СообщенияДата

Быстрый рендеринг в синема4d

Так везде же одинаково не? Ну вырубаешь ГИ, вырубаешь тени, вырубаешь трейс, вырубаешь свет вообще и все быстро считается.
07.08.2014

Резкость светильника

Используйте обычные трейсовые тени VRay Shadows в режиме Area.
06.08.2014

как и в чем из картинки сделать линии, чтоб выдавить объем!

Оттрейсить в вектор, выкинуть сплайны и выдавить экструдом. Вектор который получится трейсом, можно почитстить Normalize Spline'ом.
05.08.2014

Конечный рендер получается серый и забеленный, отличается от картинки в окне.

Ребята, я в той теме все все все расписал, я просто сейчас еще столько же времени не смогу тратить на описание. В общем, я сам когда надо считать в максе виреем, рендерю так:У меня в настройках 3дмакса включена гамма, выставлена в 2.2, инпут тоже 2.2 (потому что я хочу чтобы 3дмакс сам корректил текстуры при загрузке), аутпут 1 (потому что я не хочу чтобы 3дмакс сам корректил рендер при сохранении).В вирее всегда стоит в колормаппинге 2.2 с опцией don't affect colors. Таким образом, для просчета и вычисления контраста в шумах (при семплинге) рендер использует коррекцию (грубо говоря светлую картинку и поэтому в тенях шума меньше, при тех же трешолдах). Но на финал коррекция не применяется. Не применяю я ее потому, что я рендерю всегда в open exr в 16-bit half float. Рнедеры в композ должны выходить линейные, иначе будет всяка фигня и гемор. Я никогда не считаю в джипеги, тифы, пнг и всякое такое, только exr и только во флоат. Гамму какую мне надо, яркость и контраст я поставлю потом, когда буду джипеги выгонять, мувки и т.п. А исходник как был линейный, так и остается. Как-то так.
05.08.2014

Конечный рендер получается серый и забеленный, отличается от картинки в окне.

А я то думал, что в теме про гамму все очень доступно разжевал)) В настройках макса: гамма - 2,2;   инпут 2,2;   аутпут 2,2. В вирее в колормаппинге: гамма -  2,2 + галочка (или выбор в меню) Don't affect colors (Colormapping only, no gamma applied). Использоват ьможно как вирейский так и стандартный фреймбуфер, с разницей в том, что в вирейском надо будет нажать кнопочку sRGB. Почему и для чего все эти манипуляции я описывал, по ссылке выше.
04.08.2014

Как сделать вино в бокале?

http://help.chaosgroup.com/vray/help/200R1/tutorials_glassinterface.htm - прочитайте еще вот это.
30.07.2014

Как отрендерить сеткой?

Я потому и написал чт о проще всего отдельно считаться. На всю сцену навесить оферрайдом один шейдер сетки и высчитать. В фотошопе наложить как угодно. Это будет быстрее чем выделять объекты и бленды навешивать. Если картинок много, то сетку проще будет наложить уже в софте для комопза: афтер, фьюжен, нюк и т.п.
30.07.2014

Как отрендерить сеткой?

авария, осторожнее, мне за пост выше минус влепили)) Народ любит счиатать все сразу, все по-чесноку.
30.07.2014

Как отрендерить сеткой?

Отрендерите черную сетку на белом фоне - положите мультиплаем Отрендерите белую сетку на черном фоне - положите скрином.
30.07.2014

Конечный рендер получается серый и забеленный, отличается от картинки в окне.

EliyaVolkov, вот читайте мои посты начиная с этой страницы - http://3ddd.ru/forum/thread/show/vray_gamma_2_2/2
29.07.2014

Стекло и прохождение света в V-Ray

Я вам выше дополнил пост по поводу вашей фтографии помещения. По поводу френеля, стекло в принципе с френелем по умолчанию, можно не использовать тогда когда четко понимаешь чего хочешь достичь отказываясь от френеля.
29.07.2014

Стекло и прохождение света в V-Ray

Skylight portal - when this option is on, the Color and Multiplier parameters are ignored; instead the light will take its intensity from the environment behind it. http://help.chaosgroup.com/vray/help/200R1/light_params.htm Стекло вообще из теней можете исключить, если не собираетесь считать тени от пыли и грязи на нем. По поводу самого шейдера стекла, то не помешало бы использовать френель. Потому как под прямым углом там рефлекта будет совсем немного, следовательно и света пройдет скорее всего больше нежели сейчас, когда у вас просто стоит сервый цвет на рефлекте. А вообще что у вас за фото в качестве референса, оно видимо из разных собрано, да еще и с автоматической экспозицией. Если посомтреть то в середине снимка, тени вообще чернущие и потолок темнее, это я так понял левая честь снимка с экспонированием по окну. А справа уже все светлое, дак так что в окне по идее будут очень сильные залипы в белый, пересветы будут что надо. Так что у вас изначально рефренс кривой. Надо было вставть спиной к стене с сфотографировать окно, так чтобы оно не было пересвечено, тогда и увидели истинную освещенность комнаты.
29.07.2014

Клонирование вдоль объекта

Скаттер, Мультискаттер.
29.07.2014

Всем привет))) подскажите пожалуйста, как перевести из Editable Poly в Extended Splines!

Выделяете ребра и жмете кнопку Create Shape From Selection (на видео 4.55, найдете ее справа в меню). Ну и конечно же это не екстендед сплайнс. Это просто сплайн. Экстендед сплайнс - это примитивы сплайнов более сложной формы, расширенные сплайны.
29.07.2014

Грани!

Так, на будущее.
28.07.2014

Все на 3ddd Встречу 2014!! [Питер]

Я проголосовал за Минск, сам не буду, но по-моему там должно быть клево.
28.07.2014

Project memajer

Штоа?
24.07.2014

форматы fbx obj

Ну в максе у вас может быть скажем один объект на 100 полигонов, и 10000 его инстансных копий, т.е. хранится всего один объект, а дальше сохраняются только разные его трансформы. А в обж у вас нет инстансов, равно как и в фбикс, так что ваши 10 превращаются в 10*10000 = 100 000 полигонов. Ощутимая разница. В общем все процедурные штуки не занимают много места, это просто набор инструкций, а в обже у вас просто перечень точек с аттрибутами на каждую точку (нормали, текстурные координаты и т.п.)
24.07.2014

Как увеличить максимальное число сетевых пользователей в винде?

Хз, я только папки расшаривал.
24.07.2014

Вертикальная мышь

Я на вакоме просто кропал поверхность и все, чтобы соотновшение сторон было более менее подходящее. Ну скажем третий интус вайд, свободно позволяет работать на 2х мониках 16*9, если соотношение еще шире как у Руфуса, то можно область маппинга кропнуть сверху и снизу.
24.07.2014

Как увеличить максимальное число сетевых пользователей в винде?

По идее на серверной винде вообще таких ограничений быть не должно, на то она и сервенрая. Знакомый сказал что да у них сервенрая платформа и там нет таких проблем, сейчас спросил про дистрибьтед на воркстейшенах и какая версия винды на серверах.
24.07.2014

Как увеличить максимальное число сетевых пользователей в винде?

Для Икспи был патч, который эти ограничения снимал, а на семерке я не помню чтобы какие-то проблемы были. Щас напишу знакомому, у ни там около 40 машин в стойке под виндой.
23.07.2014

пузырьки воздуха в жидкости

Сфер наскаттерите внутри и все. Наскаттерить внтури объема можно спомощью патиклфлоу. Щас кто-нибдуь покажет как, у меня на линухе нету макса.
23.07.2014

видимая ошибка при рендеринге

Flip normals
23.07.2014

Как загкруглить ребро сплайна нужно циркульное...

Да, можно, руками. Добавить недостающие сегменты и свелдить точки.
22.07.2014

Как загкруглить ребро сплайна нужно циркульное...

Удаляете ребро -> Продлеваете сплайны -> Трим -> Велд точек -> Филлет.
22.07.2014

Как загкруглить ребро сплайна нужно циркульное...

Fillet
22.07.2014

Что сделать что бы не перемоделивать

Bubar, если можно скинте одну модельку в личку или ее часть, интересно попробовать "вылечить".
19.07.2014

Помогите понять, что за проблема!

Делайте принтскрины настроек и показывайте, тогда вам помогут, может даже расскажут что к чему там и зачем. Полностью все вкладки настроек рендера, материалов, источников света.
18.07.2014

Помогите понять, что за проблема!

В общем, учиться вам просто надо и все. Про антиалиазинг почитать, про фильтрацию, уроки поделать, тесты всякие. В этих джипегах нет разницы, что на первой с АА беда, что на второй, но обе они - четкие. PS: Ок, то что там пятна - это к четкости никакого отношения не имеет - это пятна. Пятна могут быть от низких настроек ГИ. Референс по четкости.
18.07.2014