MpaKo6ec
Сообщения | Дата |
---|
"Правильный" путь для фотореалистичных рендеров. Какой?
Plastic3d, ну правильный путь я вам в кратце описал, и по ссылке можно прочитать вполне как мне кажется доходчиво, как это работает с максом и виреем (даже пример с дисплейсментом делал тогда).
Так вот, это по идее достаточно чтобы при помощи нескольких тестов, все в голове по полочкам разложить.
Это не сделает автоматом рендеры ваши красивее и круче, красота и их художественная ценность от гамма-коррекции не зависят.
Это нужно понимать для того, чтобы получить сопоставимый результат, если вам когда-нибудь придется работать с другим софтом, не с виреем и не с максом и там не будет привычных вам настроек. Это именно к вопросу о правлиьности.
А к вопросу о красоте и удобстве, тут уж каждый д....т как он хочет.:)
| 25.04.2014 |
"Правильный" путь для фотореалистичных рендеров. Какой?
По всей видимости не очень разнообразная карьера.
Когда вы имеете отснятые с площадки хдр карты и грей бол с альбедо 0,18. И вам надо восстановить свет, а это значит, свет должен быть таким, чтобы ваш шар в сцене с диффузом 0,18 был такой же как на съемочном материале, и что важно, таким образом весь свет в остальной сцене был соответственно такой же как на площадке. И этот факт, ставит все на свои места. Фигушки вы получите правильный свет с парвильными текстурами и с предсказуемым результатом не работая в правильном цветовом пространстве.
Чтобы свет "затухал" так же как в жизни (на плейте) вы будете вынуждены выставить правильную гамму. А выставив её, вы будете так же вынуждены сделать гамма-коррекцию вашим текстурам перед рендером, иначе вы получаете неправильный результат. Вот и все, все очень просто.
Это копипаст к слову о правильности.
А ну да, тут же еще посоветовать надо.
Ну так все просто - http://3ddd.ru/forum/thread/show/vray_gamma_2_2/2 - только сорри там за надменность, чувствуется сквозь текст, давно было.:)
| 24.04.2014 |
Как смоделировать просто и быстро
Навскидку вот так, 3 итерации.
| 24.04.2014 |
3d max - Цифры, вводимые с клавиатуры округляются
Попробуй сменить пресижн с 3 на 1 и потом вернуть обратно на 3.
http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=75455 - вот на форуме нашел, третий пост, ему помогло.
Ну и до кучи, лучше использовать точку, а не запятую, встречались проблемы. Можно сменить в настройках винды.
| 17.04.2014 |
Как сохранить рендер несколько камер подряд с рендер елементами?
Камера-то тут вообще причем? Хоть с лайта рендерите, какая разница.
| 16.04.2014 |
Как сохранить рендер несколько камер подряд с рендер елементами?
Hold_on, что мешает прорсто указать в батч рендере куда созранять файлы, для каждого ракурса?
В настройках ексера добавить все нужные пассы в файл. А перед рендером вырубить вообще вирейский фреймбуфер и отправить считаться (хоть хокально, ххоть в бэкбернер).
Все посчиатется и в ексере будут внутри все слои.
| 16.04.2014 |
Кто ставил, можете сказать Alembic I/O и Python добавили?
| 14.04.2014 |
сохраняется высветленная картинка
При сохраненни файла выбор остался?
| 10.04.2014 |
сохраняется высветленная картинка
А что в 14-ом уже нельзя указывать гамму при сохранении файла?
| 10.04.2014 |
Импорт готовых деревьев в 3D max.
По существу, при импорте меша вы получаете саму геометрию без шейдинга. Шейдинг уже делается внутри пакета, в зависимости от используемого вами рендера.
Черно-белые деревья могут получаться из-за того, что нормали полигональной сетки на разных частях объекта повернуты в разные стороны, а в шейдинге остутствует фронтфейс.
| 09.04.2014 |
Если камера статичная, то блюрится машина, фон - нет.
Если камера едет с машиной, фон блюрится, машина - нет, колеса - да.
Если камера независимая - блюрится все.
| 09.04.2014 |
сложный вектро изогнуть по кругу.
Spline -> UVW Map -> Subdivide -> Bend -> Shell
| 09.04.2014 |
макс с виреем не рендерит видео длиннее 25 сек и размером более 0,99 Гб. Где нажать??
Присоединяюсь к Шону, очень интересно, жду еще.
| 08.04.2014 |
Макс + Вирей - из коробки дают целую кучу инструментов, плюс несколько недорогих плагинов.
+ Постоянная доступность людей на рынке. Сейчас напирмер найти ренедрилу под мантру куда сложнее, нежели под вирей. Так же как и аниматоров найти под майку легче чем под скажем кси.
Да и доступность удаленных рендерферм, тоже важна.
| 08.04.2014 |
Ну SU это совсем другая категория. Не будешь же в нем модели скульптить и шерстью покрывать:)
А вообще, тк сейчас по пафтрейсу инфы уже море, на ГПУ в будущем еще кучи ренедров нарожают:)
| 08.04.2014 |
Chen, в ключе цен Модо более чем достойный вариант. Потому как в случае с максом, почти все поголовно сейчас еще и мультискаттером пользуются, и 3брашем и еще всякие мари (бодипэйнт). А в Модо у вас есть встроенный хороший рендер, скаттер там добротный, скульпт (не браш конечно, но вполне), пайнт тоже есть, мех есть, динамика уже тоже появляется. Если они в следующих релизах еще шаг в сторону процедурности сделают, то будет совсем хорошо.
| 08.04.2014 |
Chen, выбор еще зависит от того кто планирует покупать лицензии. Одно дело фрилансер покупает для себя, и совсем другое когда покупает постподакшн студия целую "пачку" лицензий.
Мы например считаем мантрой из под гудини - считай рендер достается в нагрузку к основному софту. Час на кадр 2К - это более чем нормально.Знакомый рассказывал что когда работал в канадской студии, они хотели купить много лицензий прмана, но у них с поддержской пиксара как-то не заладилось, а т.к. деньги немалые они купили еще больше лицух вирея, а у того с поддержской оказалось все отлично, своевременно фиксили баги и давали ответы. Это для компании очень важно, т.к. решения из коробки часто дополняются собственными разработками.
Сейчас для фрилансера имхо отличный вариант Корона, пока бесплатно и результат отличный, для архвиза - выше крыши.
| 08.04.2014 |
лоурез: Edge Chamfer
хайрез: Edge extrude -> Turbosmooth
| 07.04.2014 |
Проверьте линки в схематик вью, вдруго что интересное найдется.
| 04.04.2014 |
Reset Xform
| 31.03.2014 |
А да, и про гамму на русском, давно уже писал с некоторой даже я бы сказал надменностью, молодой совсем был - http://3ddd.ru/forum/thread/show/vray_gamma_2_2/2 - почитайте, все довольно доступно.
| 21.03.2014 |
Цвет текстуры на рендере умножается на цвет источника света, потом к нему плюсуется еще цвет отраженного света, потом плюсуется еще цвет отражений и преломлений (если присутствуют), а так же плюсуется еще цвет спекуляра.
Если хотите сохранить цвет текстуры на 100 процентов, делайте всегда свет белый и считайте с полностью десатурированным отраженным светом, но тогда будте готовы что в финале будет гомнище.
Как-то так.
| 21.03.2014 |
проблема с производительностью в Rhino
Никак, если изначально в софте мультитрединг не заложен.
| 19.03.2014 |
создание утреннего интерьера ! помогите с настройками
Мама-Гама, http://www.itchy-animation.co.uk/light.htm - почитайте, полезно.
| 19.03.2014 |
mariklozik, включите в рендер элемантах слои vray lighting, vray globalIllumination, vray reflection, vray refraction, vray specular - это позволит вам отловить шум, понять откуда он идет. Если в слое вирей лайт, то значит на источнике света не хватает сабдивов, если в рефлекте, то значит в глосси материала.
Брутфорс на вторичке на мелкий шум никак не влияет, это ГИ, там семплы будут интерполироваться ирмапой, а на первичке да, влияет.
На счет стордиректлайта в ЛК спорный момент, посчитает быстрее - да, качественнее - нет.
Чтобы картинка была красивее, поставьте "рисующий" свет, чтобы появились тени. сейчас у вас все равномерно серое, просто можно сказать окклюжн. Нужны градиенты, чтобы читался объем и форма.
PS: Модераторы, если это будет 3 подряд сообщение от меня - это не я тупой, это форум глючит, первые два после редактирования у меня просто исчезли, удалите их:)
| 10.03.2014 |
Думаю да, по идее файл обж эти нормали хранит, а блендер при чтении на них забивает, и просто создает свои.Можно проверить, в одном софте сделать группы нормалей, хардэджи сделать, перетащить в блендер, и глянуть он их сохранит или нет. По идее если разработчикам написать, то в следующем билде все будет ок))) там дело им поправить на час наверно.
| 06.03.2014 |
Да вопрос не способности замоделить, а в способности работать с входящим материалом. Машинки такие приходят от производителя, нюрбовая модель для проиводства, после в перевода в треугольники имеет кастомние нормали, не просто средние (сглаженные) или разованные, а именно, что они особым образом наклонены к поверхности так чтобы получался правильный блик, на кривом адовом мешеве:)
| 06.03.2014 |
Kaiwas, вам может быть просто не приходилось иметь дело с кадовскими моделями автомобилей, там кастомные нормали создаются при экспорте. Если софт в какой-то момент их сам перестраивает, то все идет коту под хвост, далее вы с этим уже ничего не сделаете. 3дмакс например при определенных дейсвиях тоже все крэшит сам, модо не может их правильно отзеркалить, майя ничего сама не трогает, и позволяет с этим работать, так же как и гудини. Но сортить объекты и работать с моделью в майке комфортней.
Я смотрел на блендер по причине его кроссплатформенности и легкости, но выбрал модо:)
| 06.03.2014 |
Я на этом сразу крест поставил, после того как он не смог обычный обж втащить не убив нормали:) А так бы наверно пользовался, хотя еще надо чтобы была поддержка алембика.
| 05.03.2014 |
проблема с вьюпортом в 2014 максе
Adaptive Degradation - кнопка - О.
| 02.03.2014 |