Хотя надо отметить, что знакомый в Method'e имеющий доступ к альфе 14 гудини, сказал что вроде шерсть лихо ускорили, раз в 6. Прокачивают потихоньку. В 13 не так давно наконец-то отделири ппараметры адаптивности для индиректных лучей, сейчас можно баунсы и рефлекты почище считать более экономно.
А по поводу ILM, они с выходом прмана 19-го, снова его основным рендером себе ставят. Были у них до этого всякие арнольдовские дела, метались, а тут прман 19 вроде как побыстрее и усе, снова он родной в пайплайне:)
| 02.10.2014 |
Черное солнце в отражениях (Вирей)-как избавиться?
AlexTkach, для чего вы вообще включили галочку в настрйоках ская - Specify sun node?
Если даже солнце в карте не указали.
Это делается для того чтобы достичь определенных эффектов связанных с оверрайдом настроек солнца.
Насколько я понял, в вашем случае это в прнципе не требуется, т.к. скай по умолчанию автоматически завязан на существующее солнце в сцене, если не указано иное.
Вам бы хелп почитать - http://help.chaosgroup.com/vray/help/200R1/
| 02.10.2014 |
Черное солнце в отражениях (Вирей)-как избавиться?
Цитата AlexTkach:
НЕ помогло Вот ссылка на проблемный файл:
Это cutoff - ниже порога 0,01 он отрезает отражения и получается черный круг. Я же сказал понизить его.
Я проверил, если выставить 0.005 пятно остается, но становится меньше. Можно понижать еще сильнее пока не уйдет, но лучше сменить сам шейдер.
У вас вместо френеля на рфлекте стоит простой фалофф, это не одно и то же. Фалофф от черного к белому при перпендикулярном луче - полностью убирает отражения, плюс ваш катофф на 0.01 ему еще помогает.
Просто зайдите в карту фалофф и выставите в ней вместо чернго, скажем 5 (очень темно серый) тогда все будет в порядке, и не надо будет катофф опускать.
Все. Профит.
| 02.10.2014 |
Черное солнце в отражениях (Вирей)-как избавиться?
AlexTkach, по мне так это просто катофф на рефлекте отрабатвает, надо просто в шейдере стекла, в свитке Options выставить катофф не 0.01, а например 0.005 или ниже.
| 01.10.2014 |
Как сделать аккуратный разрез на сфере?
flash1706, зачем вам последующее сглаживание? Ладно бы дракона моделили, а тут это совсем не к месту.
| 30.09.2014 |
Yoake, отлично, правда если дождаться отсутствия шума при пафтрейсе. Сколько ждать - хз:)
| 29.09.2014 |
Только Мицуба, только хардкор, острие технологии - http://www.mitsuba-renderer.org/
| 26.09.2014 |
Ахахахаха:))) Неудержимые 4
| 26.09.2014 |
Гостиння и кухня, надо что-то делать)
Нет разницы в температуре света и по интенсивности он весь равномерный, нет акцентов. Ну просто залито все светом и все.
| 25.09.2014 |