СообщенияДата

Cохранение Irradiance map для рендера в большем разрешении.

1) Что значит уменьшать карту? 2) Семплы и в ирмапе и в ЛК сохраняются в мировых координатах в файле, аля поинтклауд. Для качества ЛК нет разницы какое разрешение каритнки. Для ирмапы есть, при увеличении разрешения картинки можно понижать пороги просчета, но если вы планируете считать ирмапу в разрешении 1024, а потом ее использовать для просчета 2048, то для качества надо будет наоборот эти пределы задирать, а не понижать.
10.05.2014

Проблема с "матами"

Вот потому я и сказал использовать поиск, в теме про гамму все разжевано, что, где и как настраивать и какие параметры за что отвечают.
07.05.2014

Проблема с "матами"

Что мешает применить гамма-коррекцию к текстуре если сроки горят? У вас же все настроено и вы четко понимаете что, где, как, и для чего настраивается.
07.05.2014

Проблема с "матами"

Поиск  -> Тема "Гамма 2.2".
07.05.2014

Треугольники в 3ds проблема.

Тема должна была закочнится на втором посте, где Крэш объяснил причину. Саундтрек поста - https://www.youtube.com/watch?v=6nQO3qHkW3cЭто просто кино, ничего личного.:)
07.05.2014

3ds max 2015

А кстати вот еще, пайтон-то добавили, вот. В этом весь макс:)
06.05.2014

Подскажите, как лучше исправить данный вид

Вроде же просто абсолютно несочетающиеся между собой элементы, потому и выглядит как отстой. Визуализация конечно правда отстой, в том смысле, что если бы даже с дизайном было все ок, то визуализация такая все хоронит. А так можно и стол встроить в шкаф и пол сделать пепельный и все это будет выглядеть приятно и хорошо, просто дизайном должен видимо другой человек заниматься, а не тот кто это делает сейчас.
06.05.2014

Стоит ли регистрировать ИП

Quasar, дают вообще без проблем и кредиты и ипотеки. Просто вместо справки вы покажете декларацию, которая должна быть за полный год. По поводу ведения всех этих дел, можно самому, можно обращаться в канторы, где за какую-то денежку сдлеюат раз в год деклараци. Можно воспользоваться интернет-сервисом типа этого - http://www.moedelo.org/ Где как я понял тоже за какую-то абонентскую плату вам будут вести всю бухгалтерию, если доход постоянный и стабильный то тоже думаю не плохой вариант. Я их корыстно использовал как памятку по поводу необходимых документов для ИП.
06.05.2014

Стоит ли регистрировать ИП

В Москве куча народу сдает свои квартиры и получает ежемесячно на счета одинаковые платежи, и ничего, не особо кто-то ими интересуется. Грязное белье никого не интересует, пока целенаправленно кому-нибудь не понадобится. ИП хорошо иметь на случай каких-то кредитно-ипотечных дел, т.к. вы спокйоно можете по декларации подтвердить уровень дохода. Плюс если вы устраиваетесь в компанию, в прицнпе ей выгоднее с вами работать как с ИП, налогов меньше. Компания просто ведет вашу бухгалтерию, платит налоги и прочее, а у вас при необходимости всегда есть декларация о доходах. Если нужна возможность официального подтверждения дохода, то ИП конечно лучше иметь.
06.05.2014

как называется скрипт активации материалов на объекте?

Maketer, File -> Asset Tracking
03.05.2014

как называется скрипт активации материалов на объекте?

Shift+T -> Strip Path -> Make Path Absolut. Но скриптом наверно быстрее, этого я не знаю.:)
03.05.2014

Бесплатная замена Z-Brush - Sculptris 1.0

В майке пробовали открывать?
02.05.2014

Бесплатная замена Z-Brush - Sculptris 1.0

Это обж? Попробуйте в другом софте открыть и перевыгнать, видимо внутри файла как-то с описанием прокосячено.
02.05.2014

Рекомендованные конфигурации компьютеров

http://www.ulmart.ru/goods/526661 - вот ниче. И выглядит достойно и аккуратно и по производительности все ок. Памяти 6Гб - маловато очень по нынешним меркам.
02.05.2014

Как сделать так, чтобы объект не отбрасывал тени, но при этом не пропускал сквозь себя тени от других объектов?

3ds-shaman, cделай пожалуйста пример с катинкой, как время будет. Насколько я понял из описания, надо чтобы конкретный объект сам тень не отбрасывал, но при этом не пропускал тени других, т.е. область его тени убирала тень других, о как. Если я правильно понял, то процесс вычисления я вижу такой: В шейдинг поинте отсылается луч тени, по пути этого луча от шейдинг поинта до источника света, проверяется его пересечение с объектами. Как только этот луч пересекает наш ключевой объект, проверка прекращается. Таким образом тень на поверхности будет только от тех объектов, которые были уже после нашего чудо блокировщика (если смотреть в направлении от ИС до поверхности).  Как такое сделать в вирее стандартными средствами — хз. Посему и жду с нетерпением, что у вас получится :)
02.05.2014

2 x Xeon E5-2690 (BX80621E52690)

 Не, он наверно имел ввиду что у тебя хранилище и сетка будут грубо говоря тупить все подгружать на стойку, в то время как рабочая тачка уже все посчитает:)
02.05.2014

Как сделать так, чтобы объект не отбрасывал тени, но при этом не пропускал сквозь себя тени от других объектов?

Тень - это же не что-то что падает от источника света, а это то место куда не попадает свет. Это важно. Посмотрю что у вас получится:)
01.05.2014

"Правильный" путь для фотореалистичных рендеров. Какой?

Надо окончательно человеку "качан взорвать".
30.04.2014

подскажите как сделать такую решетку по контуру

да и опасити не понадобится даже, тупо с черным фоном.
30.04.2014

Vray рендерит картинку без остановки по-кругу и не сохраняет ее.

Камера вирей или стандарт?
29.04.2014

Как смоделировать просто и быстро

alexfmos, это гудини. Но колол тоже по вороному, в максе можно использовать либо рэйфаир либо скрипт который Shizya выше дал. Если надо, можете мне дать геосферу или радиус сказать, я порежу. Так же могу потом вычистить весь меш внутри, чтобы только формообразующие ребра остались, без требухи от прежней геосферы, только конечно она станет фасетная, не идеально круглая:)
29.04.2014

"Правильный" путь для фотореалистичных рендеров. Какой?

In-design, да, но ведь Надежда умирает последней:) Ну я просто стараюсь какие-то правильные вещи в голову другим закладывать, смысл даже не в том чтобы конкретный человек прочитал, т.к. форум читает много людей, и для кого-то это тоже может быть полезным. Тем более что это все основы, и они работают везде, независимо от того чем вы рендерите, будь то ментал, вирей, октан, прман или корона или еще куча всего. Везде по сути одно и тоже, становится все равно чем считать, если не надо самому шейдеры писать:)
28.04.2014

"Правильный" путь для фотореалистичных рендеров. Какой?

In-design, это не фетиш, а обычное дело когда надо совместить сиджи и съемку. Я же описывал кратко подход к слову именно о правильности, так как это делается по-человечески в постпродакшн студии. Чтобы человек понимал почему надо работать в линейном цветовом пространстве и это неизбежная процедура.  Вначале было сказано, что в голове сформировалась каша, вот чтобы все структурировать я и описываю процесс. Какой смысл отвечать человеку тупо, ну ты это, влепи там гамму 2.2 и все ок будет, так правильно! Ага, ну ок, спасибо кэп! Скажет он мне в ответ. А почему 2.2?, почему правильно? А почему дургие делают иначе и тоже вроде правильно?  Так и не ясно. Plastic3d, по поводу порталов, то все варианты применимы, надо смотреть по ситуации. Если снаружи ставите, то значит скажем оконные рамы будут бросать тени -> больше шума. Поставите внутри перед шторами -> теней от штор нет - тоже минус, но шума меньше и т.д. и т.п. Надо смотреть по ситуации. По поводу постбоработки, то правлиьно, научитесь сначала получать "красиво" из рендера. Т.е. вы должны четко представлять что не так в картинке и чего ей не хватает, и знать как это исправить и сделать лучше. Когда научитесь, то уже после этого зная дургие инстурменты будете решать, как  вам быстрее и проще достич результата. Сами будете решать, чтобы быстрее сделтаь в 3д, а что "подрулить" потом. Когда текучка и много рендеров, то проще использовать какие-то процедурные решения, типа афтера, нюка или вьюжена, где уже база настроена давно. Вы только сорс подменяете, а на выходе картинка со всей коррекцией, очень ускоряет процесс. Но этим позже займетесь. И к слову о композиции, цвете, света и теней, обратите внимание на живопись, поищите работы художников в интеренете.
28.04.2014

При рендеринге процессор работает "взлетами", что это значит?

lexlex, у меня вот такая штука на процессоре, тоже тишина. Но если система двухпроцессорная, то да, уже воду нужно будет ставить для тишины.
27.04.2014

Альтернатива ShapeMerge

А в чем проблема именно с рельефом? Спроецировать дорогу или надо еще вырезать именн одля того чтобы она без уклонов была?
27.04.2014

Альтернатива ShapeMerge

Да такое не пробулится сразу, потому что сплайнов много. Я бы может поробовал их снрачала в плоскость превратить, может кусками типа гармент мейкера или сабдивайда, чтобы получить меш из треугольников, а уже потом проецировал бы их на рельеф. Правда вырезаны они конечно не будут, но если чуть приподнять от рельефа, то поучался дороги без пересечений.
27.04.2014

Альтернатива ShapeMerge

xpp_nd_ruphus, а можете сетку показать? Я довольно плотные сетке булил и ничего.
27.04.2014

Моделирование перил - повторение одного куска по кривой

Да, в максе можно клоном и пасдеформом, или еще скинврапом изловчитсья. Клон накопирует скольно надо копий, а пасдеформ расположит по пути полученный меш.
27.04.2014

"Правильный" путь для фотореалистичных рендеров. Какой?

Plastic3d, попробуйте ставить свет на сером материале 0,18 по ргб (в максе это с учетом гамма-коррекции 117), это "средний" серый (ничего общего с 0.218 он же 0.5 в гамме 2.2). Так вот создаете материал серый 117, навешиваете оверрайдом на все, кроме стекол конечно, ну чтобы свет проникал в помещение. И начинаете ставить. Для начала добавляете холодный свет от неба (порталы в окна и скай), настраиваете картинку чтобы не очень ярко было и читался объем, потом поддаете солнце, красиво, чтобы тени легли красиво, будет уже светлее. Далее при необходимости подключаете к этому всему икусственный свет (теплый), но не так чтобы по всей комнате убило все тени и сплющило, а локально, чтобы было красиво и объемно. Должен быть баланс света и тени. Всегда и всем даю эту ссылку - http://www.itchy-animation.co.uk/light.htm Ну а потом начинате шейдить. Самый белый цвет не делайте например выше 210 (допустим это белый потолок), а самый темный - это не черный 0.0.0, нет, я бы брал ну самый край, считай черная дыра просто - 0.004 (в максе с коррекцией это примено 12). Все остальное у вас в этом диапазоне (это что касается диффуза). Тогда у вас всегда и везде в картинке будет информация без провалов. При этом, скорее всего, как и в жизни при поднимании яркости у вас будут пересветы в окнах, их можно компенсировать колормаппингом (тот же рейнхард) или же я например предпочитаю это делать в нюке, по сути одной нодой Softclip. Ну от жтого вы можете оттолкнуться, это тоже какбы к слову о правильности, а дальше уже будете корректировать по своему возрастающему опыту.
26.04.2014

Что слушаем?

https://www.youtube.com/watch?v=lrIggbCnDfA
25.04.2014